12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Виктор Реуцкий

Виктор Реуцкий

Виктор Реуцкий
Имя:Виктор
Отчество:Вадимович
Фамилия:Реуцкий
Никнейм:WT, 2l8
Дата рождения:17 апреля 1973
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ»
Специализация:информационно-измерительные системы
Работа в GSC:октябрь 2001 — 18 июля 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист

Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World.

Mushroom mayhem

This is the story of an unexpected encounter between Mario and the irreverent Rabbids. The Mushroom Kingdom has been torn apart by a mysterious vortex, transporting the Rabbids into the once-peaceful area, splintering this beloved land.

To bring order back to the mixed-up Mushroom Kingdom, Mario, Luigi, Princess Peach, and Yoshi must team up with four Rabbids heroes, each with their own unique personalities! Journey through warped worlds filled with coins to collect and puzzles of all shapes and sizes to solve.

Join these eight heroes in a side-splitting adventure, and discover delightful nods to classic Mario games along the way – as well as plenty of mischievous Rabbids!

⇡#Как по нотам

Ключевым принципом в Origins было соблюдение темпа. Идея плавного, непрерывного движения прослеживалась во всем, переплетая устройство локаций со звуковым дизайном и отточенным управлением. Сиквел следует по той же тропе, с точностью метронома отбивая такты геймплея. Логичным (и блестяще реализованным!) развитием этой идеи стали уровни, завершающие каждую главу наших приключений.

Происходящее в них — это Rayman в квадрате, абсолютный пик идеи музыкального геймплея, подчиняющего все происходящее выбранному ритму. Эти уровни настолько шикарны, что на первый раз стоит подвязать челюсть. Поверьте, безбашенный забег по средневековому замку под Black Betty вызовет настоящую бурю эмоций. Лично мне эти эпизоды понравились настолько, что я с удовольствием купил бы еще пачку в виде DLC — и это притом, что обычно я против такой схемы изъятия денег у игроков.

Как видите, у Ubisoft Montpellier прекрасно получается выводить свои идеи и решения на новые высоты. Не является исключением и визуальная составляющая — кажется, что после Origins нарисовать что-то лучшее невозможно, но, видимо, художники студии привыкли совершать невозможное. Миры, в которые забрасывает наших героев, завораживают. Фантасмагорические пейзажи настолько сочны и богаты деталями, что, кажется, вот-вот выплеснутся с экрана в наш мир. Фоны и декорации отлично прорисованы и анимированы, персонажи забавны и красочны. От темных лесов до подводных цитаделей в стимпанк-стиле — вояж по разгулявшейся фантазии художников Rayman Legends отпечатается на сетчатке чередой ярких слайдов, которые хочется сохранить в памяти навсегда.

Playo.ru — скидки на игры:


Автор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

На E3 2011, когда Nintendo впервые объявила миру о Wii U, Ubisoft показала ролик эксклюзивного «ужастика» для новой консоли — Killer Freaks from Outer Space. Его герой, житель Лондона, наводнённого инопланетной заразой, быстро пал жертвой пришельцев — уродливых сородичей кроликов из серии Rabbids.

Год спустя про гротескных мутантов уже никто не вспоминал. Студия Ubisoft Montpellier, слепившая на скорую руку ту демо-версию, сменила тон. Галактических фриков переделали в классических зомби, убрали намёки на чёрный юмор, пришили иное название, сдув пыль с забытой торговой марки Zombi.

Но как была игра сырой идеей, отправленной в производство прямиком с «мозгового штурма», так ей и осталась.

U, Zombie

Разработчик: Ubisoft Montpellier
Издатель: Ubisoft Entertainment
Жанры: Action/Survival Horror/1st Person/3D
Похожие игры: Dead Island, Condemned: Origins, Condemned 2: Bloodshot
Мультиплеер: (2) local
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: Wii U

Реальность, как обычно, испортила всё удовольствие. Во-первых, открытого мира а-ля Dead Island тут не найти. 12-часовая сюжетная кампания — прогулка по тесным уровням, порубленным на маленькие кусочки. Во-вторых, слово «сюжетная» я применил зря. Внятного повествования нет; приказы, которые даёт таинственный помощник по прозвищу Prepper, и общение с немногочисленными товарищами по несчастью — оправдание для заданий «сходи-принеси».

В-третьих, боевая система. Мысли об огнестрельном оружии лучше оставить у порога. Запас патронов жёстко ограничен, для перезарядки извольте каждый раз тыкать пальцем в значок на экране геймпада, да и окрестные зомби живо сползаются на громкий шум. Арбалет, мины, фальшфейеры, отвлекающие внимание жмуров, — забавные, но редкие игрушки. Главное орудие — сверхпрочная крикетная бита, управляем которой мы с обоих триггеров. Левым — прицеливаемся, правым — замахиваемся и наносим удар, причём подолгу удерживать кнопку нельзя.

Происходит это очень неспешно и вяло. Без разницы, кого игра подсунула нам в аватары — 40-летнего вояку или субтильную девушку: дабы проломить череп ходячему трупу, нужно шваркнуть его по башке 5-6 раз. Не боятся твари и свинца. Многие падают только со второго «хедшота», и ладно бы речь шла о копах или спецназе, с которых надо сшибать шлемы.

Лезть напролом глупо — бита едва спасает и от пары нападающих, что уж говорить про толпу. Тем более что наш подопечный — инвалид. Ходит по-черепашьи, зрение, судя по засилью «мыла» и бликов, скрывающих посредственные текстуры, в районе минус восьми… Посему основная тактика — метод, проверенный ветеранами немецких RPG: аккуратно выманиваем и забиваем врагов поодиночке, не гнушаясь использовать огрехи в геометрии уровней. Это работало в Gothic 2, помогает и здесь. Не стесняйтесь, ибо сами дизайнеры, когда им нужно, без зазрения совести жульничают, набивая толпами казалось бы «зачищенный» переулок.

А холодное оружие, в отличие от Condemned и Dead Island, одно. И вариантов анимации — кот наплакал. Авторы хотели прикрутить что-нибудь ещё, однако бюджета и времени не хватило. Помутузишь вот так нежить минут пятнадцать и сам ощущаешь себя как зомби. Наступает зевота, бдительность слабеет, героя валят на землю и превращают в сытный обед. Game over?

Zombie’s Souls

Только если включён Hardcore Mode. В обычном режиме, вместо того чтобы выбросить в меню загрузки последнего «сейва», нам выдают следующего случайно выбранного бойца. Он просыпается в знакомой стартовой комнате, слушает ЦУ незримого доброжелателя и уходит продолжать начатое дело. Предыдущий аватар, меж тем, успел «озомбатиться» и таскает на себе рюкзак со всем нажитым скарбом. Помрёте, добираясь до предшественника, — и его неупокоенная тушка исчезнет вместе с трофеями.

Переиначив идею возрождения из Demon’s Souls и Dark Souls, Ubisoft Montpellier не подвела под неё логику. Откуда взялся новичок? Почему Prepper обращается к нему так, будто тот уже в курсе событий? И если выживших в Лондоне много, может быть, им пора сколотить отряд? Ведь, кстати, в оригинальной Zombi игрок управлял сразу четырьмя людьми.

Любопытно, что «кооп» когда-то был в планах, но вылетел за борт из-за нехватки средств. Похоже, французская команда не щадила сил разве что для поддержки Wii U GamePad. Например, обчищая ящик или тело, персонаж приседает на колено и открывает вещмешок. Его содержимое отображают на дисплее планшета, отчего приходится следить за двумя экранами, бегая взглядом туда-сюда — а вдруг подкрадётся монстр, пока мы перетаскиваем предметы?

Напряжение усиливает сам инвентарь, где нет пункта «Взять всё». Хоть лопни, но каждую вещь следует переносить отдельно, проклиная неотзывчивый к касаниям интерфейс. Видать, маразм из той же оперы, что и фонарь с нарочито узким конусом света и зарядом на 90 секунд. Или электрические зомби, одной искрой стирающие потуги сценаристов на серьёзность.

Встроенному гироскопу тоже нашлось применение. Включив сканер и повертевшись с планшетом по сторонам, мы отмечаем недругов и ресурсы. Не обойтись без геймпада при вскрытии замков, а в одном бодром эпизоде он заменяет прицел автопушки.

В остальное время геймпад служит мини-картой. Потыкав в иконку сонара, можно увидеть красные точки противников, но верить на сто процентов им не стоит. Если авторы решили, что на вас должны внезапно напасть из-за угла, значит, так тому и быть, и никакое чудо техники об этом не предупредит. Опять гримаса топорного геймдизайна…

Читать еще:  Игры, похожие на Раст

Зомби — ты и зомби — я, вместе скучно нам гуля…

Обиднее всего за мультиплеер, изготовленный на последние евроценты. Концепция хороша: игрок, размахивая пультом Wii и «нунчаком» (более приятный вариант — с Wii U Pro), бегает по карте и захватывает контрольные зоны. Его соперник с Wii U GamePad призывает из эфира мертвецов, от рядовых уродцев до особей, плюющихся кислотой и взрывающихся как бочки с бензином.

Почему «игрок» в единственном числе? Да потому что Ubisoft не удосужилась сделать даже локальные матчи на четверых. Онлайн? Ха, довольствуйтесь глобальной таблицей рекордов. Полагаю, причины такого поступка уже ясны.

Побившись в конвульсиях час-другой, ZombiU, не жуткая, а жутко тоскливая, тихо испускает дух. Надеюсь, в Ubisoft отсекут несчастному бренду башку. Иначе труп обратится в ZombiU 2 и снова укусит поклонников жанра за кошельки.

Assassin’s Creed Valhalla Скриншоты, Трейлер И История

Игра представлена ​​в роли Эивора, «яростного рейдера викингов, воспитанного на рассказах о битве и славе». Эйвор, кто может быть настроены как мужчина или женщина, возглавляет группу норвежцев, которые были изгнаны из Норвегии “бесконечными войнами и истощающимися ресурсами в девятом веке нашей эры”.

В их путешествии они пересекают Северное море и едут в Англию, где игроки должны «создать новое будущее для своего клана, заново переживая безжалостный стиль боя воинов-викингов с обновленной боевой системой, которая включает в себя способность двойного оружия против большее разнообразие врагов, чем когда-либо прежде.

«Имея в своем распоряжении мало ресурсов, игроки могут проводить набеги в любое перспективное место, которое они видят с набережной, используя свой многолетний корабль, чтобы заработать столь необходимые богатства и ресурсы», – объясняет Ubisoft в пресс-релизе. «Когда викинги начинают оседать в своем новом доме, они сталкиваются с сопротивлением саксов, в том числе короля Уэссекса Аэльфреда, который осуждает их как язычников и выглядит как единоличный правитель цивилизованной Англии. Несмотря ни на что, Эйвор должна делать то, что необходимо держать Валгаллу в пределах досягаемости “.

Креативный директор Ашраф Исмаил добавил: «Мы не можем дождаться, когда игроки испытают невероятное путешествие викингов, впереди них. Будучи в сапогах Эйвора и как викинг-рейдер, и как лидер клана, игроки столкнутся с конфликтами по созданию нового дома в посреди борьбы за власть над Англией “.

Это масштабное приключение – это то, на чем Ismail специализируется годами. Ранее он занимал пост директора по играм в Assassin’s Creed IV: Black Flag и Assassin’s Creed Origins.

Playo.ru — скидки на игры:


Автор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

На E3 2011, когда Nintendo впервые объявила миру о Wii U, Ubisoft показала ролик эксклюзивного «ужастика» для новой консоли — Killer Freaks from Outer Space. Его герой, житель Лондона, наводнённого инопланетной заразой, быстро пал жертвой пришельцев — уродливых сородичей кроликов из серии Rabbids.

Год спустя про гротескных мутантов уже никто не вспоминал. Студия Ubisoft Montpellier, слепившая на скорую руку ту демо-версию, сменила тон. Галактических фриков переделали в классических зомби, убрали намёки на чёрный юмор, пришили иное название, сдув пыль с забытой торговой марки Zombi.

Но как была игра сырой идеей, отправленной в производство прямиком с «мозгового штурма», так ей и осталась.

U, Zombie

Разработчик: Ubisoft Montpellier
Издатель: Ubisoft Entertainment
Жанры: Action/Survival Horror/1st Person/3D
Похожие игры: Dead Island, Condemned: Origins, Condemned 2: Bloodshot
Мультиплеер: (2) local
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: Wii U

Реальность, как обычно, испортила всё удовольствие. Во-первых, открытого мира а-ля Dead Island тут не найти. 12-часовая сюжетная кампания — прогулка по тесным уровням, порубленным на маленькие кусочки. Во-вторых, слово «сюжетная» я применил зря. Внятного повествования нет; приказы, которые даёт таинственный помощник по прозвищу Prepper, и общение с немногочисленными товарищами по несчастью — оправдание для заданий «сходи-принеси».

В-третьих, боевая система. Мысли об огнестрельном оружии лучше оставить у порога. Запас патронов жёстко ограничен, для перезарядки извольте каждый раз тыкать пальцем в значок на экране геймпада, да и окрестные зомби живо сползаются на громкий шум. Арбалет, мины, фальшфейеры, отвлекающие внимание жмуров, — забавные, но редкие игрушки. Главное орудие — сверхпрочная крикетная бита, управляем которой мы с обоих триггеров. Левым — прицеливаемся, правым — замахиваемся и наносим удар, причём подолгу удерживать кнопку нельзя.

Происходит это очень неспешно и вяло. Без разницы, кого игра подсунула нам в аватары — 40-летнего вояку или субтильную девушку: дабы проломить череп ходячему трупу, нужно шваркнуть его по башке 5-6 раз. Не боятся твари и свинца. Многие падают только со второго «хедшота», и ладно бы речь шла о копах или спецназе, с которых надо сшибать шлемы.

Лезть напролом глупо — бита едва спасает и от пары нападающих, что уж говорить про толпу. Тем более что наш подопечный — инвалид. Ходит по-черепашьи, зрение, судя по засилью «мыла» и бликов, скрывающих посредственные текстуры, в районе минус восьми… Посему основная тактика — метод, проверенный ветеранами немецких RPG: аккуратно выманиваем и забиваем врагов поодиночке, не гнушаясь использовать огрехи в геометрии уровней. Это работало в Gothic 2, помогает и здесь. Не стесняйтесь, ибо сами дизайнеры, когда им нужно, без зазрения совести жульничают, набивая толпами казалось бы «зачищенный» переулок.

А холодное оружие, в отличие от Condemned и Dead Island, одно. И вариантов анимации — кот наплакал. Авторы хотели прикрутить что-нибудь ещё, однако бюджета и времени не хватило. Помутузишь вот так нежить минут пятнадцать и сам ощущаешь себя как зомби. Наступает зевота, бдительность слабеет, героя валят на землю и превращают в сытный обед. Game over?

Zombie’s Souls

Только если включён Hardcore Mode. В обычном режиме, вместо того чтобы выбросить в меню загрузки последнего «сейва», нам выдают следующего случайно выбранного бойца. Он просыпается в знакомой стартовой комнате, слушает ЦУ незримого доброжелателя и уходит продолжать начатое дело. Предыдущий аватар, меж тем, успел «озомбатиться» и таскает на себе рюкзак со всем нажитым скарбом. Помрёте, добираясь до предшественника, — и его неупокоенная тушка исчезнет вместе с трофеями.

Переиначив идею возрождения из Demon’s Souls и Dark Souls, Ubisoft Montpellier не подвела под неё логику. Откуда взялся новичок? Почему Prepper обращается к нему так, будто тот уже в курсе событий? И если выживших в Лондоне много, может быть, им пора сколотить отряд? Ведь, кстати, в оригинальной Zombi игрок управлял сразу четырьмя людьми.

Любопытно, что «кооп» когда-то был в планах, но вылетел за борт из-за нехватки средств. Похоже, французская команда не щадила сил разве что для поддержки Wii U GamePad. Например, обчищая ящик или тело, персонаж приседает на колено и открывает вещмешок. Его содержимое отображают на дисплее планшета, отчего приходится следить за двумя экранами, бегая взглядом туда-сюда — а вдруг подкрадётся монстр, пока мы перетаскиваем предметы?

Напряжение усиливает сам инвентарь, где нет пункта «Взять всё». Хоть лопни, но каждую вещь следует переносить отдельно, проклиная неотзывчивый к касаниям интерфейс. Видать, маразм из той же оперы, что и фонарь с нарочито узким конусом света и зарядом на 90 секунд. Или электрические зомби, одной искрой стирающие потуги сценаристов на серьёзность.

Встроенному гироскопу тоже нашлось применение. Включив сканер и повертевшись с планшетом по сторонам, мы отмечаем недругов и ресурсы. Не обойтись без геймпада при вскрытии замков, а в одном бодром эпизоде он заменяет прицел автопушки.

Читать еще:  Бета тест новой игры от Beamdog

В остальное время геймпад служит мини-картой. Потыкав в иконку сонара, можно увидеть красные точки противников, но верить на сто процентов им не стоит. Если авторы решили, что на вас должны внезапно напасть из-за угла, значит, так тому и быть, и никакое чудо техники об этом не предупредит. Опять гримаса топорного геймдизайна…

Зомби — ты и зомби — я, вместе скучно нам гуля…

Обиднее всего за мультиплеер, изготовленный на последние евроценты. Концепция хороша: игрок, размахивая пультом Wii и «нунчаком» (более приятный вариант — с Wii U Pro), бегает по карте и захватывает контрольные зоны. Его соперник с Wii U GamePad призывает из эфира мертвецов, от рядовых уродцев до особей, плюющихся кислотой и взрывающихся как бочки с бензином.

Почему «игрок» в единственном числе? Да потому что Ubisoft не удосужилась сделать даже локальные матчи на четверых. Онлайн? Ха, довольствуйтесь глобальной таблицей рекордов. Полагаю, причины такого поступка уже ясны.

Побившись в конвульсиях час-другой, ZombiU, не жуткая, а жутко тоскливая, тихо испускает дух. Надеюсь, в Ubisoft отсекут несчастному бренду башку. Иначе труп обратится в ZombiU 2 и снова укусит поклонников жанра за кошельки.

⇡#Как по нотам

Ключевым принципом в Origins было соблюдение темпа. Идея плавного, непрерывного движения прослеживалась во всем, переплетая устройство локаций со звуковым дизайном и отточенным управлением. Сиквел следует по той же тропе, с точностью метронома отбивая такты геймплея. Логичным (и блестяще реализованным!) развитием этой идеи стали уровни, завершающие каждую главу наших приключений.

Происходящее в них — это Rayman в квадрате, абсолютный пик идеи музыкального геймплея, подчиняющего все происходящее выбранному ритму. Эти уровни настолько шикарны, что на первый раз стоит подвязать челюсть. Поверьте, безбашенный забег по средневековому замку под Black Betty вызовет настоящую бурю эмоций. Лично мне эти эпизоды понравились настолько, что я с удовольствием купил бы еще пачку в виде DLC — и это притом, что обычно я против такой схемы изъятия денег у игроков.

Как видите, у Ubisoft Montpellier прекрасно получается выводить свои идеи и решения на новые высоты. Не является исключением и визуальная составляющая — кажется, что после Origins нарисовать что-то лучшее невозможно, но, видимо, художники студии привыкли совершать невозможное. Миры, в которые забрасывает наших героев, завораживают. Фантасмагорические пейзажи настолько сочны и богаты деталями, что, кажется, вот-вот выплеснутся с экрана в наш мир. Фоны и декорации отлично прорисованы и анимированы, персонажи забавны и красочны. От темных лесов до подводных цитаделей в стимпанк-стиле — вояж по разгулявшейся фантазии художников Rayman Legends отпечатается на сетчатке чередой ярких слайдов, которые хочется сохранить в памяти навсегда.

Люди Севера: повседневная жизнь викингов

Имя любимое моё

Несмотря на всё больший уход Assassin’s Creed в фантастическую плоскость, приятно осознавать, что классический до недавних пор архетип викинга в виде кровожадного берсерка облачённого в рогатый шлем и ищущего лишь крови и насилия, сегодня уже потерял свою актуальность. Хотя бы внешне эти суровые вояки в художественных произведениях стали немного более приближены к реальности. Заметили этот тренд и в Ubisoft – в Valhalla пока не удалось найти ни одного шлема с рогами, да и сама компания ранее заявляла о попытке отойти от устоявшегося взгляда на норманнских завоевателей. Образ викинга начал романтизироваться ещё в XIX веке и успел обрасти таким количеством мифов, что найти в них истину стало чертовски сложно.

Когда речь заходит о временах настолько далёких – а сюжет в Valhalla, напомню, развивается в IX веке, – утверждать что-то с абсолютной уверенностью практически невозможно. Для историков наиболее достоверными свидетельствами о жизни и быте служат два источника: археологические раскопки и письменные свидетельства современников. И если с первыми всё более-менее понятно, то вот со вторыми уже не так просто.

Вполне логично, что если викинги почти четыре сотни лет терроризировали средневековую Европу, то в архивах местных летописцев должны были остаться записи о набегах северян. Они и остались, вот только описание гостей с севера было довольно однобоким и чести захватчикам не делало. Но это и понятно – вряд ли хронисты желали вникать в нюансы жизни скандинавов после разрушительных последствий их походов, вроде разорения процветающих городов с попутным вырезанием местного населения. Разумеется, в глазах тогдашних историков викинги были сплошь варварами да разбойниками, что и отражено в документах той эпохи.

С другой стороны, сохранились скандинавские письменные источники VIII–XI веков, дошедшие до нас в большинстве своём в форме эддической и скальдической поэзии, а также в виде рунической вязи. Ровно противоположные европейским летописям, саги и песни северян рассказывали сплошь о доблестных героях. И это тоже нормально – подобные произведения были нужны для вдохновения, даже если к реальной жизни отношения имели мало. Истинная картина, полагаю, была где-то посередине этих двух максим.

О происхождении самого термина «викинг» споры ведутся до сих пор, и единой точки зрения, пожалуй, не существует. Да и значений у слова было сразу несколько. По одной из версий, словом vikingr обозначались морские разбойники, жившие за счёт награбленной за морем добычи. Шведский лингвист Фриц Аскеберг (Fritz Askeberg) считает, что этот термин и вовсе произошёл от глагола vikja – «поворачивать», «отклоняться» и обозначал человека, отправившегося в поход за добычей. В viking можно было и пойти – так могли называть сам завоевательный поход. Словом, викинг – это не нация и не национальность, а, скорее, профессия или род деятельности.

Ну и главное: судя по источникам, в Европе VIII–XII веков никто не знал ни о каких викингах. Специалист по фольклору Жаклин Симпсон (Jacqueline Simpson) в книге «Викинги. Быт, религия, культура» утверждает, что «англосаксы именовали их данами – по стране, откуда те пришли, франки звали Normanni – люди Севера, германцы – людьми ясеня, возможно имея в виду их корабли, хотя корабли делали из дуба, ирландцы же употребляли или слово Gaill, что означает „иностранцы“, или Lochlannaigh – „северяне“».

Шашлычок под коньячок

Было бы логично предположить, что в Средневековье завоевательные походы были одним из самых простых и быстрых способов обогащения для искателей удачи. Однако не только жажда славы и наживы толкала викингов на берега современной Европы – зачастую причины были более бытовыми.

Протагонист Valhalla Эйвор родом из Норвегии – одного из самых суровых для жизни регионов Скандинавии (не считая Исландии, конечно). И если более «везучие» соседи на территории современных Дании и Швеции могли активно заниматься земледелием, то у норвежцев, кроме охоты, рыбной ловли и животноводства, источников пропитания практически не было. Даже сейчас 75 % территории Норвегии занимают горы и ледники, 22% захватили леса, и лишь 3% земли пригодны для возделывания.

Причём разведение скота не было панацеей – животным также нужно было чем-то питаться, а заготовить нужное количество фуража получалось не всегда, поэтому массовый забой скота по осени был обычным делом для северян.

Среди добычи охотников чаще всего встречались лоси, кабаны, северные олени и медведи, а воды местных озёр и рек могли принести на обеденный стол тушки форели, лосося, сельди и трески. Большой удачей было забить кита – огромная туша долгое время могла кормить целое поселение.

Те участки земли, что всё же удавалось засеять, использовались в основном для зерновых культур, среди которых преобладали ячмень и овёс, да и те зачастую использовали для приготовления пива и мёда. Привычная нам пшеница, судя по сохранившимся письменным источникам, для северных регионов Скандинавии была редкостью.

Читать еще:  Будет ли вторая часть игры Horizon: Zero Dawn

Меню скандинавов особым разнообразием не отличалось: главным блюдом трапезы почти всегда были мясо или рыба. Из злаков варили каши и похлёбки, важную роль играло молоко – из него делали масло, мягкий сыр, скиру, да и просто пили вместо воды, хотя и редко. Но, опять же, многое зависело от места проживания: где-то в большем почёте были кисломолочные напитки, где-то – молочная сыворотка или же пахта. А вот с овощами было туго – их северяне практически не выращивали, лишь где-то в X веке популярность начала набирать капуста. До этого обходились водорослями.

Способов приготовления пищи было несколько, самым популярным из них была жарка мяса на вертеле. Для запекания использовалась яма с горящими углями, засыпанными землёй, либо классическая каменную печь. Трапезничали обычно два раза в день – в полдень и вечером, но и небольшие перекусы вполне допускались. Судя по текстам саг, алкоголь на столах был частым гостем даже в обеденный перерыв, хотя вечером пили больше. Вожди и ярлы, не принимавшие участия в сельскохозяйственных работах, ничего зазорного не видели в том, чтобы после обильных возлияний во время обеда уснуть прямо за столом.

Районы-кварталы

Несмотря на сложившийся стереотип о викингах как о профессиональных воинах, очевидно, что в «викинг» ходила лишь небольшая часть скандинавов, пока остальные жили мирно. Хотя сценарии могли и различаться: к примеру, молодой человек мог несколько лет провести в набегах, а потом, поднакопив богатств, вернуться на родину (или осесть на захваченной территории) и существовать, занимаясь повседневными делами.

Суровые климатические условия определяли и жизненный уклад: одиноким хуторам – гардам, выживать было всё тяжелее, поэтому со временем норманны предпочитали объединяться в bygder – общину, зачастую семейную.

Географическое расположение напрямую влияло на мировоззрение обитателей региона – некоторые жители никогда не выбирались за пределы своих поселений, которые и являлись для них всем окружающим миром, а всё находившееся за пределами дома казалось враждебным и пугающим: «Сами же скандинавы считали себя обитателями какого-то определённого места – „людьми из Вестфольда“, „людьми из Хордаланда“, „людьми с возвышенностей“ и так далее. Однако постепенно у них зародилось чувство национального единства; появились названия национальностей. Они также использовали слово Nordmenn – „северяне“, иногда в ограниченном значении „норвежцы“, но чаще в общем смысле „скандинавы“; второе значение привело к появлению в современном английском языке общих терминов Northmen, Norsemen и Norse», – пишет Симпсон.

Самую тяжёлую и грязную работу на фермах выполняли трэлли – рабы, в изобилии привозимые норманнами из набегов и жившие в одном поселении с северянами; по некоторым данным, в рабстве могло находиться до 10 % населения Скандинавии. Есть сведения, что физической работы не чурались сами воины, хотя это и зависело от социального статуса и региона проживания. К примеру, по одной из версий, правитель норвежского королевства Рингерике Сигурд Свинья получил своё прозвище именно за то, что наравне с рабами трудился в поле. А вот исландские поселенцы, из-за гораздо более тяжёлых условий, ничего зазорного в такой работе не видели, поэтому даже местные короли брались за орудия труда.

Сами трэлли людьми не считались, поэтому всю ответственность за совершённые ими деяния нёс хозяин раба. Кроме рабов существовал и рынок наёмных работников – батраков. Обычно их приглашали на определённый временной период для выполнения конкретных задач: выпаса скота или прочих сельскохозяйственных работ. Батраки выполняли те же функции, что и трэлли, за тем исключением, что работали добровольно за еду или кров. А вот более узкие специалисты, вроде плотников или кузнецов, ценились куда выше и получали за свою работу фиксированную плату.

К слову, попадание в рабство ещё не означало конец всей жизни – карлы вполне могли отпустить трэлля на свободу за упорную многолетнюю работу или за хороший выкуп.

Традиционным местом для жилья в Скандинавии эпохи викингов считался длинный дом – сооружение довольно мрачное, долго находиться в нём вы вряд ли бы захотели. Позднее в домашних постройках применялось привычное нам разделение помещения на условные секции вроде спальни, кухни и кладовки, а вот в IX веке, особенно в небогатых поселениях, дом зачастую состоял из одной комнаты длиной от 10 до 30 метров.

В Норвегии часто встречались избы-стюги, в которых пространство разделялось на кухню, где готовили и принимали пищу, и жилую площадь. Нужду зачастую справляли в отдельном уголке прямо в доме, хотя встречались и отдельные сооружения. Примечательно, что в наиболее богатых усадьбах отхожие места строились в расчёте сразу на нескольких людей – их количество могло доходить до двух десятков.

Так как Скандинавия – регион северный и холода приходили довольно рано, норманны много внимания уделяли сохранению тепла. Хотя в домах встречались и традиционные печи, в основном жилища отапливались открытым огнём от очага, располагавшегося в центре здания. Топили по-чёрному: дымоход если и был, то совсем уж крошечный, неспособный обеспечить полноценный выход чада. С окнами тоже была проблема: зачастую их просто не было – тепло на севере было слишком ценным ресурсом, чтобы тратить его на проветривание помещения. Из этих же соображений строились сами дома – брёвна, из которых делали стены, зарывались в почву, а крыши, покрытые дёрном или торфом, практически соприкасались с землёй, благодаря чему по ним спокойно могли гулять дети и домашние животные.

Отдыхаем хорошо

Помимо пирушек были популярны спортивные соревнования, причём физическое устранение соперника с дистанции ценилось гораздо выше, чем банальная победа. К примеру, в состязаниях пловцов предпочтение отдавалось не сумевшему первым добраться до финиша, а тому, кто затащит соперника под воду, вынудив последнего бороться за жизнь. Культ насилия был широко распространён среди викингов – даже словесные поединки нередко заканчивались жестокими драками с многочисленными увечьями.

Из командных соревнований стоит упомянуть knattleikr – игру с мячом и битой. Точные правила до нас не дошли, но, судя по всему, она была похожа на хёрлинг или нашу лапту. Для развлечений использовали и животных – имеются сведения о лошадиных боях, в которых коней били длинными палками и натравливали друг на друга.

Среди интеллектуальных развлечений можно отметить кости и тавлеи. Правда, конкретного определения для тавлеи нет – обычно так называли любую игру, действие которой происходило на размеченной доске с фишками, а правила могли меняться от вариации к вариации.

Опыт работы [ править | править код ]

ПроектКомпанияДата разработкиДолжностьДеятельность
Hover AceGSCОктябрь 2001 — июль(?) 2002ПрограммистФизика, ИИ
FireStarterАпрель 2002 — ноябрь 2002SDK, ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost14 ноября 2002 — 18 июля 2003Геймплей, интерфейс, физика, ИИ
You Are EmptyDigital Spray StudiosОктябрь 2003 — конец 2005Физика
InstinctКонец 2005 — май 2006SDK
Tom Clancy’s H.A.W.XUbisoft KievАпрель 2008 — март 2009Программист трёхмерной графикиПортирование на ПК
From DustМарт 2009 — июль 2011Программист
Tom Clancy’s Ghost Recon: Future SoldierUbisoft Montpellier?—май 2012
ZombiUМай 2012 — ноябрь 2012Программирование системы анимаций
Tom Clancy’s Ghost Recon: Phantoms2013 — апрель 2014
Far Cry4Ubisoft Montreal2013 — ноябрь 2014
Assassin’s Creed: Unity?—ноябрь 2014
Assassin’s Creed: Unity – Dead KingsНоябрь 2014 — январь 2015
Assassin’s Creed: SyndicateЯнварь 2015 — октябрь 2015
FarCry: PrimalОктябрь 2015 — февраль 2016
голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: