5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Лучшие моды для The Witcher 3

Подключение и установка модов может вызвать проблемы. Вы должны быть технически подкованы в некоторых вопросах, а для неподготовленных игроков установка вызовет некоторые трудности. Ниже представлены несколько полезных программ, которые упростят установку модификаций, а также повлияют на стабильную работу.

The Witcher 3 Mod Manager

Это фанатское приложение, разработанное для управления, установки и деинсталляции модификаций на Ведьмак 3 простым нажатием кнопки. Вам даже не нужно беспокоиться об установке новых DLC, меню и настроек клавиш.

В качестве альтернативы можно выбрать Nexus Mod Manager, которое работает как центральное приложение для установки и управления модами большинства популярных игр. Но авторы модов рекомендуют использовать специализированный Witcher 3 Mod Manager.

Script Merger

При установке нескольких модов могут возникнуть конфликты скриптов. Несколько одинаковых текстур и горячие клавиши новых модов будут провоцировать ошибки и глитчи, а некоторые функции будут работать некорректно.

Поэтому необходима программа Script Merger. Это приложение автоматически объединяет моды и соответствующие скрипты, и игроку не нужно вручную настраивать компоненты.

Witcher 3 Mod Merger

В игре ограничено количество модов на улучшение текстур. По достижению лимита, игра начинает вылетать, появляются глитчи, а некоторые текстуры не прогружаются. Witcher 3 Mod Merger комбинирует модификации текстур в одну, что позволяет всем модам работать как часы.

Unification Patch

Некоторые моды не всегда соответствуют текущей версии игры. Например: версия установленной игры – 1.40, а мод, который вы хотите установить подойдёт только для версии 1.20. Чтобы избежать проблем, был создан Unification Patch.

Этот набор программ и патчей помогут геймерам устанавливать моды без проблем. Если хотите узнать пошаговую инструкцию по установке модов – изучите гайд страстного фаната игры wghost81.

Кубок победителя – главный приз за победу в турнире по Гвинту в Туссенте. Вы должны будете собрать карты для колоды Скеллиге, затем зарегистрироваться для участия в турнире по Гвинту: в квесте “Гвинт: Большой турнир в Боклере” и добраться до финала. Вам не обязательно побеждать, даже если финишируете вторым, то всё равно получите его. Перед каждым раундом есть контрольные точки, поэтому если Вы проигрываете, то можете перезагружаться столько раз, сколько нужно.

Золотой жезл радости можно получить, если снять проклятие с Вихта в квесте “Отзвук”. Вот как это сделать:

  • Когда будете наблюдать за Вихтом, прячась за дверью, в поместье Трастамара, то выберите вариант снять проклятие.
  • Во время ужина выберите вариант будем есть без ложек.
  • Следуйте за запахом, чтобы найти Марлену.

Спустя некоторое время, Вы получите дополнительный квест “Голодные игры”. Поговорите с Марленой и позвольте ей остаться в Корво Бьянко. Она расскажет, что в её старом доме есть сокровище. Вернитесь в поместье Трастамара и спуститесь в подвал. Постучите по бочкам, пока в одной из них не обнаружится спрятанное приданое Марлены, и соответственно трофей, который Вы ищете.

Ведьмак 3: Дикая охота (моды и их обсуждение)

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум

#326 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Насчёт ирдена он местами прав, но в ванилле почти ни у кого нет резистов к ирдену, потому да, к 70 левелу с интенсивностью 400 он всех практически фризит.

    Искать надо везде, или все в одном файле сосредоточено?

    • Наверх
    • Цитата блока

    #327 delamer.

  • Завсегдатай
  • Нам-то выше 35-го левела вряд ли подняться.

    • Наверх
    • Цитата блока

    #328 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Он про NG+. Не знаю, конечно, насколько его 70 левел «законен» — сама ещё в начале.

    • Наверх
    • Цитата блока
    Читать еще:  Ретекстур набора Школы Медведя

    #329 delamer.

  • Завсегдатай
  • Ну-с, посмотрим, как эта хреновина будет взлетать

    Надеюсь я не сделал так, что какой-нибуль аксий будет зачаровывать меня вместо противника

    Изменено: delamer., 14 Ноябрь 2015 — 18:54

    • Наверх
    • Цитата блока

    #330 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Решительно. Ну, плюс моих правок в том, что они не влияют на сейвы, так что процессе можно будет подкручивать.

    Обещанный трактат по механике (многабукаф!):

    incomingDmg = (rawDmg + powerMod.valueBase) * powerMod.valueMultiplicative + powerMod.valueAdditive
    finalDmg = (incomingDmg — resistPoints) * (1 — resistPercents)

    incomingDmg — это «сырой» урон с учётом модификаторов силы (powerMod). valueBase — базовое значение (например, от оружия), valueMultiplicative — множитель (сила атаки), valueAdditive — дополнительное значение, resistPoints — сопротивление в единицах (пороговое), resistPercents — сопротивление урону в процентах (0-1, может быть отрицательным).

    Т.н. DoT (Damage over Time — продолжительный урон) игнорирует сопротивление в единицах, но учитывает сопротивление в процентах.

    Мощные атаки выделывают танцы вокруг мультипликатора — на этапе расчёта incomingDmg из него вычитается 0.833, зато финальный урон умножается на 1.833. Т.о. мощные атаки увеличивают уже финальный урон, уменьшенный сопротивлением цели.

    Противники бывают двух основных типов — одни используют жизни (vitality), вторые — эссенцию (essence).

    Типы урона:
    ‘DirectDamage’ — прямой урон, игнорирует все модификаторы, бьёт по жизням и эссенции;
    ‘PhysicalDamage’ — физический урон, имеет тип сопротивления ‘physical_resistance’, бьёт по жизням;
    ‘SilverDamage’ — урон серебром, тип сопротивления ‘physical_resistance’, бьёт по эссенции;
    ‘SlashingDamage’ — рубящий, ‘slashing_resistance’, жизнь;
    ‘PiercingDamage’ — колющий, ‘piercing_resistance’, жизнь;
    ‘BludgeoningDamage’ -ударный, ‘bludgeoning_resistance’, жизнь;
    ‘RendingDamage’ — урон от чудовищ, ‘rending_resistance’, оба;
    ‘ElementalDamage’ — урон от стихий, ‘elemental_resistance’, оба;
    ‘FireDamage’ — огонь, ‘fire_resistance’, оба;
    ‘ForceDamage’ — сила (Аард), ‘force_resistance’, оба;
    ‘FrostDamage’ — мороз, ‘frost_resistance’, оба;
    ‘PoisonDamage’ — яд, ‘poison_resistance’, оба;
    ‘ShockDamage’ — шок (Ирден) ‘shock_resistance’, оба;
    ‘MoraleDamage’ — мораль, нет сопротивления, жизнь;
    ‘StaminaDamage’ — энергия, нет сопротивления, оба.

    Некоторые эффекты не имеют типа урона, но имеют тип сопротивления:
    ‘will_resistance’ — воля (Аксий);
    ‘bleeding_resistance’ — кровотечение;
    ‘burning_resistance’ — сопротивление наложению эффекта горения.

    Ну и наконец DoT имеет три собственных типа сопротивления: ‘burning_DoT_damage_resistance’, ‘poison_DoT_damage_resistance’, ‘bleeding_DoT_damage_resistance’ — горение, отравление, кровотечение. DoT имеет свои особенности расчёта, а именно:
    rawDmg = effectValue.valueAdditive + (effectValue.valueMultiplicative * maxHP)
    maxHP — это максимальное здоровье цели, valueMultiplicative — мультипликатор, valueAdditive — дополнительный урон. Как видно, именно мультипликатор оказывает существенное влияние, т.к. масштабируется по «толщине» цели. rawDmg затем передаётся менеджеру урона, который пересчитывает его с учётом модификаторов.
    Длительность эффекта определяется у чётом базового значения и модификаторов силы.

    Все сопротивления бывают в единицах и в процентах. Класс брони (число с описанием ‘Броня’) играет роль универсального модификатора в единицах, который работает для всех типов урона. DoT игнорирует класс брони.

    Если с уроном от оружия, монстров и стихий всё кристально ясно — у него есть сопротивление и разграничение по жизни/эссенции, то прочий урон слегка заморочен.

    Огонь. Имеет аж три типа сопротивлений: ‘fire_resistance’ — сопротивление урону ‘FireDamage’; ‘burning_resistance’ — способность цели гореть — результатом горения является наложение DoT эффекта с сопротивлением ‘burning_DoT_damage_resistance’.

    Поскольку в ванилле DoT_damage_resistance равен нулю у всех, кроме единичных боссов, а раскачанный Игни способен пробить любой ‘burning_resistance’, понятно почему всё так красиво горит и почему Игни — это убер знак. Кроме того, DoT Игни и его длительность ещё и масштабируются от силы знака. В результате цель горит секунд эдак по 10, теряя 2.7% здоровья, помноженного на модификатор силы знака.

    Яд. Второй по силе эффект после огня. При наложении проверяется ‘poison_resistance’ (успех, длительность), при расчёте урона — ‘poison_DoT_damage_resistance’. Последний, опять же, равен нулю почти у всех.

    Читать еще:  Вращение камеры при плавании на лодке

    Кровотечение. Тоже эффект немалой силы. При наложении проверяется ‘bleeding_resistance’, при уроне — ‘bleeding_DoT_damage_resistance’.

    Понятно, что чем больше урон, тем меньше на него влияют все эти жалкие десятки единиц брони и тем больше — проценты сопротивления. Потому на класс надетой брони надо смотреть в меньшей степени, чем на проценты к сопротивляемости.

    Урон от оружия можно определить, глядя на это оружие. Только топор внезапно колющий, а не рубящий. Стальные мечи Геральта несут рубящий урон, серебряные, понятно, урон серебром.

    Големы, циклопы, гиганты, Дао, тролли и лошади наносят ударный урон.

    Туманники, ифриты, хим, все виды духов и собачки дикой охоты — урон от стихий. Далеко не вся броня даёт от него защиту. Ещё такой же тип урона имеют магические атаки.

    Прочая монстра наносит урон от чудовищ, сопротивление к которому имеет в основном ведьмачья броня.

    Монстры и люди имеют базовый класс, где задаются основные параметры урона, сопротивлений и всего прочего. Далее идут подклассы, модификаторы для квестов, модификаторы для уровней людей/монстров и модификаторы для уровня сложности игры.

    Дисбаланс знаков состоит в том, что игни имеет три разных типа сопротивления, один из которых равен нулю почти всегда. Сопротивления же силе (Аард), шоку (Ирден) и воле (Аксий) растут с ростом уровня противника. Кроме того, для Аксия, Аарда и Ирдена один и тот же тип сопротивления проверяется и для успеха наложения, и для длительности эффекта, и для урона. А для того же Ирдена это означает целый букет разных разностей — замедление, длительность (в ванилле), урон. Для Аарда это вероятность успеха, длительность нокдауна, урон. Плюс в ванилле урон Аарда не усиливается от силы знака.

    Дисбаланс знаков в сравнении с мечами состоит в том, что мечи имеют лишь два типа атаки, к которым одинаково применяются все остальные умения и общий модификатор силы/сопротивление цели. Плюс, мечи могут нести руны с эффектами, аналогичными эффектам от знаков. Т.е. банально мечи проще развить и усилить, потому что тип один, а знаки — это пять разных типов, каждый со своими заморочками. Т.о. маг — это не отдельный класс, это вспомогательный класс. Но, видимо, с учётом разнообразия аудитории и ярлычка РПГ, игни в ванилле усилили, чтобы дать возможность играть магом и иметь основной боевой знак почти прямого урона.

    Особенностей механике добавляют альтернативные режимы атак и знаков. Вихрь наносит повреждения с бешеной скоростью, но это ещё не самое страшное. Самое страшное, что каждое повреждение несёт с собой букет эффектов от рун и умений. И пусть там вероятность успеха хоть 1% — помноженная на количество ударов она растёт стремительно (для математиков — вероятность «хотя бы одного» успеха будет выше, чем выше число опытов). Аналогичный эффект даёт Огненный Поток — несколько секунд непрерывного наложения эффекта с частотой 100 раз в секунду позволяет поджечь всё. Т.о. Вихрь и Игни (к концу игры даже без Потока) решают все проблемы без необходимости особо думать и экспериментировать.

    Теперь об изменениях мода в контексте механики.

    Знаки. В ванилле процентное сопротивление цели просто вычитается из силы знака, как результат при силе больше 100% про это сопротивление можно забыть. В моде сила умножается на (1 — resistPercents), что позволяет круто уменьшать её в зависимости от сопротивления цели. Кроме того, из силы вычитаются resistPoints/100, что позволяет регулировать порог сопротивления урону/эффекту. Единицы сопротивления в моде растут с уровнем для всех типов урона, включая физические. Процентный рост в уровни добавлять не очень хорошо, т.к. можно получить иммунных ко всему тварей.

    Вихрь и Поток мне видятся как средства «продавливания» эффектов для целей с высоким сопротивлением к этим эффектам.

    Читать еще:  Квест "Сила милосердия" в Divinity: Original Sin 2

    Аард несёт с собой одноразовый урон + нокдаун. Потому этот урон должен быть существенным и масштабируемым. Ирден наносит урон продолжительно во времени (много зарядов от альтернативного знака, потеря жизней (кстати, там прямой урон) от нахождения в зоне ловушки), поэтому он должен быть меньше. Сила Игни в горении и снижении брони (броня снижается даже для тех, кто не горит, но не снижается для тех, кто иммунен к урону огнём). Аксий я не очень ощущаю, но судя по ванилле, он полезен в основном против людей, чтобы ошеломить и добить. С квеном, вроде бы, и так уже всё в порядке — это защита, от всех, но не абсолютная.

    Помимо оружия и знаков есть полезные алхимические умения для «продавливания» противников — отравление, защита и сила критического урона в ветке масел, умение на вероятность критического урона в испытании травами.

    Мощные атаки в ветке мечника также дают снижение сопротивления, причём процентного. И 25% — это не шутки! У голема сопротивление 85%, минус 25% — это уже 60%. А учитывая, что это множитель — эффект заметный.

    Так что видятся мне существенно разные сопротивления для разных типов монстров. Один-два нулевых — для атак, к которым монстр чувствителен. Для них порог всё равно будет расти с уровнем, усложняя процесс выноса. Остальные — от слегка ненулевых до полного иммунитета. Квестовые варианты монстров могу отличаться повышенным сопротивлением и отрывом ненулевого сопротивления от нуля, с чем надо будет бороться, применяя особые атаки, эффекты знаков или масла/эликсиры. Но главное всё-таки, имхо, разные сопротивления по классам. Это особенно важно для Новой Игры+, где умений много, а активировать можно не все. И вот тут типы монстров должны требовать активации разных типов умений, по крайней мере монстров квестовых. В то, что Геральт 70 уровня раскидывает обычную монстру как котят, я охотно верю.

    Благодаря этому моду, вам больше не нужно посещать специальные точки для телепортации между локациями. Простым нажатием кнопки, вы сможете переместиться в другую локацию из любой точки мира. Мод добавляет удобную функцию и заслуживает своё место в списке.

    Выбирать нужное масло для оружия и применять вручную надоедает. Вам необходимо проводить каждый раз одни и те же действия каждый раз, а также запоминать для какого врага применяется то или иное масло.

    Auto Apply Oils полностью автоматизирует процесс. Мод автоматически применяет наиболее подходящее масло, на основе типа врага, с которым вы сталкиваетесь. Так этот мод становится необходимым и лучшим среди модов на Ведьмак 3 на Nexus.

    Кубок победителя – главный приз за победу в турнире по Гвинту в Туссенте. Вы должны будете собрать карты для колоды Скеллиге, затем зарегистрироваться для участия в турнире по Гвинту: в квесте “Гвинт: Большой турнир в Боклере” и добраться до финала. Вам не обязательно побеждать, даже если финишируете вторым, то всё равно получите его. Перед каждым раундом есть контрольные точки, поэтому если Вы проигрываете, то можете перезагружаться столько раз, сколько нужно.

    Золотой жезл радости можно получить, если снять проклятие с Вихта в квесте “Отзвук”. Вот как это сделать:

    • Когда будете наблюдать за Вихтом, прячась за дверью, в поместье Трастамара, то выберите вариант снять проклятие.
    • Во время ужина выберите вариант будем есть без ложек.
    • Следуйте за запахом, чтобы найти Марлену.

    Спустя некоторое время, Вы получите дополнительный квест “Голодные игры”. Поговорите с Марленой и позвольте ей остаться в Корво Бьянко. Она расскажет, что в её старом доме есть сокровище. Вернитесь в поместье Трастамара и спуститесь в подвал. Постучите по бочкам, пока в одной из них не обнаружится спрятанное приданое Марлены, и соответственно трофей, который Вы ищете.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector