12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры The Order 1886

«Орден 1886» вышел в начале 2015 года для PlayStation 4. Игра была создана студией Ready At Dawn. Компания не имеет за плечами солидного опыта в создании игр. «Орден 1886» был эксклюзивом для PlayStation — это способствовало его популярности. Большое впечатление произвёл визуальный стиль, напоминающий киносъёмку.

Игра для PS4 представляет собой шутер от третьего лица. В геймплее активно используется стрельба из укрытий и рукопашные бои. Противник не проявляет особый интеллект, действует стандартным образом, но очень активный и опасный. Существует несколько видов бойцов: рядовые, снайперы, гренадёры, солдаты с дробовиками.

Для стрельбы можно использовать большое количество видов оружия: дуговая индуктивная винтовка, стреляющая молниями, термитное ружьё, действующее подобно огнемёту, автоматическая винтовка. Предусмотрено использование револьвера, который за один раз выстреливает двумя пулями.

Компании требуют от игроков напряжения сил. Здесь даже незначительная ошибка может привести к гибели. Периодически приходится вступать в схватку с QTE боссами. Их трудно победить, однако схватки протекают похожим образом, что позволяет легко совершенствовать свои навыки.

Большая часть игры для «ПС4» посвящена сюжетным роликам. Поведение главных героев наполнено реальными деталями: они разговаривают, замедляют и ускоряют движения, аккуратно спрыгивают с возвышений.

The Order: 1886 — Рецензия

Хотели как лучше

обновленный 23 февраля 2015 г. 17:05

отправил 23 февраля 2015 г. 12:00

The Order: 1886, эксклюзивный стимпанк-шутер от третьего лица для PlayStation 4, вышел только в феврале, но уже сейчас можно с уверенностью сказать: GOTY-награду в декабре он наверняка получит. В номинации «мемогенератор года». Это несколько несправедливо, ведь проблемы игры куда сложнее, чем «всего 2.5 часа геймплея и 2.5 часа роликов за 3999 рублей». Сейчас объясню, почему.

Давайте скажу прямо: открытый мир с вышками в каждом втором блокбастере уже несколько утомил. Настолько, что хочется поддержать деньгами принципиально однопользовательскую, короткую, емкую, зрелищную игру просто потому, что их теперь почти не делают, а если будут плохо продаваться, то перестанут вовсе. Это не значит, что открытый мир плох, но отсутствие альтернативы ему – вот что фрустрирует. Отсюда, в общем, и немногочисленные голоса тех журналистов и блогеров, которым шутер The Order: 1886 понравился безоговорочно. Дескать, это сукин сын, но это наш сукин сын, поэтому его надо поддержать всей мощью личного социального капитала. Мне такая поддержка кажется лицемерной. Если вы хвалите игру в надежде на то, что выйдет ее действительно достойный сиквел, – так и говорите честно, что The Order: 1886 вам не понравилась, но идея была хорошая.

«Идея была хорошая» – это вообще фраза, которая объясняет все в The Order: 1886. Я прекрасно понимаю, например, Sony, которая дала на проект деньги. Если набросать концепцию и пересказ сюжета на два листа и показать мне, я бы на месте издателя тоже дал бы на The Order: 1886 деньги. Во-первых, это предельно зрелищная история (линейная, заскриптованная игра по чисто техническим причинам всегда смотрится в разы лучше, чем открытый мир, а тут еще и арт-дирекшн не подкачал). Так было задумано – и так вышло. Коллега Андрей Загудаев считает, что если демо-юниты с The Order: 1886 поставить в магазины, то продажи PlayStation 4 резко возрастут, и я с ним соглашусь. Во-вторых, альтернативная викторианская Англия и стимпанк – идеальный, незатасканный сеттинг для такой зрелищной игры. И пусть мне показалось, что некоторые коридоры пустоваты, разглядывать The Order: 1886 все равно предельно интересно. Фанаты стимпанка признаются, что им комфортно покупать игру только ради этого, и глупо их осуждать. В-третьих, мир игры, персонажи, конфликты, культурологические отсылки и синопсис истории – все это прекрасно. В-четвертых, стимпанк-оружие и стимпанк-гаджеты – тоже, как минимум, любопытны и должны были освежить формулу шутера от третьего лица а-ля Gears of War. Увы, как только дело дошло до конкретных диалогов, сюжетных роликов и дизайна игровых локаций, вместо «Мерседеса» с конвейера сошла «Лада Калина».

В The Order: 1886 есть несколько ярких, запоминающихся сцен (посвящение в рыцари, первая сцена в борделе с мужской пиписькой, поведение Игрейны на суде), но большую часть времени герои говорят чушь и ведут себя нелогично – как если бы хороших киноактеров отправили сниматься в «Сумерках» и наказали ни на букву не отклоняться от сценария. Suspension of disbelief разрушается на стольких уровнях одновременно, что список сюжетных ляпов можно читать дольше, чем собственно проходить игру. Главный герой, сэр Галахад, – одновременно и рыцарь-идеалист, и мрачный психопат-убийца. Рыцари попеременно обращаются друг к другу и по мирским именам и фамилиям, и по орденским титулам (леди Игрейна, сэр Галахад). Вы можете себе представить, почему за шесть веков никто не забыл, как Галахада в детстве звали папа с мамой? Что, папу Франциска кто-либо в Ватикане зовет Хорхе? Фамилию Мэлори можно было вставить в игру и несколько проще. Почему никто из рыцарей не удивляется, когда слабый и хилый Никола Тесла внезапно появляется в центре логова мятежников, куда сами рыцари час пробивались с боем? Зачем зрелищно разгонять оборотней ЭМИ-бомбой, уничтожающей всю электронную технику (которой у тех нет)? Как можно использовать термитную пушку в старых кварталах Лондона, которые и так не раз горели? Почему герои взламывают дверь борделя, если тот открыт и не против принять их как посетителей? Что это за дом во втором эпизоде игры, из которого можно выйти только через окно (и неработающий лифт)? Беспомощность сюжета, однако, зашкаливает в финале – словно вместо сценариста «Сумерек» текст им пишет автор «50 оттенков серого», а актеры зачитывают его в бреду. Игра заканчивается буквально ничем, даже не заделом на сиквел, – как если оборвать «Интерстеллар» конфликтом на ледяной планете и после титров показать, что герои куда-то летят дальше.

Зато сеттинг, начальные условия, декорации истории хороши: Никола Тесла убедительно взрывается при упоминании Эдисона, рани Лакшми упоминает Сипайское восстание, реальная Ост-Индская компания в игре превращена в Объединенную индийскую, газетные заметки намекают на провал американцев в войне за Независимость, а имена рыцарей Круглого стола, очевидно, говорящие, а их судьбы с характерами пересекаются с артуровским циклом по версии Томаса Мэлори (включая историю с Граалем). В бэкстори The Order: 1886 интересно копаться, каждую записку – внимательно читать, каждую надпись или картину на стене – разглядывать. А потом снова бежать дальше и сокрушаться, что геймплей не то чтобы короток – его бы стоило даже подсократить.

Адриан Хмеляж, автор The Vanishing of Ethan Carter, рассказывая о проблемах с геймдизайном The Order: 1886, метко сказал, что он испорчен тысячей мелких недоработок, а не одной серьезной ошибкой. В сердце игры – хорошо знакомая по Gears of War и отработанная в десятке хитов механика, ее сложно было испортить. Ганплей, что называется, работает. Но вот, например, типичная проблема: в стелс-отрезках и сценах со стрельбой прилипание к стенам реализовано по-разному, управление разительно отличается. Зачем? Иногда герою отключают бег, а потом снова включают и заново прокручивают тьюториал о том, как он работает. Две драки с боссами (в первой половине игры и финальная) практически одинаковы. Три драки с саб-боссами (дикие оборотни) одинаковы абсолютно. Союзники постоянно кричат друг другу «перезаряжаюсь» или «сотрудник компании убит», что звучит совершенно неестественно (гораздо логичнее было бы слышать от врагов «он перезаряжается, обходим с фланга» или «нашего убили, сволочи!»). Функции термитной пушки толком не востребованы, и за пределами миссии из превью-презентаций она не очень-то и нужна. Несколько раз за игру вы оказываетесь в положении «нужно сидеть на одном месте и тупо убивать респаунящихся врагов, пока не наберется сотня или около того». Аналогичные сцены меня раздражали в Uncharted 2, и странно видеть повтор той ошибки в новой игре от Sony. И да, проблема The Order: 1886 не в том, что игра коротка, а что даже в такой короткой игре существенная часть хронометража сделана методом copy & paste. Справедливости ради, геймплей в ближайшем аналоге (по художественной задаче – сделать красивое кино, а не по жанру, конечно), экшне Asura’s Wrath еще хуже.

Подвела The Order: 1886 и ставка на QTE. Они уже давно вышли из моды и всех раздражают. Битвы с боссами явно сделаны под влиянием Heavy Rain, и это еще можно понять и принять. Но когда обычный сюжетный ролик может быть внезапно прерван требованием нажать кнопку – это означает, что геймер будет следить за ним только вполглаза, ожидая, где же может всплыть еще чертова подсказка. Если вы показываете кино – так честно показывайте кино, не надо его искусственно разбавлять бессмысленным геймплеем.

Плюсы

  • Зрелищность
  • Проработанный сеттинг
  • Красивые харизматичные индианки

Минусы

  • Сюжет
  • Архитектура уровней
  • Стелс

Вердикт

В прошлом году было модно посмеиваться над Destiny, игрой на 6 баллов из 10, которая увлекла всех, включая собственных критиков. The Order: 1886 – словно темный брат-близнец Destiny: пять часов (на самом деле, шесть-семь) против бесконечности, сингл против мульти, стимпанк против научной фантастики, но тоже шутер, с примерно той же оценкой, тоже яростно критикуемый и тоже из разряда «пропустить невозможно». В обеих играх из клуба 6/10 есть вещи на 10/10 (графика и сеттинг – в The Order: 1886, соревновательный геймплей и музыка – в Destiny), есть – на 1/10 (стелс и боссы в The Order: 1886, сюжет – в Destiny). Прикрыл один глаз – увидел великолепный хит для взрослых и умных геймеров, прикрыл другой – провал и позор для тупых мужчин с пивасом. В Интернете вообще любят делить все на черное и белое, а тут случай совсем клинический: стоило мне заикнуться о том, что в The Order: 1886 есть что-то хорошее, так меня тут же записали в яростные фанаты. Я люблю смотреть на игры двумя глазами, чего и вам желаю.

Сильные и слабые стороны

Некоторые сравнивают игру The Order 1886 с интерактивным кинофильмом. Игроки отмечают высокое качество видеоэффектов и геймплея. Все действия изображаются с высоким качеством. Например, оружие смоделировано до последнего винтика. Со вкусом сделано наполнение сюжета второстепенными деталями, придающими сюжету ощущение похожести на реальную жизнь.

Читать еще:  Обзор игры Battlefield 4, часть 2.

Дизайнеры и художники заслужили высокую оценку. Например, получив винтовку, её хочется рассмотреть с разных сторон, покрутить в руках. Игра позволяет игроку сделать это.

Возникает вопрос о том, для чего сделано такое детальное оформление. Некоторые обозреватели считают, что нельзя исключать намерения сделать в дальнейшем из этой игры франшизу. Здесь есть многое, что позволяет в это поверить: сюжет из альтернативной истории, таинственный боевой орден и многое другое.

Однако в процессе игры становится понятным, что сюжетная линия проходит стандартно, без ярких находок и неожиданных оригинальных поворотов. История главного героя немного увлекает, но не захватывает полностью. Здесь использован только линейный геймплей. В игре не предусмотрена возможность мультиплейерного режима.

Основным преимуществом проекта можно назвать её атмосферность. Здесь можно провести время в большинстве случаев, просто прогуливаюсь по улицам и рассматривая пейзажи. Здесь практически отсутствует использование размытых изображений. Конечно, рано или поздно начинаются боевые действия, которые отвлекают от тихой созерцательности.

«Орден 1886» не содержит открытый мир. Но в нём предусмотрено большое количество небольших ответвлений, которые игроку интересно обследовать.

Однако нужно отметить также слабые места игры. Очень чувствуется картонность других солдат ордена. Хотя сюжет сделан красиво, здесь нет проработки частных историй, не продумана их состыковка. Иногда происходящее можно понять, а в некоторых случаях объяснений найти не удаётся. Игроки отрицательно оценивают продолжительность игры. Опытный геймер способен пойти её всего за 5-6 часов.

Заключение

В этой игре имеется впечатляющая атмосферность. Качество визуального ряда может служить примером для разработчиков других проектов. Однако здесь сюжет продуман недостаточно. Игра не предусматривает особых сложностей при прохождении и не блещет яркими моментами. Но все равно крайне рекомендуем The Order 1886 для ознакомления.

The Order: 1886 — Рецензия

Хотели как лучше

обновленный 23 февраля 2015 г. 17:05

отправил 23 февраля 2015 г. 12:00

The Order: 1886, эксклюзивный стимпанк-шутер от третьего лица для PlayStation 4, вышел только в феврале, но уже сейчас можно с уверенностью сказать: GOTY-награду в декабре он наверняка получит. В номинации «мемогенератор года». Это несколько несправедливо, ведь проблемы игры куда сложнее, чем «всего 2.5 часа геймплея и 2.5 часа роликов за 3999 рублей». Сейчас объясню, почему.

Давайте скажу прямо: открытый мир с вышками в каждом втором блокбастере уже несколько утомил. Настолько, что хочется поддержать деньгами принципиально однопользовательскую, короткую, емкую, зрелищную игру просто потому, что их теперь почти не делают, а если будут плохо продаваться, то перестанут вовсе. Это не значит, что открытый мир плох, но отсутствие альтернативы ему – вот что фрустрирует. Отсюда, в общем, и немногочисленные голоса тех журналистов и блогеров, которым шутер The Order: 1886 понравился безоговорочно. Дескать, это сукин сын, но это наш сукин сын, поэтому его надо поддержать всей мощью личного социального капитала. Мне такая поддержка кажется лицемерной. Если вы хвалите игру в надежде на то, что выйдет ее действительно достойный сиквел, – так и говорите честно, что The Order: 1886 вам не понравилась, но идея была хорошая.

«Идея была хорошая» – это вообще фраза, которая объясняет все в The Order: 1886. Я прекрасно понимаю, например, Sony, которая дала на проект деньги. Если набросать концепцию и пересказ сюжета на два листа и показать мне, я бы на месте издателя тоже дал бы на The Order: 1886 деньги. Во-первых, это предельно зрелищная история (линейная, заскриптованная игра по чисто техническим причинам всегда смотрится в разы лучше, чем открытый мир, а тут еще и арт-дирекшн не подкачал). Так было задумано – и так вышло. Коллега Андрей Загудаев считает, что если демо-юниты с The Order: 1886 поставить в магазины, то продажи PlayStation 4 резко возрастут, и я с ним соглашусь. Во-вторых, альтернативная викторианская Англия и стимпанк – идеальный, незатасканный сеттинг для такой зрелищной игры. И пусть мне показалось, что некоторые коридоры пустоваты, разглядывать The Order: 1886 все равно предельно интересно. Фанаты стимпанка признаются, что им комфортно покупать игру только ради этого, и глупо их осуждать. В-третьих, мир игры, персонажи, конфликты, культурологические отсылки и синопсис истории – все это прекрасно. В-четвертых, стимпанк-оружие и стимпанк-гаджеты – тоже, как минимум, любопытны и должны были освежить формулу шутера от третьего лица а-ля Gears of War. Увы, как только дело дошло до конкретных диалогов, сюжетных роликов и дизайна игровых локаций, вместо «Мерседеса» с конвейера сошла «Лада Калина».

В The Order: 1886 есть несколько ярких, запоминающихся сцен (посвящение в рыцари, первая сцена в борделе с мужской пиписькой, поведение Игрейны на суде), но большую часть времени герои говорят чушь и ведут себя нелогично – как если бы хороших киноактеров отправили сниматься в «Сумерках» и наказали ни на букву не отклоняться от сценария. Suspension of disbelief разрушается на стольких уровнях одновременно, что список сюжетных ляпов можно читать дольше, чем собственно проходить игру. Главный герой, сэр Галахад, – одновременно и рыцарь-идеалист, и мрачный психопат-убийца. Рыцари попеременно обращаются друг к другу и по мирским именам и фамилиям, и по орденским титулам (леди Игрейна, сэр Галахад). Вы можете себе представить, почему за шесть веков никто не забыл, как Галахада в детстве звали папа с мамой? Что, папу Франциска кто-либо в Ватикане зовет Хорхе? Фамилию Мэлори можно было вставить в игру и несколько проще. Почему никто из рыцарей не удивляется, когда слабый и хилый Никола Тесла внезапно появляется в центре логова мятежников, куда сами рыцари час пробивались с боем? Зачем зрелищно разгонять оборотней ЭМИ-бомбой, уничтожающей всю электронную технику (которой у тех нет)? Как можно использовать термитную пушку в старых кварталах Лондона, которые и так не раз горели? Почему герои взламывают дверь борделя, если тот открыт и не против принять их как посетителей? Что это за дом во втором эпизоде игры, из которого можно выйти только через окно (и неработающий лифт)? Беспомощность сюжета, однако, зашкаливает в финале – словно вместо сценариста «Сумерек» текст им пишет автор «50 оттенков серого», а актеры зачитывают его в бреду. Игра заканчивается буквально ничем, даже не заделом на сиквел, – как если оборвать «Интерстеллар» конфликтом на ледяной планете и после титров показать, что герои куда-то летят дальше.

Зато сеттинг, начальные условия, декорации истории хороши: Никола Тесла убедительно взрывается при упоминании Эдисона, рани Лакшми упоминает Сипайское восстание, реальная Ост-Индская компания в игре превращена в Объединенную индийскую, газетные заметки намекают на провал американцев в войне за Независимость, а имена рыцарей Круглого стола, очевидно, говорящие, а их судьбы с характерами пересекаются с артуровским циклом по версии Томаса Мэлори (включая историю с Граалем). В бэкстори The Order: 1886 интересно копаться, каждую записку – внимательно читать, каждую надпись или картину на стене – разглядывать. А потом снова бежать дальше и сокрушаться, что геймплей не то чтобы короток – его бы стоило даже подсократить.

Адриан Хмеляж, автор The Vanishing of Ethan Carter, рассказывая о проблемах с геймдизайном The Order: 1886, метко сказал, что он испорчен тысячей мелких недоработок, а не одной серьезной ошибкой. В сердце игры – хорошо знакомая по Gears of War и отработанная в десятке хитов механика, ее сложно было испортить. Ганплей, что называется, работает. Но вот, например, типичная проблема: в стелс-отрезках и сценах со стрельбой прилипание к стенам реализовано по-разному, управление разительно отличается. Зачем? Иногда герою отключают бег, а потом снова включают и заново прокручивают тьюториал о том, как он работает. Две драки с боссами (в первой половине игры и финальная) практически одинаковы. Три драки с саб-боссами (дикие оборотни) одинаковы абсолютно. Союзники постоянно кричат друг другу «перезаряжаюсь» или «сотрудник компании убит», что звучит совершенно неестественно (гораздо логичнее было бы слышать от врагов «он перезаряжается, обходим с фланга» или «нашего убили, сволочи!»). Функции термитной пушки толком не востребованы, и за пределами миссии из превью-презентаций она не очень-то и нужна. Несколько раз за игру вы оказываетесь в положении «нужно сидеть на одном месте и тупо убивать респаунящихся врагов, пока не наберется сотня или около того». Аналогичные сцены меня раздражали в Uncharted 2, и странно видеть повтор той ошибки в новой игре от Sony. И да, проблема The Order: 1886 не в том, что игра коротка, а что даже в такой короткой игре существенная часть хронометража сделана методом copy & paste. Справедливости ради, геймплей в ближайшем аналоге (по художественной задаче – сделать красивое кино, а не по жанру, конечно), экшне Asura’s Wrath еще хуже.

Подвела The Order: 1886 и ставка на QTE. Они уже давно вышли из моды и всех раздражают. Битвы с боссами явно сделаны под влиянием Heavy Rain, и это еще можно понять и принять. Но когда обычный сюжетный ролик может быть внезапно прерван требованием нажать кнопку – это означает, что геймер будет следить за ним только вполглаза, ожидая, где же может всплыть еще чертова подсказка. Если вы показываете кино – так честно показывайте кино, не надо его искусственно разбавлять бессмысленным геймплеем.

Плюсы

  • Зрелищность
  • Проработанный сеттинг
  • Красивые харизматичные индианки

Минусы

  • Сюжет
  • Архитектура уровней
  • Стелс

Вердикт

В прошлом году было модно посмеиваться над Destiny, игрой на 6 баллов из 10, которая увлекла всех, включая собственных критиков. The Order: 1886 – словно темный брат-близнец Destiny: пять часов (на самом деле, шесть-семь) против бесконечности, сингл против мульти, стимпанк против научной фантастики, но тоже шутер, с примерно той же оценкой, тоже яростно критикуемый и тоже из разряда «пропустить невозможно». В обеих играх из клуба 6/10 есть вещи на 10/10 (графика и сеттинг – в The Order: 1886, соревновательный геймплей и музыка – в Destiny), есть – на 1/10 (стелс и боссы в The Order: 1886, сюжет – в Destiny). Прикрыл один глаз – увидел великолепный хит для взрослых и умных геймеров, прикрыл другой – провал и позор для тупых мужчин с пивасом. В Интернете вообще любят делить все на черное и белое, а тут случай совсем клинический: стоило мне заикнуться о том, что в The Order: 1886 есть что-то хорошее, так меня тут же записали в яростные фанаты. Я люблю смотреть на игры двумя глазами, чего и вам желаю.

Описание мира игры «Орден 1886»

Сюжет построен на следующем варианте из альтернативной истории. В давние времена среди людей стали появляться мутанты. Их рождалось всё больше. Постепенно они стали собираться в организованные группы и поставили цель захватить власть на планете.

Читать еще:  Limbo: несколько ужасных теорий, связанных с игрой

Разгорелась война, которая длится на протяжении тысячи лет. В ней не происходит масштабных компаний. Боевые действия состоят из большого количества локальных стычек. Главный герой является членом ордена, который существовал ещё во времена короля Артура. На его основе для борьбы с врагами была создана организация по защите мира.

Все, кто в него входит, пьют особый напиток — «чёрную воду». Благодаря этому у них увеличивается выносливость и сила. У них быстро заживляются даже серьёзные раны. Продолжительность жизни бойцов достигает нескольких сотен лет.

В игре изображена обстановка Лондона конца 19 века. Здесь смешаны различные мифологии, легенды и сюжеты фентези. Игроку необходимо не только стрелять в монстров, но и решать загадки, распутывать заговоры. Основной целью является спасение мира.

Описание мира игры «Орден 1886»

Сюжет построен на следующем варианте из альтернативной истории. В давние времена среди людей стали появляться мутанты. Их рождалось всё больше. Постепенно они стали собираться в организованные группы и поставили цель захватить власть на планете.

Разгорелась война, которая длится на протяжении тысячи лет. В ней не происходит масштабных компаний. Боевые действия состоят из большого количества локальных стычек. Главный герой является членом ордена, который существовал ещё во времена короля Артура. На его основе для борьбы с врагами была создана организация по защите мира.

Все, кто в него входит, пьют особый напиток — «чёрную воду». Благодаря этому у них увеличивается выносливость и сила. У них быстро заживляются даже серьёзные раны. Продолжительность жизни бойцов достигает нескольких сотен лет.

В игре изображена обстановка Лондона конца 19 века. Здесь смешаны различные мифологии, легенды и сюжеты фентези. Игроку необходимо не только стрелять в монстров, но и решать загадки, распутывать заговоры. Основной целью является спасение мира.

The Order: 1886 — Рецензия

Хотели как лучше

обновленный 23 февраля 2015 г. 17:05

отправил 23 февраля 2015 г. 12:00

The Order: 1886, эксклюзивный стимпанк-шутер от третьего лица для PlayStation 4, вышел только в феврале, но уже сейчас можно с уверенностью сказать: GOTY-награду в декабре он наверняка получит. В номинации «мемогенератор года». Это несколько несправедливо, ведь проблемы игры куда сложнее, чем «всего 2.5 часа геймплея и 2.5 часа роликов за 3999 рублей». Сейчас объясню, почему.

Давайте скажу прямо: открытый мир с вышками в каждом втором блокбастере уже несколько утомил. Настолько, что хочется поддержать деньгами принципиально однопользовательскую, короткую, емкую, зрелищную игру просто потому, что их теперь почти не делают, а если будут плохо продаваться, то перестанут вовсе. Это не значит, что открытый мир плох, но отсутствие альтернативы ему – вот что фрустрирует. Отсюда, в общем, и немногочисленные голоса тех журналистов и блогеров, которым шутер The Order: 1886 понравился безоговорочно. Дескать, это сукин сын, но это наш сукин сын, поэтому его надо поддержать всей мощью личного социального капитала. Мне такая поддержка кажется лицемерной. Если вы хвалите игру в надежде на то, что выйдет ее действительно достойный сиквел, – так и говорите честно, что The Order: 1886 вам не понравилась, но идея была хорошая.

«Идея была хорошая» – это вообще фраза, которая объясняет все в The Order: 1886. Я прекрасно понимаю, например, Sony, которая дала на проект деньги. Если набросать концепцию и пересказ сюжета на два листа и показать мне, я бы на месте издателя тоже дал бы на The Order: 1886 деньги. Во-первых, это предельно зрелищная история (линейная, заскриптованная игра по чисто техническим причинам всегда смотрится в разы лучше, чем открытый мир, а тут еще и арт-дирекшн не подкачал). Так было задумано – и так вышло. Коллега Андрей Загудаев считает, что если демо-юниты с The Order: 1886 поставить в магазины, то продажи PlayStation 4 резко возрастут, и я с ним соглашусь. Во-вторых, альтернативная викторианская Англия и стимпанк – идеальный, незатасканный сеттинг для такой зрелищной игры. И пусть мне показалось, что некоторые коридоры пустоваты, разглядывать The Order: 1886 все равно предельно интересно. Фанаты стимпанка признаются, что им комфортно покупать игру только ради этого, и глупо их осуждать. В-третьих, мир игры, персонажи, конфликты, культурологические отсылки и синопсис истории – все это прекрасно. В-четвертых, стимпанк-оружие и стимпанк-гаджеты – тоже, как минимум, любопытны и должны были освежить формулу шутера от третьего лица а-ля Gears of War. Увы, как только дело дошло до конкретных диалогов, сюжетных роликов и дизайна игровых локаций, вместо «Мерседеса» с конвейера сошла «Лада Калина».

В The Order: 1886 есть несколько ярких, запоминающихся сцен (посвящение в рыцари, первая сцена в борделе с мужской пиписькой, поведение Игрейны на суде), но большую часть времени герои говорят чушь и ведут себя нелогично – как если бы хороших киноактеров отправили сниматься в «Сумерках» и наказали ни на букву не отклоняться от сценария. Suspension of disbelief разрушается на стольких уровнях одновременно, что список сюжетных ляпов можно читать дольше, чем собственно проходить игру. Главный герой, сэр Галахад, – одновременно и рыцарь-идеалист, и мрачный психопат-убийца. Рыцари попеременно обращаются друг к другу и по мирским именам и фамилиям, и по орденским титулам (леди Игрейна, сэр Галахад). Вы можете себе представить, почему за шесть веков никто не забыл, как Галахада в детстве звали папа с мамой? Что, папу Франциска кто-либо в Ватикане зовет Хорхе? Фамилию Мэлори можно было вставить в игру и несколько проще. Почему никто из рыцарей не удивляется, когда слабый и хилый Никола Тесла внезапно появляется в центре логова мятежников, куда сами рыцари час пробивались с боем? Зачем зрелищно разгонять оборотней ЭМИ-бомбой, уничтожающей всю электронную технику (которой у тех нет)? Как можно использовать термитную пушку в старых кварталах Лондона, которые и так не раз горели? Почему герои взламывают дверь борделя, если тот открыт и не против принять их как посетителей? Что это за дом во втором эпизоде игры, из которого можно выйти только через окно (и неработающий лифт)? Беспомощность сюжета, однако, зашкаливает в финале – словно вместо сценариста «Сумерек» текст им пишет автор «50 оттенков серого», а актеры зачитывают его в бреду. Игра заканчивается буквально ничем, даже не заделом на сиквел, – как если оборвать «Интерстеллар» конфликтом на ледяной планете и после титров показать, что герои куда-то летят дальше.

Зато сеттинг, начальные условия, декорации истории хороши: Никола Тесла убедительно взрывается при упоминании Эдисона, рани Лакшми упоминает Сипайское восстание, реальная Ост-Индская компания в игре превращена в Объединенную индийскую, газетные заметки намекают на провал американцев в войне за Независимость, а имена рыцарей Круглого стола, очевидно, говорящие, а их судьбы с характерами пересекаются с артуровским циклом по версии Томаса Мэлори (включая историю с Граалем). В бэкстори The Order: 1886 интересно копаться, каждую записку – внимательно читать, каждую надпись или картину на стене – разглядывать. А потом снова бежать дальше и сокрушаться, что геймплей не то чтобы короток – его бы стоило даже подсократить.

Адриан Хмеляж, автор The Vanishing of Ethan Carter, рассказывая о проблемах с геймдизайном The Order: 1886, метко сказал, что он испорчен тысячей мелких недоработок, а не одной серьезной ошибкой. В сердце игры – хорошо знакомая по Gears of War и отработанная в десятке хитов механика, ее сложно было испортить. Ганплей, что называется, работает. Но вот, например, типичная проблема: в стелс-отрезках и сценах со стрельбой прилипание к стенам реализовано по-разному, управление разительно отличается. Зачем? Иногда герою отключают бег, а потом снова включают и заново прокручивают тьюториал о том, как он работает. Две драки с боссами (в первой половине игры и финальная) практически одинаковы. Три драки с саб-боссами (дикие оборотни) одинаковы абсолютно. Союзники постоянно кричат друг другу «перезаряжаюсь» или «сотрудник компании убит», что звучит совершенно неестественно (гораздо логичнее было бы слышать от врагов «он перезаряжается, обходим с фланга» или «нашего убили, сволочи!»). Функции термитной пушки толком не востребованы, и за пределами миссии из превью-презентаций она не очень-то и нужна. Несколько раз за игру вы оказываетесь в положении «нужно сидеть на одном месте и тупо убивать респаунящихся врагов, пока не наберется сотня или около того». Аналогичные сцены меня раздражали в Uncharted 2, и странно видеть повтор той ошибки в новой игре от Sony. И да, проблема The Order: 1886 не в том, что игра коротка, а что даже в такой короткой игре существенная часть хронометража сделана методом copy & paste. Справедливости ради, геймплей в ближайшем аналоге (по художественной задаче – сделать красивое кино, а не по жанру, конечно), экшне Asura’s Wrath еще хуже.

Подвела The Order: 1886 и ставка на QTE. Они уже давно вышли из моды и всех раздражают. Битвы с боссами явно сделаны под влиянием Heavy Rain, и это еще можно понять и принять. Но когда обычный сюжетный ролик может быть внезапно прерван требованием нажать кнопку – это означает, что геймер будет следить за ним только вполглаза, ожидая, где же может всплыть еще чертова подсказка. Если вы показываете кино – так честно показывайте кино, не надо его искусственно разбавлять бессмысленным геймплеем.

Плюсы

  • Зрелищность
  • Проработанный сеттинг
  • Красивые харизматичные индианки

Минусы

  • Сюжет
  • Архитектура уровней
  • Стелс

Вердикт

В прошлом году было модно посмеиваться над Destiny, игрой на 6 баллов из 10, которая увлекла всех, включая собственных критиков. The Order: 1886 – словно темный брат-близнец Destiny: пять часов (на самом деле, шесть-семь) против бесконечности, сингл против мульти, стимпанк против научной фантастики, но тоже шутер, с примерно той же оценкой, тоже яростно критикуемый и тоже из разряда «пропустить невозможно». В обеих играх из клуба 6/10 есть вещи на 10/10 (графика и сеттинг – в The Order: 1886, соревновательный геймплей и музыка – в Destiny), есть – на 1/10 (стелс и боссы в The Order: 1886, сюжет – в Destiny). Прикрыл один глаз – увидел великолепный хит для взрослых и умных геймеров, прикрыл другой – провал и позор для тупых мужчин с пивасом. В Интернете вообще любят делить все на черное и белое, а тут случай совсем клинический: стоило мне заикнуться о том, что в The Order: 1886 есть что-то хорошее, так меня тут же записали в яростные фанаты. Я люблю смотреть на игры двумя глазами, чего и вам желаю.

The Order: 1886 — Рецензия

Хотели как лучше

обновленный 23 февраля 2015 г. 17:05

Читать еще:  Список игр про Викингов на ПК

отправил 23 февраля 2015 г. 12:00

The Order: 1886, эксклюзивный стимпанк-шутер от третьего лица для PlayStation 4, вышел только в феврале, но уже сейчас можно с уверенностью сказать: GOTY-награду в декабре он наверняка получит. В номинации «мемогенератор года». Это несколько несправедливо, ведь проблемы игры куда сложнее, чем «всего 2.5 часа геймплея и 2.5 часа роликов за 3999 рублей». Сейчас объясню, почему.

Давайте скажу прямо: открытый мир с вышками в каждом втором блокбастере уже несколько утомил. Настолько, что хочется поддержать деньгами принципиально однопользовательскую, короткую, емкую, зрелищную игру просто потому, что их теперь почти не делают, а если будут плохо продаваться, то перестанут вовсе. Это не значит, что открытый мир плох, но отсутствие альтернативы ему – вот что фрустрирует. Отсюда, в общем, и немногочисленные голоса тех журналистов и блогеров, которым шутер The Order: 1886 понравился безоговорочно. Дескать, это сукин сын, но это наш сукин сын, поэтому его надо поддержать всей мощью личного социального капитала. Мне такая поддержка кажется лицемерной. Если вы хвалите игру в надежде на то, что выйдет ее действительно достойный сиквел, – так и говорите честно, что The Order: 1886 вам не понравилась, но идея была хорошая.

«Идея была хорошая» – это вообще фраза, которая объясняет все в The Order: 1886. Я прекрасно понимаю, например, Sony, которая дала на проект деньги. Если набросать концепцию и пересказ сюжета на два листа и показать мне, я бы на месте издателя тоже дал бы на The Order: 1886 деньги. Во-первых, это предельно зрелищная история (линейная, заскриптованная игра по чисто техническим причинам всегда смотрится в разы лучше, чем открытый мир, а тут еще и арт-дирекшн не подкачал). Так было задумано – и так вышло. Коллега Андрей Загудаев считает, что если демо-юниты с The Order: 1886 поставить в магазины, то продажи PlayStation 4 резко возрастут, и я с ним соглашусь. Во-вторых, альтернативная викторианская Англия и стимпанк – идеальный, незатасканный сеттинг для такой зрелищной игры. И пусть мне показалось, что некоторые коридоры пустоваты, разглядывать The Order: 1886 все равно предельно интересно. Фанаты стимпанка признаются, что им комфортно покупать игру только ради этого, и глупо их осуждать. В-третьих, мир игры, персонажи, конфликты, культурологические отсылки и синопсис истории – все это прекрасно. В-четвертых, стимпанк-оружие и стимпанк-гаджеты – тоже, как минимум, любопытны и должны были освежить формулу шутера от третьего лица а-ля Gears of War. Увы, как только дело дошло до конкретных диалогов, сюжетных роликов и дизайна игровых локаций, вместо «Мерседеса» с конвейера сошла «Лада Калина».

В The Order: 1886 есть несколько ярких, запоминающихся сцен (посвящение в рыцари, первая сцена в борделе с мужской пиписькой, поведение Игрейны на суде), но большую часть времени герои говорят чушь и ведут себя нелогично – как если бы хороших киноактеров отправили сниматься в «Сумерках» и наказали ни на букву не отклоняться от сценария. Suspension of disbelief разрушается на стольких уровнях одновременно, что список сюжетных ляпов можно читать дольше, чем собственно проходить игру. Главный герой, сэр Галахад, – одновременно и рыцарь-идеалист, и мрачный психопат-убийца. Рыцари попеременно обращаются друг к другу и по мирским именам и фамилиям, и по орденским титулам (леди Игрейна, сэр Галахад). Вы можете себе представить, почему за шесть веков никто не забыл, как Галахада в детстве звали папа с мамой? Что, папу Франциска кто-либо в Ватикане зовет Хорхе? Фамилию Мэлори можно было вставить в игру и несколько проще. Почему никто из рыцарей не удивляется, когда слабый и хилый Никола Тесла внезапно появляется в центре логова мятежников, куда сами рыцари час пробивались с боем? Зачем зрелищно разгонять оборотней ЭМИ-бомбой, уничтожающей всю электронную технику (которой у тех нет)? Как можно использовать термитную пушку в старых кварталах Лондона, которые и так не раз горели? Почему герои взламывают дверь борделя, если тот открыт и не против принять их как посетителей? Что это за дом во втором эпизоде игры, из которого можно выйти только через окно (и неработающий лифт)? Беспомощность сюжета, однако, зашкаливает в финале – словно вместо сценариста «Сумерек» текст им пишет автор «50 оттенков серого», а актеры зачитывают его в бреду. Игра заканчивается буквально ничем, даже не заделом на сиквел, – как если оборвать «Интерстеллар» конфликтом на ледяной планете и после титров показать, что герои куда-то летят дальше.

Зато сеттинг, начальные условия, декорации истории хороши: Никола Тесла убедительно взрывается при упоминании Эдисона, рани Лакшми упоминает Сипайское восстание, реальная Ост-Индская компания в игре превращена в Объединенную индийскую, газетные заметки намекают на провал американцев в войне за Независимость, а имена рыцарей Круглого стола, очевидно, говорящие, а их судьбы с характерами пересекаются с артуровским циклом по версии Томаса Мэлори (включая историю с Граалем). В бэкстори The Order: 1886 интересно копаться, каждую записку – внимательно читать, каждую надпись или картину на стене – разглядывать. А потом снова бежать дальше и сокрушаться, что геймплей не то чтобы короток – его бы стоило даже подсократить.

Адриан Хмеляж, автор The Vanishing of Ethan Carter, рассказывая о проблемах с геймдизайном The Order: 1886, метко сказал, что он испорчен тысячей мелких недоработок, а не одной серьезной ошибкой. В сердце игры – хорошо знакомая по Gears of War и отработанная в десятке хитов механика, ее сложно было испортить. Ганплей, что называется, работает. Но вот, например, типичная проблема: в стелс-отрезках и сценах со стрельбой прилипание к стенам реализовано по-разному, управление разительно отличается. Зачем? Иногда герою отключают бег, а потом снова включают и заново прокручивают тьюториал о том, как он работает. Две драки с боссами (в первой половине игры и финальная) практически одинаковы. Три драки с саб-боссами (дикие оборотни) одинаковы абсолютно. Союзники постоянно кричат друг другу «перезаряжаюсь» или «сотрудник компании убит», что звучит совершенно неестественно (гораздо логичнее было бы слышать от врагов «он перезаряжается, обходим с фланга» или «нашего убили, сволочи!»). Функции термитной пушки толком не востребованы, и за пределами миссии из превью-презентаций она не очень-то и нужна. Несколько раз за игру вы оказываетесь в положении «нужно сидеть на одном месте и тупо убивать респаунящихся врагов, пока не наберется сотня или около того». Аналогичные сцены меня раздражали в Uncharted 2, и странно видеть повтор той ошибки в новой игре от Sony. И да, проблема The Order: 1886 не в том, что игра коротка, а что даже в такой короткой игре существенная часть хронометража сделана методом copy & paste. Справедливости ради, геймплей в ближайшем аналоге (по художественной задаче – сделать красивое кино, а не по жанру, конечно), экшне Asura’s Wrath еще хуже.

Подвела The Order: 1886 и ставка на QTE. Они уже давно вышли из моды и всех раздражают. Битвы с боссами явно сделаны под влиянием Heavy Rain, и это еще можно понять и принять. Но когда обычный сюжетный ролик может быть внезапно прерван требованием нажать кнопку – это означает, что геймер будет следить за ним только вполглаза, ожидая, где же может всплыть еще чертова подсказка. Если вы показываете кино – так честно показывайте кино, не надо его искусственно разбавлять бессмысленным геймплеем.

Плюсы

  • Зрелищность
  • Проработанный сеттинг
  • Красивые харизматичные индианки

Минусы

  • Сюжет
  • Архитектура уровней
  • Стелс

Вердикт

В прошлом году было модно посмеиваться над Destiny, игрой на 6 баллов из 10, которая увлекла всех, включая собственных критиков. The Order: 1886 – словно темный брат-близнец Destiny: пять часов (на самом деле, шесть-семь) против бесконечности, сингл против мульти, стимпанк против научной фантастики, но тоже шутер, с примерно той же оценкой, тоже яростно критикуемый и тоже из разряда «пропустить невозможно». В обеих играх из клуба 6/10 есть вещи на 10/10 (графика и сеттинг – в The Order: 1886, соревновательный геймплей и музыка – в Destiny), есть – на 1/10 (стелс и боссы в The Order: 1886, сюжет – в Destiny). Прикрыл один глаз – увидел великолепный хит для взрослых и умных геймеров, прикрыл другой – провал и позор для тупых мужчин с пивасом. В Интернете вообще любят делить все на черное и белое, а тут случай совсем клинический: стоило мне заикнуться о том, что в The Order: 1886 есть что-то хорошее, так меня тут же записали в яростные фанаты. Я люблю смотреть на игры двумя глазами, чего и вам желаю.

Сильные и слабые стороны

Некоторые сравнивают игру The Order 1886 с интерактивным кинофильмом. Игроки отмечают высокое качество видеоэффектов и геймплея. Все действия изображаются с высоким качеством. Например, оружие смоделировано до последнего винтика. Со вкусом сделано наполнение сюжета второстепенными деталями, придающими сюжету ощущение похожести на реальную жизнь.

Дизайнеры и художники заслужили высокую оценку. Например, получив винтовку, её хочется рассмотреть с разных сторон, покрутить в руках. Игра позволяет игроку сделать это.

Возникает вопрос о том, для чего сделано такое детальное оформление. Некоторые обозреватели считают, что нельзя исключать намерения сделать в дальнейшем из этой игры франшизу. Здесь есть многое, что позволяет в это поверить: сюжет из альтернативной истории, таинственный боевой орден и многое другое.

Однако в процессе игры становится понятным, что сюжетная линия проходит стандартно, без ярких находок и неожиданных оригинальных поворотов. История главного героя немного увлекает, но не захватывает полностью. Здесь использован только линейный геймплей. В игре не предусмотрена возможность мультиплейерного режима.

Основным преимуществом проекта можно назвать её атмосферность. Здесь можно провести время в большинстве случаев, просто прогуливаюсь по улицам и рассматривая пейзажи. Здесь практически отсутствует использование размытых изображений. Конечно, рано или поздно начинаются боевые действия, которые отвлекают от тихой созерцательности.

«Орден 1886» не содержит открытый мир. Но в нём предусмотрено большое количество небольших ответвлений, которые игроку интересно обследовать.

Однако нужно отметить также слабые места игры. Очень чувствуется картонность других солдат ордена. Хотя сюжет сделан красиво, здесь нет проработки частных историй, не продумана их состыковка. Иногда происходящее можно понять, а в некоторых случаях объяснений найти не удаётся. Игроки отрицательно оценивают продолжительность игры. Опытный геймер способен пойти её всего за 5-6 часов.

Заключение

В этой игре имеется впечатляющая атмосферность. Качество визуального ряда может служить примером для разработчиков других проектов. Однако здесь сюжет продуман недостаточно. Игра не предусматривает особых сложностей при прохождении и не блещет яркими моментами. Но все равно крайне рекомендуем The Order 1886 для ознакомления.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector