36 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игровая неделя: The Last of Us Part II может задержаться, а презентации PlayStation 5 не было из-за протестов

Некоторые российские продавцы, по данным dtf, предупредили о возможных задержках поставок в регионы одной из самых ожидаемых игр сезона — The Last of Us Part II (в России — «Одни из нас. Часть II»). Официальная премьера назначена на 19 июня, но такая дата выдается далеко не во всех регионах. Например, сайт «М.Видео» предлагает купить игру для PlayStation 4 стоимостью 4490 рублей во Владивостоке с 25 июня, в Новосибирске с 23 июня, в Уфе — с 21 июня, в Екатеринбурге — с 20 июня. В Казани, как и в Москве, самовывоз возможен с 19-го числа. Как рассказали dtf в пресс-службе ретейлера, в некоторых городах нельзя исключить задержки на 2—3 дня из-за сложной логистики и карантинных ограничений, но все же продавец постарается успеть начать продажи «день в день» с мировой премьерой.

Отметим, что на неделе пользователи, у которых уже появился доступ к игре, стали жаловаться на громкий шум игровой приставки, видимо, связанный с сильным нагревом.

Некоторые российские продавцы предупредили о возможных задержках поставок в регионы одной из самых ожидаемых игр сезона — The Last of Us Part II. Фото dtf.ru

А вот перенос CS:GO на графический движок Source 2 задерживается не только в России, но и по всему миру. Об этом на неделе сообщил Playground со ссылкой на источники, близкие к разработчикам Counter-Strike. Апдейт, по его словам, может выйти в конце 2020 года, но возможен и вариант с началом 2021 года. Изначально, по слухам, перенос на новый движок должен был состояться во второй половине мая, но компания Valve столкнулась с трудностями: «Код игры — настоящий бардак», — говорит источник информации.

Перенос CS:GO на графический движок Source 2 задерживается не только в России, но и по всему миру. Фото playground.ru

Сиквел изначально был лишним

Первая «Одни из нас» закончилась сильнейшей сценой. Джоэл отказывается жертвовать Элли ради шанса создать вакцину от кордицепса (зловещего гриба, превращающего людей в зомби) и забирает ее прямо из операционной, убивая старшего хирурга. Когда Элли приходит в сознание, Джоэл врет ей, что она не единственная с иммунитетом и лекарство благодаря Элли создать не получится.

Хотя концовка была открытой (распознала ли Элли ложь Джоэла?), история ощущалась завершенной. Нил Дракманн исчерпывающе показал серую мораль человека и заставил игрока сопереживать герою, который в итоге объективно оказался редкостным гадом, поставившим свои чувства выше судьбы всего человечества. Добавить тут было нечего.

Поэтому само существование «Части II» воспринимать сложно. С одной стороны, это скорее самостоятельная история в первую очередь о цикличности насилия и том, что в жизни не бывает героев и злодеев – похожий на первую игру посыл, раскрытый совершенно по-другому. С другой стороны, это именно сиквел, в котором Элли и Джоэл все еще в центре истории, берущей начало из событий оригинала.

Неоднозначное позиционирование стало искрой, которая разожгла недовольство тысяч людей. В сюжетном плане TLOU 2 – совершенно другое произведение, которое плохо вяжется с любыми ожиданиями в контексте первой игры, но использующее при этом любимых героев. И отсюда произрастает вторая, основная претензия.

The Last of Us: Part 2 как игра о выживании

Согласен, оценка, которая стоит в конце этой рецензии, едва ли соответствует тому, что сказано выше — но это лишь на первый взгляд. Есть две причины, по которым я оценил The Last of Us: Part 2 так высоко. Во-первых, история, рассказанная в продолжении «Одни из нас», — и впрямь одна из самых сильных и взрослых, что я видел в играх. Эта история может вызвать негативные эмоции, может вогнать вас в депрессию, ее хочется забыть — по крайней мере, мне, — но это все еще выдающаяся сценарная работа, достойная высочайшей оценки.

Во-вторых, The Last of Us: Part 2 — просто отличная игра.

Не секрет, что в основе своей вторая часть «Одни из нас» едва ли заметно отличается от первой — это снова экшен от третьего лица с акцентом на стелс и элементы survival horror. Другое дело, что разработчики улучшили буквально каждый элемент геймплея и каждую механику настолько, что после The Last of Us: Part 2 очень сложно смотреть на игры с похожим игровым процессом.

60% времени во второй части мы с кем-нибудь сражаемся, и в битвах особенно заметно то, как Naughty Dog доработала анимацию, контекстные действия героини во время боя, механику стелса. У Элли нет фиксированного положения, при котором она может стрелять или использовать предметы, нет четких правил по поводу того, где и как надо прятаться от врагов. Все работает максимально логично: высокая трава скроет героиню, но не сделает ее невидимой — врагам просто труднее будет заметить ее издалека.

А стрелять можно в том числе и лежа на животе — полезно не только в том случае, если надо спрятаться под машиной и выстрелить врагу в ногу, но и в моменты, когда Элли сбивают с ног выстрелом с близкого расстояния. Я понимаю, что тот факт, что героиня может упасть в ходе перестрелки, — это не революционное геймплейное нововведение, но как раз такими вот мелочами и рисуется общая картина. Со стороны The Last of Us: Part 2 выглядит как кино, героем которого можно управлять — при этом каждая эффектная сцена создается не скриптами, а усилиями игрокам.

Элли заметили враги, и вот она уже бежит со всех ног к укрытию, но не добегает и падает в траву — есть пара секунд, чтобы сменить оружие, ранить пару человек. Или бросить дымовую гранату — тогда можно будет добежать до машины и спрятаться за ней. Одна секунда, вторая, Элли бежит, но ловит пулю и снова падает: здоровье почти на нуле, она дрожащими руками достает револьвер с одним патроном — у нее есть ровно полсекунды, чтобы прицелиться и выстрелить. Как-то так выглядят все сражения в The Last of Us: Part 2.

Вне перестрелок с людьми и сражений с зараженными Элли, как и Джоэл делал прежде, исследует игровой мир, чтобы отыскать патроны, аптечки и ресурсы для крафта гранат, коктейлей Молотова, а также таблетки для прокачки собственных навыков и запчасти для улучшения оружия. И вот исследование мира — еще один элемент, который в целом оставили прежним, но заметно улучшили в деталях.

Все необходимое все так же лежит в заброшенных домах, магазинах, барах и прочих заведениях, только вот локации стали гораздо больше — по некоторым позволяют передвигаться на лошади или лодке, чтобы сэкономить время. Чаще всего уровни в The Last of Us: Part 2 — почти всегда довольно большая территория: квартал города или, скажем, заброшенное пригородное поселение, состоящее из 8-10 двухэтажных домов. Можно или пробежать вперед, довольствуясь лишь теми ресурсами, что попадутся по дороге, или же потратить больше времени и заглянуть в какой-нибудь магазин или почти развалившийся дом. Конечно, второй вариант куда опаснее — есть вероятность наткнуться на врагов. Награда, впрочем, стоит того — можно, к примеру, отыскать брошюру, которая откроет дополнительную ветку для прокачки Элли.

Отдельная история — тайники, куда не попасть просто так. Надо решить головоломку, отыскать скрытый проход или воспользоваться веревкой — ее можно, к примеру, перекинуть через балку и затем забраться по ней в недоступное ранее место. В таких тайниках зачастую можно отыскать или новое оружие, или просто очень много ресурсов.

Польза от всех этих нововведений очевидная — слегка изменить геймплей, но не слишком — чтобы фанаты первой части без проблем разобрались. Напомню, что Part 2 в названии неспроста — речь идет о продолжении игры, с которой, как предполагают разработчики, вы уже знакомы.

The Last of Us: Part 2 — одна из лучших в индустрии. Запредельно качественная и невероятно дорогая. Это также попытка Naughty Dog продолжить историю, которая, на мой взгляд, продолжения не требовала. Ее авторы с этим, очевидно, были не согласны, поэтому и решились на вторую часть. Хуже они совершенно точно не сделали, и, я уверен, многие решат, что разработчики даже сделали лучше, чем было. В конце концов, теперь мы знаем и о судьбе Элли и Джоэла, и о том, во что превратился мир, пораженный инфекцией, после финала первой части. Стоило ли оно того? Я все еще убежден, что не стоило.

The Last of Us: Part II — рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Философия сюжета
  • Особенности мира
  • Противники и развитие
  • Заключение
ЖанрБоевик-приключение
РазработчикNaughty Dog (США)
ИздательSony Interactive Entertainment (Япония)
ПлатформаPlayStation Network
ЛокализацияТекст + озвучка
Дата выхода19 июня 2020 года

Вступление

И ознаменовалось явление нового идола небывалой бурей. Пошли чита́ки войной на писак. Ибо уверовал народ в тех, кто истину должен глаголить. Начали злые языки смуту нагонять, зёрна сомнений сеять, заговоры изобличать. Всё в кучу смешалось: доводы, упрёки, мнения, обиды. Что если идол ложный? Али ошибки быть не может? Как лучик света, разгадка с каждым днём всё глубже утопала в пучине заблуждений…

реклама

Но в миг, когда всё казалось потеряно, мне явился Нил Дракманн: он отогнал мрак сияющей ухмылкой и протянул руку. Вместе мы попытаемся остановить бессмысленное буквопролитие и прийти к пониманию даже без клюшки для гольфа. Вы читаете обзор The Last of Us: Part II, мне помогает воображаемый гость, а в воздухе летают какие-то споры. Разве не идеальные условия, чтобы во всём разобраться?

Грибы — это хорошо!

Повествование всегда было сильной стороной Naughty Dog. Студия преуспела в создании простых, но захватывающих историй с яркими персонажами и постановкой не хуже Голливуда. Первая The Last of Us отказалась от легкомысленности, присущей серии Uncharted, но не растеряла дух большого размашистого приключения. И продолжение должно было развить и приумножить идеи оригинала. Если бы не авторы…

Воображаемый Нил: Знаешь это чувство, когда смотришь нетрадиционную эротику и понимаешь, что ничего тебя удивить уже не может? Нет? Эм-м, ну так вот, мы стремились сделать нечто по-настоящему новое; что-то, что заденет игрока, вызовет целый вихрь эмоций, споров и размышлений. Мы не боялись, что наш проект мог расстроить и даже разжечь ненависть. Главное, чтобы он не оставил равнодушным.

Читать еще:  В Assassin's Creed 2020 главного героя раскрыли и шокировали фанатов

Вторая часть действительно разительно отличается от первой. Если раньше акцент делался на созидании (две души разных поколений объединяются и преодолевают трудности ради высокой цели), то темой Part II стало разрушение — в первые же часы игры привычный мир повзрослевшей Элли рухнет, и она ринется вслед за обидчицей на чужбину, в надежде обрести успокоение путём свершения возмездия.

Но когда кульминация замаячит на горизонте, сюжет исполнит кульбит с переворотом — и вот вы уже по другую сторону баррикад, отстаиваете иную правду и сражаетесь за тех, кого безапелляционно считали врагами. Да, в Part II две главных героини — Элли и Эбби, и обеим отведена сопоставимая доля «эфирного» времени. Игровой процесс за каждую отличается — как доступным оружием, так и общим подходом.

Создатели напирали на популярную ныне «серую мораль», пытаясь очернить и оправдать персонажей ровно настолько, чтобы они не воспринимались однозначно плохими или хорошими, но продолжали вызывать сострадание. Но получилось не то чтобы убедительно, поскольку разница между ними всё равно колоссальная: если у одной всегда есть смягчающие обстоятельства, то у другой их нет и быть не может.

реклама

Воображаемый Нил: Всё не совсем так, на самом деле. Мы хотели донести, что когда начинаешь жить ненавистью, превращаешь месть в навязчивую идею, ставишь её превыше друзей и близких, в итоге можешь потерять даже то малое, что у тебя осталось. Это и отличает одну девушку от другой. В отмщении никто не найдёт ни счастья, ни успокоения. Неужели наш посыл так неочевиден?

Это многое проясняет, спасибо. Но сама концепция возмездия в игре не работает из-за логических несостыковок. Наши жизни нам не принадлежат, Нил. Когда убиваете человека, то причиняете боль не столько ему самому, сколько его окружению, и тем самым порождаете новую ненависть, наживаете новых врагов. Не наивно ли после этого полагать, что за вами не придут, дабы свершить такое же правосудие?

Не зря говорят, что месть — это блюдо, которое подаётся холодным, а персонажи The Last of Us ведомы скорее истериками и повсечасно принимают необдуманные решения, о чём в дальнейшем жалеют. Линкольна Клея из Mafia III лишили всего, и он возжелал сломить своего врага морально, шаг за шагом уничтожая его империю. Мог просто пустить пулю в лоб, но не стал. Потому что жаждал именно мести.

В мире неразбитых витрин

О Part II тяжело судить по промо-материалам. Разработчики до последнего скрывали наличие второго протагониста и продолжали настойчиво убеждать, что продолжение — тоже про тандем Джоэла с Элли. Да и степень открытости игровых пространств Naughty Dog не комментировали: по роликам можно было разве что заключить, что свободы станет заметно больше. Без неожиданностей не обошлось.

Воображаемый Нил: Да, мы не стали себя ограничивать и попытались сделать уровни максимально разнообразными. Первая же область после пролога — компактная песочница в центре Сиэтла, которую вы исследуете на лошади; даже карта понадобится, чтобы не заблудиться! Позже одной из героинь предстоит на лодке путешествовать по затопленным кварталам города. И это лишь малая часть нашей программы.

Правда не настолько сладкая, как хотелось бы Нилу. В игре действительно есть подобие открытого мира, с картой и местами интереса, но это всего один уровень. Заплыв на лодке — тоже. В остальном вторая часть следует традициям предшественницы и предлагает уже знакомые коридоры: временами они охватывают целые улицы, а порой сужаются до дверного проёма, если вообще не прерываются внезапной кат-сценой.

Но всё же ощущение масштабности передать удалось. Иногда просторы обескураживают, и вы теряетесь, куда можно пойти, а что — ловко замаскированная декорация. Собирателям придётся переосмыслить подход к изучению местности — выискивать открытые окна, застеклённые витрины, стопки досок и узкие проёмы. Если наткнулись на активную, но запертую дверь, значит, ход туда точно есть.

Большую часть времени вы не ползаете на карачках и не дерётесь с противниками, а прочёсываете заброшенные постройки в поисках наживы — патронов, ремесленных материалов, артефактов, коллекционных карточек, монеток, деталей и пилюль. Уже на трети пути такое занятие изрядно утомляет, а ведь если бежать стремглав вперёд, рискуете остаться даже без приличного оружия — оно не всегда даётся строго по сюжету.

Воображаемый Нил: В The Last of Us: Part II мы параллельно рассказываем две истории: первую, про Элли и компанию — традиционными методами, через видеоряд и диалоги; и вторую, про мир — путём записок и окружения. Например, исследуя центр Сиэтла, игрок узнаёт, как местные отступники сумели сколотить ополчение и перебить всех военных. Из маленьких кусочков складывается цельная осязаемая картина.

реклама

Подход и впрямь элегантный, но это показательно красиво сделано в одной зоне, а потом те же записки переходят в статус ничего не обязывающих очерков, и лишь изредка содержат полезные подсказки. И поскольку нас не так часто помещают в нестандартные условия вроде пряток от снайпера или схватки с жутким «боссом», механическая рутина с обшариванием сотого по счёту комода угнетает ещё сильнее.

Впрочем, декораторы старательно тасуют окружение: поросшие травой шоссе, пороги и водопады, контрастные тоннели, полуразваленные небоскрёбы, деревянные избы в нетронутой природе — глазу везде есть за что зацепиться. Портит впечатление разве что агрессивная неотключаемая зернистость и нередкие просадки частоты кадров ниже тридцати — заметно, что игра создавалась с заделом на грядущее поколение.

Не забыли авторы о людях с ограниченными возможностями. Вы вольны настроить размер, цвет и фон субтитров, задать имя говорящего и индикацию направления голоса. Доступны аудиоподсказки и озвучка всех текстов встроенным аналогом «Алисы». Такая практика наверняка станет стандартом в будущих релизах Sony, да и другим компаниям стоит подхватить эту, безусловно, благую инициативу.

Воображаемый Нил: Ещё есть цветовое обозначение видов врагов и подсветка коллекционных предметов в режиме слуха — полезная штука, когда страдаешь хронической нехваткой времени. *заливается хохотом* Настройка сложности, кстати, тоже включает множество параметров. Мы хотели сделать наш проект максимально доступным, но и не облегчить при этом. Как у вас принято говорить — кашу Машей не испортить?

реклама

Зараза, щелкун!

Вторую половину игры в обзорах принято ругать, но мне она показалась заметно бодрее первой. Элли в основном полагается на скрытность и стремительные удары исподтишка — её лук и винтовка убивают с одного попадания в туловище, а ножик с бесконечной прочностью позволяет ловко устранить врага в ближнем бою. Вся кампания за нашу старую знакомую — эдакая Tomb Raider здорового человека.

Накачанная Эбби вынуждена пользоваться одноразовыми заточками, либо долго душить неприятелей методом обнимашек (не работает со щелкунами). Винтовка у неё не такая убойная, зато по ходу пьесы дама сможет разжиться охотничьим пистолетом, арбалетом и даже огнемётом. Подобный наборчик располагает к активным боевым действиям в духе Resident Evil, да и геймдизайнеры не гнушаются закидывать героиню в самое пекло.

Во второй части засветилась парочка новых заражённых, но дерёмся мы зачастую именно с людьми. Местные «зомби» вовсе кажутся вымирающим видом — на свежем воздухе встречаются редко, сидят себе под завалами в пустующих с начала эпидемии постройках. Наконец-то можно стравить вражеских солдат с «альтернативно живыми», но увы, таких мест очень мало. Может, Нил объяснит, почему?

реклама

Воображаемый Нил: В таких сценах наши тестеры отвлекали заражённых, забивались в угол и уходили пить чай. Нам не понравилось. Давай лучше расскажу антидот! То есть, анекдот. Сидел я как-то с PS Vita над своей любимой игрой — Ratchet & Crunch, и придумал остроумную шутку. В общем, спрашивают как-то у сотрудника Naughty Dog «Что ты делаешь в свободное от работы время?» А он в ответ «Какое-какое время?»

Противники больше не пользуются грязными уловками и ведут себя естественнее. Обнаружив героиню, перекликаются и подзывают остальных, а не поднимают на уши всю округу. Называют друг друга по имени, ходят не спеша и украдкой, но резко заворачивают за угол, пытаясь застать врасплох. После внезапного убийства не сразу вычисляют местоположение виновницы, а лишь примерное направление.

Всё это (и не только это) заметно облегчило сражения. Протагонистки научились уклоняться от ударов, ползать на пузе, прятаться в траве. Размер уровней позволяет совершить дерзкое поползновение, прирезать пару недругов и дать дёру на другой край арены — вас быстро потеряют из виду, так что трюк можно повторять. Контрольные точки тоже за нас: периодически сохраняют игру прямо во время битвы.

реклама

К заражённым нужен иной подход. От этих тварей сложнее отвязаться при переходе в активную фазу боя, да и встречаете их обычно либо в кромешной тьме, где даже фонарик не шибко спасает, либо в узких комнатушках с хитросплетениями неочевидных проходов, либо всё это вместе. В такие мгновения вспоминаете о всех средствах, от мин и разрывных стрел до огнемёта и зажигательных патронов для дробовика.

После ожесточённого родео с топляком в душных развалинах или посещения нижних этажей больницы становится грустно, что не все схватки одинаково хороши. Столкновения с людьми почти всегда проходят на просторных аренах с кучей укрытий, иногда с бурной растительностью, иногда в несколько ярусов. У разных группировок свои тузы в рукаве, но тактика плюс-минус одна. Хотите веселья — развлекайте себя сами.

Каждая из героинь в процессе прокачивается, даже Эбби, хотя казалось, куда ей? По мере странствий находите пособия и открываете новые ветки умений: скрытность, изготовление, взрывчатка и прочее. Есть как общие таланты, так и уникальные, например, лишь Элли по силам освоить ускоренную технику ползания. Обучение по-прежнему расходует пилюли — эта механика со времён первой части не изменилась.

Ну а вы, Нил, может, стравите напоследок какую-нибудь забавную байку?

реклама

Воображаемый Нил: О, есть одна на примете! Одно время у нас в офисе жил бобёр по кличке Ihor, и он, представьте себе, не умел плавать! Каждый вечер после полуночи выбирался в свой небольшой бассейн и так потешно пытался отталкиваться лапками от дна, чтобы удержаться на плаву. После этого заспанные лица наших сотрудников становились такими одухотворёнными…

Заключение

Новое творение Нила Дракманна — это нишевый продукт, который захотели сделать массовым. И сделали массовым. Иные проекты завоёвывают вашу любовь постепенно: неожиданными сценарными ходами, оригинальными механиками, головокружительной красотой. Но к Last of Us: Part II вы изначально должны быть предвзятыми, полюбить её авансом, засесть с подходящим настроением и принять все её странности.

В работе Naughty Dog всё как будто сделано на четвёрку, не доведено до совершенства. Спорное и не до конца продуманное повествование, утомительный и местами однообразный игровой процесс, недостаточно отполированный визуальный ряд. Весь мир осуждал Mafia III за переизбыток рутины, а Final Fantasy XV — за резкую смену настроения во второй половине. С чего этой игре прощать то, что не прощают другим?

Выражаем благодарность:

  • Компании Sony за предоставленный для игры ключ.

Доставка по регионам Кыргызстана осуществляется на условиях полной предоплаты заказа удобным для вас способом:

  • банковской картой (Visa)
  • банковским переводом (в любом банке) — в этом случае оплачивается комиссия в соответствии с тарифом банка
  • с помощью электронного кошелька -Эльсом (комиссия за пользование системой оплачивается покупателем)
Читать еще:  В Project CARS 2 обещают более 60 трасс и 170 автомобилей!

Предоплата банковским переводом или электронным кошельком осуществляется только после телефонного подтверждения заказа менеджером Интернет-магазина и резервирования товара на складе.

Программа лояльности «Сберегательная карта»

Не месть лесбиянки

За два года до релиза игра оказалась в центре скандала. Всему виной трейлер, где повзрослевшая Элли целуется с девушкой. Важная ремарка: интерес к своему полу она проявляла еще в дополнении к оригиналу. Но многие все равно оказались возмущены.

Масла в огонь подлили разработчики, которые до сих пор тщательно скрывают сюжет игры, обозначая лишь главную тему произведения — месть. Злые языки тут же приписали к этому борьбу за леворадикальные идеи и «повесточку». Но это, конечно, не так.

Part II действительно поднимает тему ЛГБТ, однако делает это настолько аккуратно и искренне, что вопросов вообще не возникает. Да и с задачей сексуально репрезентировать персонажей сценарий справляется на недосягаемом для большинства произведений, включая кино и литературу, уровне. И это несмотря на то, что традиционным отношениям здесь уделяется в разы больше внимания.

Всех персонажей, вне зависимости от их ориентации, пола и цвета кожи, объединяет ненависть. Она заставляет повзрослевшую Элли отправиться в разрушенный Сиэтл, ведет ее по пути самоуничтожения и нарастающей злобы, чтобы в конечном итоге отобрать самое дорогое. Part II способна ввести в депрессию. Игра дотошно ломает все представления о добре, превращая большинство действующих лиц сперва в антигероев, а затем в моральных калек.

Вообще, в плане эмоций Part II — самая противоречивая игра за годы. Вторая половина разворачивается в иных декорациях, условиях и с другими людьми. Так Нил Дракманн заставляет геймеров переосмыслить собственные поступки и возненавидеть себя за них. Например, показывает врагов Элли, которых девушка убила или запытала до смерти, с человеческой стороны. И тут выясняется, что это не плохие люди — просто правда у всех своя.

The Last of Us: Part 2 как игра о выживании

Согласен, оценка, которая стоит в конце этой рецензии, едва ли соответствует тому, что сказано выше — но это лишь на первый взгляд. Есть две причины, по которым я оценил The Last of Us: Part 2 так высоко. Во-первых, история, рассказанная в продолжении «Одни из нас», — и впрямь одна из самых сильных и взрослых, что я видел в играх. Эта история может вызвать негативные эмоции, может вогнать вас в депрессию, ее хочется забыть — по крайней мере, мне, — но это все еще выдающаяся сценарная работа, достойная высочайшей оценки.

Во-вторых, The Last of Us: Part 2 — просто отличная игра.

Не секрет, что в основе своей вторая часть «Одни из нас» едва ли заметно отличается от первой — это снова экшен от третьего лица с акцентом на стелс и элементы survival horror. Другое дело, что разработчики улучшили буквально каждый элемент геймплея и каждую механику настолько, что после The Last of Us: Part 2 очень сложно смотреть на игры с похожим игровым процессом.

60% времени во второй части мы с кем-нибудь сражаемся, и в битвах особенно заметно то, как Naughty Dog доработала анимацию, контекстные действия героини во время боя, механику стелса. У Элли нет фиксированного положения, при котором она может стрелять или использовать предметы, нет четких правил по поводу того, где и как надо прятаться от врагов. Все работает максимально логично: высокая трава скроет героиню, но не сделает ее невидимой — врагам просто труднее будет заметить ее издалека.

А стрелять можно в том числе и лежа на животе — полезно не только в том случае, если надо спрятаться под машиной и выстрелить врагу в ногу, но и в моменты, когда Элли сбивают с ног выстрелом с близкого расстояния. Я понимаю, что тот факт, что героиня может упасть в ходе перестрелки, — это не революционное геймплейное нововведение, но как раз такими вот мелочами и рисуется общая картина. Со стороны The Last of Us: Part 2 выглядит как кино, героем которого можно управлять — при этом каждая эффектная сцена создается не скриптами, а усилиями игрокам.

Элли заметили враги, и вот она уже бежит со всех ног к укрытию, но не добегает и падает в траву — есть пара секунд, чтобы сменить оружие, ранить пару человек. Или бросить дымовую гранату — тогда можно будет добежать до машины и спрятаться за ней. Одна секунда, вторая, Элли бежит, но ловит пулю и снова падает: здоровье почти на нуле, она дрожащими руками достает револьвер с одним патроном — у нее есть ровно полсекунды, чтобы прицелиться и выстрелить. Как-то так выглядят все сражения в The Last of Us: Part 2.

Вне перестрелок с людьми и сражений с зараженными Элли, как и Джоэл делал прежде, исследует игровой мир, чтобы отыскать патроны, аптечки и ресурсы для крафта гранат, коктейлей Молотова, а также таблетки для прокачки собственных навыков и запчасти для улучшения оружия. И вот исследование мира — еще один элемент, который в целом оставили прежним, но заметно улучшили в деталях.

Все необходимое все так же лежит в заброшенных домах, магазинах, барах и прочих заведениях, только вот локации стали гораздо больше — по некоторым позволяют передвигаться на лошади или лодке, чтобы сэкономить время. Чаще всего уровни в The Last of Us: Part 2 — почти всегда довольно большая территория: квартал города или, скажем, заброшенное пригородное поселение, состоящее из 8-10 двухэтажных домов. Можно или пробежать вперед, довольствуясь лишь теми ресурсами, что попадутся по дороге, или же потратить больше времени и заглянуть в какой-нибудь магазин или почти развалившийся дом. Конечно, второй вариант куда опаснее — есть вероятность наткнуться на врагов. Награда, впрочем, стоит того — можно, к примеру, отыскать брошюру, которая откроет дополнительную ветку для прокачки Элли.

Отдельная история — тайники, куда не попасть просто так. Надо решить головоломку, отыскать скрытый проход или воспользоваться веревкой — ее можно, к примеру, перекинуть через балку и затем забраться по ней в недоступное ранее место. В таких тайниках зачастую можно отыскать или новое оружие, или просто очень много ресурсов.

Польза от всех этих нововведений очевидная — слегка изменить геймплей, но не слишком — чтобы фанаты первой части без проблем разобрались. Напомню, что Part 2 в названии неспроста — речь идет о продолжении игры, с которой, как предполагают разработчики, вы уже знакомы.

The Last of Us: Part 2 — одна из лучших в индустрии. Запредельно качественная и невероятно дорогая. Это также попытка Naughty Dog продолжить историю, которая, на мой взгляд, продолжения не требовала. Ее авторы с этим, очевидно, были не согласны, поэтому и решились на вторую часть. Хуже они совершенно точно не сделали, и, я уверен, многие решат, что разработчики даже сделали лучше, чем было. В конце концов, теперь мы знаем и о судьбе Элли и Джоэла, и о том, во что превратился мир, пораженный инфекцией, после финала первой части. Стоило ли оно того? Я все еще убежден, что не стоило.

Красивые картинки грядущего Microsoft Flight Simulator и скидки в PS Store

В рамках ожидания премьеры в сети появились новые скриншоты авиасимулятора Microsoft Flight Simulator. На них, в частности, можно увидеть детали проработки облаков и вид Сингапура. Разработчики обещают «невероятно реалистичный» игровой мир, систему смены дня и ночи, различные погодные условия. В целом в рамках игры пользователь сможет управлять самолетами — от самых маленьких до больших лайнеров. Релиз ожидается в текущем году на компьютерах и Xbox One.

Разработчики обещают «невероятно реалистичный» игровой мир, систему смены дня и ночи, различные погодные условия. Фото playground.ru

А для тех, кто не хочет ждать, есть возможность поиграть в новые игры по сниженной цене. PS Store на неделе объявил о распродаже. В рамках акции, в частности, можно купить годовую подписку на PS Plus за 2309 рублей (обычная стоимость — 3209 рублей, дает бесплатно играть в «Игры месяца», предоставляет облачное хранилище на 100 Гб для игровых сохранений, а также доступ к скидкам в PS Store). Кроме того, в рамках распродажи можно купить определенные игры со скидкой. В частности, Red Dead Redemption 2 продается с заявленной скидкой в 55% — за 1799 рублей, Borderlands 3 — со скидкой в 56%, за те же 1799. Hitman 2 можно купить со скидкой в 70%, за 1299 рублей.

Дракманн издевается над персонажами

Да, в The Last of Us Part II и Элли, и Джоэлу приходится, мягко говоря, не сладко – они страдают прямо как обычные люди, их мучения не украшены героизмом или пафосом, о них не слагают легенды. Но в этом-то и суть дилогии: она о простых людях, которые с переменным успехом проходят через всякое дерьмо , потому что иначе никак. Непонятно, как их судьбы в сиквеле могут расходиться с чьими-то ожиданиями, поскольку даже первая игра делает акцент на смертности, уязвимости, неидеальности каждого центрального персонажа. Там Элли была еще относительно наивным и невинным подростком, что немного смягчало тон повествования. В сиквеле она уже взрослая, у нее свои травмы и тараканы в голове.

Можно было бы понять такую претензию, если бы Naughty Dog вдруг выпустила Uncharted 5, в котором Нейтан Дрейк неожиданно запил и теперь едва перелезает через ограду закрытого супермаркета, чтобы стащить ящик пива со склада. Вот это было бы издевательством над персонажем – хотя посмотрите мне в глаза и скажите, что такой твист не вызвал у вас хотя бы небольшой интерес.

The Last of Us: Part II — рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Философия сюжета
  • Особенности мира
  • Противники и развитие
  • Заключение
ЖанрБоевик-приключение
РазработчикNaughty Dog (США)
ИздательSony Interactive Entertainment (Япония)
ПлатформаPlayStation Network
ЛокализацияТекст + озвучка
Дата выхода19 июня 2020 года

Вступление

И ознаменовалось явление нового идола небывалой бурей. Пошли чита́ки войной на писак. Ибо уверовал народ в тех, кто истину должен глаголить. Начали злые языки смуту нагонять, зёрна сомнений сеять, заговоры изобличать. Всё в кучу смешалось: доводы, упрёки, мнения, обиды. Что если идол ложный? Али ошибки быть не может? Как лучик света, разгадка с каждым днём всё глубже утопала в пучине заблуждений…

реклама

Но в миг, когда всё казалось потеряно, мне явился Нил Дракманн: он отогнал мрак сияющей ухмылкой и протянул руку. Вместе мы попытаемся остановить бессмысленное буквопролитие и прийти к пониманию даже без клюшки для гольфа. Вы читаете обзор The Last of Us: Part II, мне помогает воображаемый гость, а в воздухе летают какие-то споры. Разве не идеальные условия, чтобы во всём разобраться?

Грибы — это хорошо!

Повествование всегда было сильной стороной Naughty Dog. Студия преуспела в создании простых, но захватывающих историй с яркими персонажами и постановкой не хуже Голливуда. Первая The Last of Us отказалась от легкомысленности, присущей серии Uncharted, но не растеряла дух большого размашистого приключения. И продолжение должно было развить и приумножить идеи оригинала. Если бы не авторы…

Воображаемый Нил: Знаешь это чувство, когда смотришь нетрадиционную эротику и понимаешь, что ничего тебя удивить уже не может? Нет? Эм-м, ну так вот, мы стремились сделать нечто по-настоящему новое; что-то, что заденет игрока, вызовет целый вихрь эмоций, споров и размышлений. Мы не боялись, что наш проект мог расстроить и даже разжечь ненависть. Главное, чтобы он не оставил равнодушным.

Читать еще:  «Черная пятница» Sony предлагает сотни топовых игр почти даром

Вторая часть действительно разительно отличается от первой. Если раньше акцент делался на созидании (две души разных поколений объединяются и преодолевают трудности ради высокой цели), то темой Part II стало разрушение — в первые же часы игры привычный мир повзрослевшей Элли рухнет, и она ринется вслед за обидчицей на чужбину, в надежде обрести успокоение путём свершения возмездия.

Но когда кульминация замаячит на горизонте, сюжет исполнит кульбит с переворотом — и вот вы уже по другую сторону баррикад, отстаиваете иную правду и сражаетесь за тех, кого безапелляционно считали врагами. Да, в Part II две главных героини — Элли и Эбби, и обеим отведена сопоставимая доля «эфирного» времени. Игровой процесс за каждую отличается — как доступным оружием, так и общим подходом.

Создатели напирали на популярную ныне «серую мораль», пытаясь очернить и оправдать персонажей ровно настолько, чтобы они не воспринимались однозначно плохими или хорошими, но продолжали вызывать сострадание. Но получилось не то чтобы убедительно, поскольку разница между ними всё равно колоссальная: если у одной всегда есть смягчающие обстоятельства, то у другой их нет и быть не может.

реклама

Воображаемый Нил: Всё не совсем так, на самом деле. Мы хотели донести, что когда начинаешь жить ненавистью, превращаешь месть в навязчивую идею, ставишь её превыше друзей и близких, в итоге можешь потерять даже то малое, что у тебя осталось. Это и отличает одну девушку от другой. В отмщении никто не найдёт ни счастья, ни успокоения. Неужели наш посыл так неочевиден?

Это многое проясняет, спасибо. Но сама концепция возмездия в игре не работает из-за логических несостыковок. Наши жизни нам не принадлежат, Нил. Когда убиваете человека, то причиняете боль не столько ему самому, сколько его окружению, и тем самым порождаете новую ненависть, наживаете новых врагов. Не наивно ли после этого полагать, что за вами не придут, дабы свершить такое же правосудие?

Не зря говорят, что месть — это блюдо, которое подаётся холодным, а персонажи The Last of Us ведомы скорее истериками и повсечасно принимают необдуманные решения, о чём в дальнейшем жалеют. Линкольна Клея из Mafia III лишили всего, и он возжелал сломить своего врага морально, шаг за шагом уничтожая его империю. Мог просто пустить пулю в лоб, но не стал. Потому что жаждал именно мести.

В мире неразбитых витрин

О Part II тяжело судить по промо-материалам. Разработчики до последнего скрывали наличие второго протагониста и продолжали настойчиво убеждать, что продолжение — тоже про тандем Джоэла с Элли. Да и степень открытости игровых пространств Naughty Dog не комментировали: по роликам можно было разве что заключить, что свободы станет заметно больше. Без неожиданностей не обошлось.

Воображаемый Нил: Да, мы не стали себя ограничивать и попытались сделать уровни максимально разнообразными. Первая же область после пролога — компактная песочница в центре Сиэтла, которую вы исследуете на лошади; даже карта понадобится, чтобы не заблудиться! Позже одной из героинь предстоит на лодке путешествовать по затопленным кварталам города. И это лишь малая часть нашей программы.

Правда не настолько сладкая, как хотелось бы Нилу. В игре действительно есть подобие открытого мира, с картой и местами интереса, но это всего один уровень. Заплыв на лодке — тоже. В остальном вторая часть следует традициям предшественницы и предлагает уже знакомые коридоры: временами они охватывают целые улицы, а порой сужаются до дверного проёма, если вообще не прерываются внезапной кат-сценой.

Но всё же ощущение масштабности передать удалось. Иногда просторы обескураживают, и вы теряетесь, куда можно пойти, а что — ловко замаскированная декорация. Собирателям придётся переосмыслить подход к изучению местности — выискивать открытые окна, застеклённые витрины, стопки досок и узкие проёмы. Если наткнулись на активную, но запертую дверь, значит, ход туда точно есть.

Большую часть времени вы не ползаете на карачках и не дерётесь с противниками, а прочёсываете заброшенные постройки в поисках наживы — патронов, ремесленных материалов, артефактов, коллекционных карточек, монеток, деталей и пилюль. Уже на трети пути такое занятие изрядно утомляет, а ведь если бежать стремглав вперёд, рискуете остаться даже без приличного оружия — оно не всегда даётся строго по сюжету.

Воображаемый Нил: В The Last of Us: Part II мы параллельно рассказываем две истории: первую, про Элли и компанию — традиционными методами, через видеоряд и диалоги; и вторую, про мир — путём записок и окружения. Например, исследуя центр Сиэтла, игрок узнаёт, как местные отступники сумели сколотить ополчение и перебить всех военных. Из маленьких кусочков складывается цельная осязаемая картина.

реклама

Подход и впрямь элегантный, но это показательно красиво сделано в одной зоне, а потом те же записки переходят в статус ничего не обязывающих очерков, и лишь изредка содержат полезные подсказки. И поскольку нас не так часто помещают в нестандартные условия вроде пряток от снайпера или схватки с жутким «боссом», механическая рутина с обшариванием сотого по счёту комода угнетает ещё сильнее.

Впрочем, декораторы старательно тасуют окружение: поросшие травой шоссе, пороги и водопады, контрастные тоннели, полуразваленные небоскрёбы, деревянные избы в нетронутой природе — глазу везде есть за что зацепиться. Портит впечатление разве что агрессивная неотключаемая зернистость и нередкие просадки частоты кадров ниже тридцати — заметно, что игра создавалась с заделом на грядущее поколение.

Не забыли авторы о людях с ограниченными возможностями. Вы вольны настроить размер, цвет и фон субтитров, задать имя говорящего и индикацию направления голоса. Доступны аудиоподсказки и озвучка всех текстов встроенным аналогом «Алисы». Такая практика наверняка станет стандартом в будущих релизах Sony, да и другим компаниям стоит подхватить эту, безусловно, благую инициативу.

Воображаемый Нил: Ещё есть цветовое обозначение видов врагов и подсветка коллекционных предметов в режиме слуха — полезная штука, когда страдаешь хронической нехваткой времени. *заливается хохотом* Настройка сложности, кстати, тоже включает множество параметров. Мы хотели сделать наш проект максимально доступным, но и не облегчить при этом. Как у вас принято говорить — кашу Машей не испортить?

реклама

Зараза, щелкун!

Вторую половину игры в обзорах принято ругать, но мне она показалась заметно бодрее первой. Элли в основном полагается на скрытность и стремительные удары исподтишка — её лук и винтовка убивают с одного попадания в туловище, а ножик с бесконечной прочностью позволяет ловко устранить врага в ближнем бою. Вся кампания за нашу старую знакомую — эдакая Tomb Raider здорового человека.

Накачанная Эбби вынуждена пользоваться одноразовыми заточками, либо долго душить неприятелей методом обнимашек (не работает со щелкунами). Винтовка у неё не такая убойная, зато по ходу пьесы дама сможет разжиться охотничьим пистолетом, арбалетом и даже огнемётом. Подобный наборчик располагает к активным боевым действиям в духе Resident Evil, да и геймдизайнеры не гнушаются закидывать героиню в самое пекло.

Во второй части засветилась парочка новых заражённых, но дерёмся мы зачастую именно с людьми. Местные «зомби» вовсе кажутся вымирающим видом — на свежем воздухе встречаются редко, сидят себе под завалами в пустующих с начала эпидемии постройках. Наконец-то можно стравить вражеских солдат с «альтернативно живыми», но увы, таких мест очень мало. Может, Нил объяснит, почему?

реклама

Воображаемый Нил: В таких сценах наши тестеры отвлекали заражённых, забивались в угол и уходили пить чай. Нам не понравилось. Давай лучше расскажу антидот! То есть, анекдот. Сидел я как-то с PS Vita над своей любимой игрой — Ratchet & Crunch, и придумал остроумную шутку. В общем, спрашивают как-то у сотрудника Naughty Dog «Что ты делаешь в свободное от работы время?» А он в ответ «Какое-какое время?»

Противники больше не пользуются грязными уловками и ведут себя естественнее. Обнаружив героиню, перекликаются и подзывают остальных, а не поднимают на уши всю округу. Называют друг друга по имени, ходят не спеша и украдкой, но резко заворачивают за угол, пытаясь застать врасплох. После внезапного убийства не сразу вычисляют местоположение виновницы, а лишь примерное направление.

Всё это (и не только это) заметно облегчило сражения. Протагонистки научились уклоняться от ударов, ползать на пузе, прятаться в траве. Размер уровней позволяет совершить дерзкое поползновение, прирезать пару недругов и дать дёру на другой край арены — вас быстро потеряют из виду, так что трюк можно повторять. Контрольные точки тоже за нас: периодически сохраняют игру прямо во время битвы.

реклама

К заражённым нужен иной подход. От этих тварей сложнее отвязаться при переходе в активную фазу боя, да и встречаете их обычно либо в кромешной тьме, где даже фонарик не шибко спасает, либо в узких комнатушках с хитросплетениями неочевидных проходов, либо всё это вместе. В такие мгновения вспоминаете о всех средствах, от мин и разрывных стрел до огнемёта и зажигательных патронов для дробовика.

После ожесточённого родео с топляком в душных развалинах или посещения нижних этажей больницы становится грустно, что не все схватки одинаково хороши. Столкновения с людьми почти всегда проходят на просторных аренах с кучей укрытий, иногда с бурной растительностью, иногда в несколько ярусов. У разных группировок свои тузы в рукаве, но тактика плюс-минус одна. Хотите веселья — развлекайте себя сами.

Каждая из героинь в процессе прокачивается, даже Эбби, хотя казалось, куда ей? По мере странствий находите пособия и открываете новые ветки умений: скрытность, изготовление, взрывчатка и прочее. Есть как общие таланты, так и уникальные, например, лишь Элли по силам освоить ускоренную технику ползания. Обучение по-прежнему расходует пилюли — эта механика со времён первой части не изменилась.

Ну а вы, Нил, может, стравите напоследок какую-нибудь забавную байку?

реклама

Воображаемый Нил: О, есть одна на примете! Одно время у нас в офисе жил бобёр по кличке Ihor, и он, представьте себе, не умел плавать! Каждый вечер после полуночи выбирался в свой небольшой бассейн и так потешно пытался отталкиваться лапками от дна, чтобы удержаться на плаву. После этого заспанные лица наших сотрудников становились такими одухотворёнными…

Заключение

Новое творение Нила Дракманна — это нишевый продукт, который захотели сделать массовым. И сделали массовым. Иные проекты завоёвывают вашу любовь постепенно: неожиданными сценарными ходами, оригинальными механиками, головокружительной красотой. Но к Last of Us: Part II вы изначально должны быть предвзятыми, полюбить её авансом, засесть с подходящим настроением и принять все её странности.

В работе Naughty Dog всё как будто сделано на четвёрку, не доведено до совершенства. Спорное и не до конца продуманное повествование, утомительный и местами однообразный игровой процесс, недостаточно отполированный визуальный ряд. Весь мир осуждал Mafia III за переизбыток рутины, а Final Fantasy XV — за резкую смену настроения во второй половине. С чего этой игре прощать то, что не прощают другим?

Выражаем благодарность:

  • Компании Sony за предоставленный для игры ключ.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector