29 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие

Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие

Обычно в начале жанровых топов мы перечисляем критерии, которыми руководствуемся при составлении, но эта подборка, как оказалось, их все нарушает. В ней есть игры из одной серии. Есть игры, созданные одной студией. Есть даже игры старые, едва ли способные привлечь внимание молодых игроков. Поэтому, вместо того чтобы подгонять топ под эти критерии, я решил вообще от них отказаться — и во вступлении объяснить, что такое «иммерсив симы».

С ними забавно выходит: почти все знают, какие игры чаще всего называют «иммерсивными», но мало кто может объяснить, что у них общего. Что именно их формирует? Ответ простой: неизменные геймдизайнерские принципы. Проблема только в том, что в разных играх их воплощение может различаться, из-за чего возникает путаница. Границы жанра при этом размываются настолько, что к «иммерсив симам» иногда относят все подряд — от шутеров вроде Far Cry до ролевых игр вроде The Elder Scrolls.

Что это за принципы?

  • вид от первого лица
  • небольшие, но детально проработанные локации
  • окружение, рассказывающее истории
  • инструменты, открывающие дополнительные возможности

Все это должно быть в «иммерсив симе», но главное — это все-таки возможность разрешить игровую ситуацию несколькими способами. Зачастую это называют вариативностью, что не совсем верно: в квестах большинства RPG тоже есть выбор — скажем, сдать преступника страже/полиции или отпустить его. Разные же способы решить вопрос! Более того, выбор такого рода есть и в некоторых «иммерсив симах», но там он, конечно, выражен куда меньше. В чем же разница?

Дело в том, что под «игровой ситуацией» в случае с immersive sim подразумевается не диалог с NPC или развилка в сюжетном задании. Речь идет о буквальных геймплейных моментах здесь и сейчас. Объясню на примере.

Герой заходит на локацию из нескольких коридоров, где бродят противники. Что делать? В шутере выбора не будет — просто бежишь вперед и стреляешь. В RPG тоже — в ней выбор, скорее всего, был бы сделан еще до того, как герой зашел на локацию: пойти этим путем или другим, брать этот квест или нет и так далее. В битве у героя ролевой игры вариантов немного. Если он мечник, надо бить мечом. Если лучник — надо стрелять из лука. Если маг — кастовать. Если «рога» — пытаться подкрасться к врагам со спины. Ни окружение, ни инструменты этого не изменят.

Читать еще:  Самый правильный ремейк Silent Hills P.T. от Хидэо Кодзимы на ПК предлагают забрать бесплатно и навсегда

И только в «иммерсив симе» такую ситуацию можно разыграть по-разному. В System Shock и BioShock с помощью тех самых инструментов (взломанных турелей, плазмидов) можно помочь себе или вообще избежать участия в битве. А в Deus Ex в дополнение к хакингу есть вариант обойти врагов по вентиляции. В Dishonored наверняка удастся вселиться в мышь и пробежать аккуратно по стеночке или нацепить на ту же мышь бомбу. В Thief позволят выйти из этой локации и пройти к цели другим путем — потому что вся Thief именно про это.

Как видите, воплощение упомянутых геймдизайнерских принципов может быть разным. Очевидно, что в BioShock главное — перестрелки, стелсить там бесполезно, зато в ней есть турели, а с помощью электрического плазмида можно убить противников, стоящих в воде. Thief, напротив, больше про стелс, выходить раз на раз со стражниками там глупо, но можно с помощью водяных стрел погасить все факелы и слиться с темнотой.

Еще один важный момент — поощрение эксплойтов. «Иммерсив симы» — чуть ли не единственный жанр, где нарушение правил оправдано и вполне может привести к удачному результату. Уперлись в высокую стену и дальше не пройти? Оглянитесь вокруг — почти наверняка рядом есть ящики, которые можно подтащить поближе, запрыгнуть с них на балкон, а с балкона — перебраться за стену. И не важно, что разработчики о таком даже не думали. Получилось? Значит законно!

В подробностях об истории «иммерсив симов» в своем материале писал Кирилл Бусаренко — почитайте, там еще больше наглядных жанровых примеров. А я перейду к топу — и про него важно понять вот что. В нем каждая игра достойна первого места, выбрать лучшую, более и менее значимую невозможно, потому что все игры из списка формируют и характеризуют жанр. Поэтому позиции распределены по актуальности: на первом месте находится игра, с которой следует начать знакомство с жанром, на последнем — игра, до которой доберутся те, кто решит изучить «иммерсив симы» основательно.

Читать еще:  Компания Microsoft нанимает новых сотрудников для работы над сверхсекретными проектами для Xbox One

10. Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss — ответвление великой серии ролевых игр Ultima. А еще это первый подтвержденный «иммерсив сим», созданный к тому же студией Looking Glass (бывшая Blue Sky). Продюсер The Stygian Abyss — Уоррен Спектор. Руководитель разработки — сам Ричард Гэрриот. В основе игры — все важные геймплейные принципы, на которых построена каждая игра из этого топа.

В случае с Ultima Underworld главное — не убежать, увидев графику, архаическое управление и интерфейс, занимающий половину экрана. Поверьте, The Stygian Abyss куда глубже, чем кажется.

Начинается она с того, что главный герой — так вышло! — оказывается в комнате принцессы, которую на его глазах похитил злой колдун. На крики и вопли, разумеется, сбегается стража — девицы на месте нет, посреди комнаты стоит оборванец, на него и падают подозрения. Спустя много лет эту завязку студия Arkane практически дословно процитирует в Dishonored.

Героя отправляют в ужасную Стигийскую бездну, бесконечные подземелья, куда колдун и утащил принцессу. Цель — спасти беднягу. Средства — как и в любом «иммерсив симе», любые. Корни у Underworld все же ролевые, поэтому класс персонажа и его характеристики играют важную роль, но возможностей для решения геймплейных ситуаций тем не менее достаточно. Каких-то врагов можно обойти, используя стелс, других — заколдовать. Нужна еда? Хорошо, что есть факел — можно что-нибудь поджарить! Очередная дверь заперта? Что ж, взломайте замок, найдите ключ, дерните за рычаг на соседней стене в конце концов. Нашли сумку? Проверьте, что внутри, — там почти наверняка будет записка с какой-нибудь историей.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss оказалась настолько важной для будущего immersive sim игрой, что ее находки так или иначе затем использовались во всех «иммерсивных симуляторах». И самое большое влияние она, пожалуй, оказала на первую System Shock, которая стала, по сути, прокачанной «Ультимой» в футуристических декорациях.

Читать еще:  Guerrilla Games показала «новые» кадры Horizon: Zero Dawn на TGS 2015

7. System Shock 2

Если Thief создала ветвь «иммерсив симов», где упор сделан на скрытное прохождение, то System Shock — это игра, которая определила будущее «иммерсивных» шутеров вроде BioShock и Prey. В топ, правда, я решил все же включить вторую часть — она куда более характерная и знаковая. А первая — как я писал выше, скорее версия Ultima Underworld: The Stygian Abyss в футуристическом сеттинге.

System Shock 2 — история хакера, который остался один на один с ИИ на борту космического судна «Фон Браун». Безумно страшная история, надо сказать, — в смысле, как космический хоррор эта игра тоже очень хорошо работает. В основном за счет непрекращающихся жутких звуков, непонятного скрежета и таинственных сигналов. И еще декораций — настолько тесных, что они способны вызвать клаустрофобию.

Одним из ключевых людей в разработке System Shock 2 был геймдизайнер Кен Левин. И многие элементы игры, которые затем перейдут в BioShock, — его рук дело. Аудиодневники, рассказывающие о том, что произошло на корабле. Призраки членов экипажа, разыгрывающие сценки для главного героя. Камеры для возрождения. Возможность взломать турели и автоматы по продаже ништяков.

Да, System Shock 2 довольно сильно отошла от RPG, но в этом и смысл. «Иммерсив симы» не обязаны быть только ролевыми играми или только шутерами, или только про стелс. Разброс механик может быть огромный, и, наверное, единственная игра того времени, где разработчикам удалось отыскать идеальный баланс между этими элементами, — это Deus Ex Уоррена Спектора.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: