25 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Захват движения: как это делают

Захват движения: как это делают

Технология захвата движения прочно заняла свое место в ряду инструментов для создания экранных образов и, несмотря на молодость, уже помогла создать много ярких и необычных персонажей, в том числе Голлума, Кинг-Конга, а также героев фильмов «Варкрафт» и «Аватар»

  • 2017-09-25 16:00:00 25 сентября 2017 5513
  • Надежда Маркалова

А теперь мы напишем нечто, противоречащее озвученному выше постулату: идея захвата движения уходит корнями к началу кинематографа.

В анимации практика захватывать движения человека и переносить их на другого персонажа существует довольно давно. Еще в 1915 году Макс Фляйшер изобрел ротоскоп, который помогал ему перерисовывать движения отснятых персонажей и делать из них рисованный мультик. Аппарат проецировал отснятые кадры на стеклянный экран покадрово, позволяя художнику перерисовывать каждый кадр.


Ротоскоп Фляйшера

В 1938 году Уолт Дисней использовал эту технологию, чтобы создать «Белоснежку и семь гномов». Актрису одели в платье, похожее на то, что носила Белоснежка, и снимали ее в движении. Потом перерисовывали, превращая в анимационную героиню. Именно поэтому движения героев в этом мультике такие мягкие и необычно реалистичные.

Кадр из фильма «Белоснежка и семь гномов» и прототипы его героев

Кадр из фильма «Белоснежка и семь гномов» и прототипы его героев

Кадр из фильма «Белоснежка и семь гномов» и прототипы его героев

Самые популярные проекты Motion Capture

Если говорить о проектах созданных при помощи Motion Capture, то обязательно стоит упомянуть «Аватар» Джейсма Кемерона. Именно при съемках этого фильма повсеместно использовалась технология захвата движения, благодаря которой инопланетная раса двигалась так естественно и гармонично.

Восстание планеты обезьян.

В этом проекте король захвата движения Энди Серкис снова показал на что способны наши современные технологии. Теперь абсолютно любую фантазию можно воплотить на экране. И движения, жесты, эмоции и мимика персонажа Цезаря заставляют поражаться каждую минуту. Ведь это все естественно на полные 100%.

Беовульф

Полнометражный мультфильм, который также отыграли целиком и полностью актеры. Этот проект показывает каким может быть анимация в современных анимационных проектах.

Я робот

Фильм, который рассказывает о нашем возможном будущем. С искусственным интеллектом и роботами помощниками, которые могут испытывать человеческие эмоции. Именно робот Сани, который мог безупречно имитировать человеческую злость или радость, стал возможным благодаря технологии захвата движения.

Ну и конечно много других фильмов, таких как Звездные войны: Изгой Один, Варкрафт и Черепашки-ниндзя. Эти фильмы стали возможны только благодаря развитию технологии захвата движения. И многие режиссеры смогли показать на экране многих персонажей по-настоящему живыми и реальными.

Как это работает

Теперь немного отвлечёмся от кинематографа и обсудим то, как работает захват движения в современном мире. Стоит сказать, что процесс записи со времён Тома Калверта практически не изменился, разве что камеры стали современнее, а компьютеры — мощнее. Для начала актёра, чьи движения будут захватывать, одевают в чёрный костюм. Это нужно, чтобы «спрятать» его от камер, которым кожа или одежда могут помешать при записи. Далее, на чёрный костюм крепятся шарики-маркеры из светоотражающего материала. Он нужен, чтобы камеры, расставленные под разными углами, могли точно записывать движения в пространстве.

Обычно маркеры крепят на местах сгиба конечностей — на кисти, локти, плечи, колени и так далее. Это необходимо, чтобы компьютер понимал, что эта конечность и она может сгибаться или разгибаться. Если посмотреть фотографии со съёмок для фильмов или игр, вы заметите, что на коленях и локтях актёров маркеры есть абсолютно всегда, а вот остальные части тела могут быть вообще без шариков. Это значит, что разработчикам проекта нужно захватить лишь конечности, а остальное они будут дорисовывать на компьютере самостоятельно. В некоторых ситуациях это более эффективно.

Теперь на площадке включают камеры с инфракрасными излучателями и актёр всё делает по сценарию — бегает, прыгает, кружится, дерётся, стреляет из лука или автомата, лазает по верёвке. Всё это время компьютер записывает движения человека в формате скелета, который нужен для дальнейшей обработки. Движения передают аниматорам, которые в программном обеспечении «натягивают» скин персонажа на заранее записанный скелет. Именно так в играх и фильмах появляются реалистичные плавные движения в тех сценах, в которых нарисовать анимацию на компьютере либо невозможно, либо слишком дорого и долго. Захват движения позволяет существенно ускорить процесс и сделать его более дешёвым.

Аналогичным образом записывают и мимику персонажей, что в последнее время стало крайне важным в игровой индустрии. Нарисованная мимика абсолютно всегда выглядит пластмассовой, неживой и скучной. Совсем другое дело — захват мимики реального актёра. Для этого на лице человека рисуют точки краской светоотражающего типа, а на голову надевают специальный шлем с камерой на длинной штанге. Она смотрит прямо на лицо актёра и считывает его мимику, записывая это всё в условный скелет лица. Дальнейшие шаги такие же, как и с захватом движений — материал переходит в руки аниматоров, а те «натягивают» лицо персонажа на мимику актёра.

На текущий момент в игровой индустрии захват движения и мимики актёра используют буквально в каждой ААА-игре для создания красивых кат-сцен. Разработчикам, при наличии хорошего сценария, удаётся добавить в игру массу шикарных роликов, которые не уступают в плане графики дорогим мультипликационным картинам или даже фильмам. Например, буквально каждая сцена из Death Stranding выглядит настолько реальной, насколько это возможно при современном уровне графики. А если склеить все кат-сцены из нового проекта Кодзимы, то можно получить полноценный фильм длиной в несколько часов.

Визуальный стиль

После Redeemer нам хотелось отойти от реалистичной графики и сделать что-то необычное и эмоциональное. Конечно, это определённый риск: стилизованная графика могла отпугнуть некоторых игроков, но у такого решения определенно есть свой шарм, и в итоге игра оставляет более яркие впечатления.

Классические игры в жанре beat’em up ассоциируются у меня с американскими комиксами. Teenage Ninja Turtles, Comix Zone и даже Streets of Rage похожи на ожившие супергеройские журналы. И на мой взгляд, этот стиль идеально подходит для подобных игр: четкие тени и контуры, выполненные тушью, высокий контраст, яркие цвета – всё это отлично сочетается с динамичностью и здоровой агрессивностью этих игр.

Мне хотелось косвенно сохранить это в «9 Обезьянах». Именно поэтому в нашей игре преобладает очень жёсткое освещение с резкими, как рисунок тушью, тенями, агрессивно яркие цвета, рубленые формы персонажей.

Для сюжетных иллюстраций, которые создавал для нас талантливейший художник Коля Понарин, мы использовали чуть менее агрессивный «гибридный» стиль, напоминающий одновременно американские комиксы и китайскую классическую живопись. Эти иллюстрации как бы связывают сюжет, похожий на старую китайскую сказку, и геймплей, вдохновлённый западной поп-культурой.

«9 Обезьян Шаолиня» сюжетом и атмосферой напоминает фильмы 1970-80-х годов, такие как The Shaolin Temple, The 36th Chamber of Shaolin или The Eight Diagram Pole Fighter, но в визуальном плане я также вдохновлялся более современным кино, таким как «Герой» 2002 г. (Hero) или «Дом летающих кинжалов» 2004 г. (House of Flying Daggers). Работа с цветом в этих фильмах в своё время вызвала у меня своего рода эстетический экстаз, и мне очень хотелось хотя бы попытаться повторить некоторые приёмы оттуда. Именно поэтому каждая локация в нашей игре имеет свой ярко выраженный цвет. Оранжевая горящая деревня, зелёная бамбуковая роща, жёлтый залитый солнцем храм в лесу…

В целом, я хотел сделать визуальный стиль игры жёстким, как удар боевым посохом в челюсть. Ведь наша игра именно об этом: о битье всяческих супостатов палкой! Да, сюжет у нас несколько глубже, чем может показаться на первый взгляд, но основа игры — драки. Мне хотелось, чтобы графика в игре воспринималась мозжечком и поддерживала агрессию игрока, безо всяких хитрых трюков и лицемерия.

Когда наш моделлер персонажей Эдуард Коця показал пробную модельку героя, я сначала смутился, так как она выглядела грубее, чем то, что я себе представлял. Но потом я понял, что именно это нам и нужно! Персонажи стали более рублеными, более жёсткими, чем задумывалось. Благодаря им игра выглядит ещё более динамично, а у врагов такие морды, что по ним так и хочется заехать дубиной (что и является основой игры)!

Читать еще:  The Last of Us 2 / The Last of Us: Part II / Одни из нас 2 / Одни из нас. Часть II

Киноискусство будущего

Совсем скоро на киноэкранах появится фильм “Рождественская история” режиссера Роберта Земекиса, известного любителя технологии motion capture. Он уже снял с ее применением небезызвестных “Беовульфа” и “Полярный экспресс”, и теперь совершает еще один шаг в сторону компьютеризации кино. “Рождественская история” снята по мотивам рассказа Диккенса, классической святочной притчи с призраками и духами, но поражает в ней не это. Главные роли в ней исполняет Джим Керри, и выглядит это все потрясающе реалистично: его мимику легко можно узнать в жадном старике Эбенезере Скрудже и других персонажах.

Каким же образом это достигается? Если вкратце, то технология motion capture, или цифровой захват – способ анимации с использованием специальных датчиков (маркеров), которые устанавливаются прямо на актера и фиксируют его мимику, жесты.

Вообще достаточно подробно о разновидностях методологии motion capture рассказывает Википедия, но это довольно сухие документальные факты, и их читать не особо интересно – разве что если глубоко заинтересуетесь. А вот очень живую и яркую статью написал на эту интересную тему Игорь Власов. Ее-то я и хочу тут привести. Статья называется “Технология Motion Capture: Кукол дергают за нитки”.

Большинство моих знакомых считает, что сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat, что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли? Нет, ребята, все не так (copyright). Причем, если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim – Mortal Kombat. В Mortal Kombat’е Motion Capture впервые пришел в игры, а у самой технологии есть долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутствуют далеко не с первых дней.

В середине 70-х студия Уолта Диснея для реалистичной анимации человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали с реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных компьютеров, и художникам приходилось каждый кадр рисовать вручную (что примечательно, в советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин “эклер” – так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся в наследство от немцев, монтировавших на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый “ручной” Motion Capture.

В начале 80-х медики в американских институтах стали применять компьютеры для исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук, предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое изобретение для наглядного изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, а также для. демонстрации па-де-де в хореографических классах.


Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации.

В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для этой цели марионетку. Так появился “Майк-болтающая-голова” – компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала “Майка” и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать ножками, ручками и всем, что только может дрыгаться. Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев было уже не достаточно)
С течен
ием времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели специальные костюмы “exoskeleton”, позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.

В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой – доброе приведение Мат – общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм “Кто подставил кролика Роджера”). Мата создавала целая команда “кукловод”, управлявших движениями компьютерного персонажа, используя системы Motion Capture. На производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы.
В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и обработки мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован на выставке видео-игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с компьютерного экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками. Естественно, всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка “кукловода”, преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на экране.

А потом. потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture осуществляли с использованием оптической технологии, шестью различными камерами.

Сейчас Motion Capture используют все кому не лень. Трехмерные файтинги а-ля Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная мимика лица а-ля Half-Life – все это, и много другое, – Motion Capture. Технология, соединившая два величайших изобретения человечества – кино и цифру. И все же нам, людям, есть чем гордиться.

И действительно, сейчас эта технология используется очень широко и постоянно эволюционирует. Конечно, рано говорить о том, что motion capture заменит настоящих актеров, хотя возможности этой технологии поистине широки и обильны. Но есть вероятность, что скоро это станет действительно широко используемым методом, в чем можно убедиться хоть на примере “Рождественской истории”, невероятно успешной в США, хоть обратив внимание на то, какие деньги сейчас вколадываются в совершенствование технологии: некая компания уже налаживает производство оборудования для motion capture, доступного даже небольшим студиям.

Анимация в видео-играх: почему mocap – это только начало

Когда представители прессы говорят о процессе создания видео игр, мы обычно проводим интервью с директором, дизайнером или иногда с главным автором/сценаристом. В некоторых случаях мы разговариваем с композитором работающим над музыкой для игры. Однако дальше этих лиц, все становится не таким интересным и мы редко общаемся с людьми, которые ходят на работу каждый день для создания игр. Через Twitter я пару раз общался с аниматором Райаном Даффином прежде чем понял, что я совершенно не представляю чем собственно аниматоры занимаются на своей работе. Что за черт? Я решил спросить.

“Это очень странно, как люди иногда путают анимацию с другими вещами”, рассказал он. Даффин работал в качестве аниматора над такими играми как Alan Wake, Ultimate Spider-Man, Battlefield 3 и сейчас работает над Medal of Honor: Warfighter. “Иногда, когда я говорю людям, что я аниматор, они спрашивают: о, так ты делаешь модели? На что я отвечаю, я делаю амнимацию. Программирую ли я? Нет, этим занимается программист, я занимаюсь анимацией.” Ок, так что это собственно значит?

До и после

“Я получаю персонажей или персонажа в позе буквы T и дальше я меняю их расположение чтобы придать жизни”, объясняет Даффин. Рассматривая со стороны, он мог показать мне скриншот части его работы “до”, однако часть “после” всегда будет представлять анимацию движущегося персонажа. Скриншоты и видео в этом материале показывают некоторые из его личных работ демонстрирующих какие модели он получает и как сцена выглядит после того, как он закончит свою работу.

Прежде чем аниматор может приступить к работе, модель должна получить скелет и кожу. “Скелет персонажу в целом требуется для того, чтобы аниматор имел возможность контролировать его движения. Качественно сделанный скелет позволяет аниматору не задумываться об инструментах и сфокусироваться на сцене и деталях” – описывает аниматор. “Скиннинг или натягивание модели на скелет обычно является частью процесса создания скелета и включает в себя закрепление вершинной сетки на скелет таким образом, что деформации выглядят реалистично в любом положении, когда аниматор начинает двигать их. Это особенно важно для игр; в фильмах можно изменить модель и скинниг для каждого отдельного кадра, так что они будут смотреться хорошо на пленке, но в играх у персонажа будет только одна кожа, которая должна работать во всех случаях.

Работа аниматоров состоит в том, чтобы людям было интересно смотреть на персонажей. Если одни люди создают внешний вид персонажа, то аниматор заставляет персонажа двигаться. Хорошая анимация выглядит правдоподобно, отличная анимация вдыхает в персонажа жизнь.”

Захват движения и аниматоры-невидимки

Стоп, а разве захват движения не позволил избавиться от работы аниматоров? Вы надеваете на актера смешной костюм с кучей пинг-понговых шариков, они исполняют сцену, вы натягиваете на это выступление модель персонажа и все готово! Просто.

“Это очень распространенное заблуждение, которое существует не только в игровой индустрии”, говорит Даффин. Фактически, аниматор из студии 5TH Cell даже написал открытое письмо Энди Серкису объясняя работу аниматоров требующуюся для превращения игры Серкиса в реалистичную анимацию различных персонажей. Если актер в мокап костюме заслуживает Оскара, утверждает аниматор, тогда человек, который дорабатывает эту анимацию так же должен получить награду.

“После захвата движения присутствует огромное количество данных для сортировки и очистки. В некоторых фильмах, и в частности где играл Энди Серкис, всегда есть аниматоры, которые не только экспортируют анимацию и подключают её к персонажу. С одной стороны, когда в костюме мокап, его скелет абсолютно никогда не соответствует вашему персонажу в игре. Это очень важная вещь связанная с уникальностью всех людей. Натан Дрейк и Нолан Норс (я предполагаю Нолан Норс был актером для анимации в игре) не похожи по своей фигуре один в один.”

Работа аниматоров заключается в том, чтобы взять плавные движения получаемые во время сессии захвата движения и интерпретировать их и заставить работать для модели персонажа человека, животного или монстра, которые покажутся на дисплее. “Есть такие вещи как сжатие, ошибки в движении, иногда кости выворачиваются наружу, так что приходится все это исправлять и подчищать.” Даффин так же объясняет, что с хорошей камерой можно снять сцену с актером, после чего необходимо делать отслеживание движения. Аниматоры должны использовать информацию предоставленную актером чтобы создать достоверную, полноценную анимацию используя скелет финальной версии персонажа.

В случае с таким фильмом как Восстание Планеты Обезьян, Энди Серкис отлично выступил в своем костюме, однако все эти движения должны были быть изменены и подстроены под модель персонажа, под его пропорции и структуру скелета обезьяны. И это касается не только фильмов где играл Энди, просто на этом поле он самая известная звезда и частенько в дополнительных материалах о процессах съемки, забывают об аниматорах, которые заставляют персонажей жить.

“Требуется наметанный глаз аниматора, чтобы взять базовую анимацию и сделать определенные элементы более резкими или определить с какой дистанции был сделан кадр, всякое такое”, рассказал Даффин. “Захват движения – это только начало процесса, никак не конец. Однако есть люди, которые говорят, что они были в костюме и вся анимация берется как 1:1, и это конечно же не правда. Ни в играх, ни в кино.”

Не сложно увидеть, насколько легко другие люди будут дезинформированы относительно того, как работает захват движения, когда во всех программах об анимации показывают движение актеров и одновременно на дисплее в стороне законченную анимацию персонажа. Это выглядит просто, однако за этим всем стоят аниматоры, которые должны обеспечить перенос движения актера на скелет персонажа, на мускулы и элементы одежды. Проблема в том, что не так круто показывать аниматора сидящего за компьютером с чашкой кофе, проверяющего каждый кадр на реалистичность. “Все эти программы про съемку кино обычно не более чем промоутерский материал, на них все выглядит простым.”

“Есть множество монстров и прочих подобных штуковин, и вряд ли вы захотите видеть тролля из Властелина Колец, который двигается как обычный парень в костюме, хотя с этого все и начинается. Однако нельзя просто нажать кнопку ‘анимировать’ и ожидать появления окончательного варианта.”

Сам Даффин не приветствовал появление технологии захвата движения с распростертыми руками. “Я говорил, что нам нужно работать покадрово, получится лучше, и первое время я боролся с новой технологией потому что не хотел с ней работать и думал, что игровая анимация к этому скатится – огромному количеству отслеживания. И только на следующей работе, когда мне пришлось вернуться к покадровой супер реалистичной анимации я понял как много времени это занимает, а раз мы делали реализм, почему бы просто не использовать mocap (motion capture, далее – мокап)? И тогда я все понял.” В качестве основы для реалистичной анимации, захват движения является потрясающим инструментом, который меняет подход к анимации, однако полностью он никогда её не заменит.

“Если мы работаем над чем-то вроде Skylanders или Okamior, тогда мы будем вручную делать анимацию. Иногда делать все покадрово лучше чем мокап. Захват движения был не простым препятствием на моем пути, но я преодолел его.”

С чего начать

“На сегодняшний день, есть огромное количество возможностей к бесплатному обучению. Я не хочу сказать, что вы должны или не должны получать высшее образование… но я знаю много людей, которые сами всему научились и если вы супер мотивированны, информация к обучению найдется. Прежде чем задуматься о колледже, важно научиться базовым вещам. Не стоит волноваться о софте, это не самый важный элемент. Кто-то может сказать, что он знает 3D Studio Max, так что они знают как делать анимацию. Ну, а я знаю как лепить из глины, но это не делает меня скульптором.”

Важно смотреть как обычное кино, так и анимационные фильмы и уделять внимание вещам, делающих игру актеров интересной. Играйте в игры наблюдайте за тем, как двигаются персонажи. Можно заняться рукопашным боем чтобы лучше понять как двигаются тела и как они реагируют друг с другом, рассматривайте как двигается ваше тело. “Удар – это не только движение моего кулака вперед, это плавное и сложное движение всего тела и кулак просто находится впереди.”

“Тонкость очень важна в этом деле, самой большой ошибкой, которую допускают молодые аниматоры является слишком большое количество анимации, это особенно заметно в фильмах и мультиках для детей. Персонажи выглядят как безумные и скачут вокруг и выдают позу после каждого предложения. Слишком много всего. Жизнь персонажам придают тонкости и нюансы. В живом кино есть множество потрясающих моментов, когда актер просто сидит и разговаривает с минимумом движений. Аниматор должен знать и улавливать такие моменты.”

Насколько важно умение рисовать аниматору? “Никогда не повредит. Чем лучший вы художник в своей основе, тем лучшим аниматором вы будете, особенно когда дело дойдет до деталей. Умение передавать идею на бумаге очень помогает. Никогда не получится прототипировтаь что-то на компьютере быстрее, чем карандашом на клочке бумаги. Если вы вообще не умеете рисовать, то это не очень хорошо. При всем при этом я знаю множество 3D аниматоров, который никогда не отличались в рисовании, я не исключение, однако мы можем нарисовать картинку передающую общую идею. В общем если вы умеете рисовать – это преимущество. Так что всех заинтересовавшимся в анимации прошу научиться рисовать так хорошо, как вы можете.”

Даффин не рисует каждый день, однако работая над Ultimate Spider-Man он сталкивался со сценами, когда приходилось быстро делал наброски чтобы убедиться в её работоспособности, только после этого можно было приступать к анимации. Он так же указал на раннюю версию Bayonetta, в которой аниматор показывал создание ключевых поз, которые демонстрируют как будет выглядеть законченная версия. Можно видеть кадры каждой анимации, без промежуточных кадров, которые добавляются после. Все это показывает насколько важно начать делать анимацию на ранних стадиях разработки; даже если просто как грубые наброски указывающие на финальный вариант.

Вы так же должны быть очень гибкими. “Это не какой-то стандартный процесс. Если вы посетите киностудию, вы можете представить как все в целом работает и хотя есть различия, большинство людей так или иначе работали на разные студии, в игровой индустрии вы скорее всего будете работать с одними и теми же людьми на протяжении пяти или десяти или пятнадцати лет и эти люди привыкают делать вещи определенным образом,” объясняет Даффин. На некоторых проектах у него было много свободы и он работал напрямую с дизайнерам, а на других он плотно работал с арт-директорами, имеющими свои идеи относительно анимации.

Он перечислил свою любимую работу, включая чуть ли не половину анимации перезарядки в Battlefield 3. Эти вещи игроки будут видеть сотни и тысячи раз во время игры и он отлично понимал, что часть игроков будет фанатами оружия, которые разберут анимацию по кусочкам; перезарядка может быть либо правильно, либо не правильно. Третьего не дано. Он так же упомянул как ему понравилась работа над кинематографическими элементами Ultimate Spider-Man. “Это было очень весело, стиль комиксов и прочее. За эту работу мы получили награду Энни (Annie Award за анимацию).” Даффин так же привел в пример такие игры как Uncharted и Max Payne 3 за отличную работу аниматоров создавших ощущение реальной интерактивности персонажей с окружающей средой.

Что можно сделать сегодня чтобы начать эксперименты с анимацией? “Scirra’s Construct 2, очень рекомендую, Stencyl и GameMaker так же отличные элементы для более простых 2D игр, тогда как UDK и Unity отличные стартовые точки для 3D игр. Уделяйте внимание движению персонажей из стартовой позиции, переходящее в бег или прыжок. Экспериментируйте чтобы они лучше смотрелись. Думайте о том, какую информацию игрок получит при виде движения или действия.”

“Сегодня можно найти море информации по тому как делать анимацию для игр. Я бы сказал, что если вам 14 и вы хотите этим заниматься, тогда сфокусируйтесь и поймите, что вы будете конкурировать с большим количеством людей. Будет не просто.”

Примеры использования

В кино впервые эту технологию применили на фильме «Парк Юрского периода», когда создали специальный джойстик под названием Digital Input Device (DID — цифровое устройство ввода). Аниматоры шутливо называли его Dinosaur Input Device (устройство ввода динозавров). Дело в том, что на этом фильме кинематографисты столкнулись с большой проблемой: аниматоры не умели работать с компьютером, а программисты не умели анимировать. Нужно было в короткие сроки придумывать нечто, что помогло бы аниматорам покадровой анимации управлять виртуальным существом. Так придумали джойстик, по форме напоминавший скелет динозавра. Все значимые для анимации существа точки были маркерами, которые и становились «движителями» скелета виртуальных зверей. Правда, тогда это делалось не визуальными средствами, а через провода. Это устройство очень быстро кануло в Лету, потому что появились устройства визуального ввода этих данных в компьютер.


Digital Input Device для динозавров «Парка Юрского периода»

Уже на «Титанике» (1997) Джеймс Кэмерон использовал визуальные маркеры для создания цифровой массовки на корабле. И с тех пор массовку часто создают таким образом. Даже на «Сталинграде» Федора Бондарчука горящая массовка сделана с помощью мокапа. На самом деле и на фильме «Терминатор 2: Судный день» художники-аниматоры ILM пытались переносить движения Роберта Патрика на жидкого терминатора Т-1000, правда, вручную, с помощью нарисованной на актере сетки.

На ранних этапах развития этой технологии компания House of Moves предоставляла услуги мокапа для кино. Они работали на «Титанике», «Полярном экспрессе», «Доме-монстре», а также проводили захват мимики лица на первых двух фильмах серии «Человек-паук».

В 1999 году вышел фильм «Звездные войны. Эпизод I: Призрачная угроза», где зрители впервые увидели одного из главных героев, который был создан с помощью захвата движения. Во всяком случае, его походка. Захватывать мимику человека технология еще не позволяла.

Визуальный стиль

После Redeemer нам хотелось отойти от реалистичной графики и сделать что-то необычное и эмоциональное. Конечно, это определённый риск: стилизованная графика могла отпугнуть некоторых игроков, но у такого решения определенно есть свой шарм, и в итоге игра оставляет более яркие впечатления.

Классические игры в жанре beat’em up ассоциируются у меня с американскими комиксами. Teenage Ninja Turtles, Comix Zone и даже Streets of Rage похожи на ожившие супергеройские журналы. И на мой взгляд, этот стиль идеально подходит для подобных игр: четкие тени и контуры, выполненные тушью, высокий контраст, яркие цвета – всё это отлично сочетается с динамичностью и здоровой агрессивностью этих игр.

Мне хотелось косвенно сохранить это в «9 Обезьянах». Именно поэтому в нашей игре преобладает очень жёсткое освещение с резкими, как рисунок тушью, тенями, агрессивно яркие цвета, рубленые формы персонажей.

Для сюжетных иллюстраций, которые создавал для нас талантливейший художник Коля Понарин, мы использовали чуть менее агрессивный «гибридный» стиль, напоминающий одновременно американские комиксы и китайскую классическую живопись. Эти иллюстрации как бы связывают сюжет, похожий на старую китайскую сказку, и геймплей, вдохновлённый западной поп-культурой.

«9 Обезьян Шаолиня» сюжетом и атмосферой напоминает фильмы 1970-80-х годов, такие как The Shaolin Temple, The 36th Chamber of Shaolin или The Eight Diagram Pole Fighter, но в визуальном плане я также вдохновлялся более современным кино, таким как «Герой» 2002 г. (Hero) или «Дом летающих кинжалов» 2004 г. (House of Flying Daggers). Работа с цветом в этих фильмах в своё время вызвала у меня своего рода эстетический экстаз, и мне очень хотелось хотя бы попытаться повторить некоторые приёмы оттуда. Именно поэтому каждая локация в нашей игре имеет свой ярко выраженный цвет. Оранжевая горящая деревня, зелёная бамбуковая роща, жёлтый залитый солнцем храм в лесу…

В целом, я хотел сделать визуальный стиль игры жёстким, как удар боевым посохом в челюсть. Ведь наша игра именно об этом: о битье всяческих супостатов палкой! Да, сюжет у нас несколько глубже, чем может показаться на первый взгляд, но основа игры — драки. Мне хотелось, чтобы графика в игре воспринималась мозжечком и поддерживала агрессию игрока, безо всяких хитрых трюков и лицемерия.

Когда наш моделлер персонажей Эдуард Коця показал пробную модельку героя, я сначала смутился, так как она выглядела грубее, чем то, что я себе представлял. Но потом я понял, что именно это нам и нужно! Персонажи стали более рублеными, более жёсткими, чем задумывалось. Благодаря им игра выглядит ещё более динамично, а у врагов такие морды, что по ним так и хочется заехать дубиной (что и является основой игры)!

Motion Capture в играх

На сегодняшний день практически каждая игра создается при помощи технологии захвата движения. Каждого из героев отыгрывают реальные актеры, которые передают ему реальные движения в бою или просто касания к каким-либо предметам. Так же благодаря Motion Capture, мы можем наблюдать в играх реалистичные эмоции и мимику лица персонажей. Ведь каждая морщинка и изгиб мышцы лица передается игровому персонажу, и помогает нам погрузится в атмосферу игры и поверить в те эмоции.

Одним из таких проектов стала игра Девида Кейджа Beyond: Two Souls. Каждую из сцен целиком и полностью отыграли прекрасные актеры, такие как Вильям Дефо или Елен Пейдж. Девид Кейдж смог воссоздать самое настоящее игровое кино, в котором не просто игровой персонаж, которым вы управляете. Перед вами живые люди, со своими чертами лица, уникальными и неповторимыми эмоциями. Motion Capture позволила сделать неповторимую атмосферу и передать то, что графический аниматор попросту не смог бы нарисовать.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: