Sid Meier s Civilization VI: Обзор
Sid Meier’s Civilization VI: Обзор
«Районы, кварталы, жилые массивы…»
Другой важный выбор касается развития городов, где теперь можно развернуться в радиусе трёх клеток от центра (не одной же Endless Legend срывать овации). А здесь эта часть геймплея получилась куда более обстоятельной, чем в творении студии Amplitude. К поиску тучного места для столицы и планированию очереди строительства добавилась ещё одна забота — разметка районов, без которых не возвести специализированных зданий. То есть библиотеку и университет можно воткнуть только в кампус, мастерскую и фабрику — в промзону, рынок с банком не создать без торгового квартала, а казарму — без военного лагеря.
Сами города беззащитны без стен, зато с ними, да ещё и с удачно размещённым лагерем, они превращаются в крепости, штурмовать которые едва ли проще, чем в Civilization V. В поиске стройплощадок под районы было бы полдела, если бы отдельной клетки не требовали чудеса с их капризами: одно станет только у реки или горы, под другое лопни, но найди пустыню. Добавьте сюда акведуки, фермы, пастбища, рудники, нефтяные вышки — и получите симулятор города внутри глобальной стратегии. Более того, к районам привязан ещё и шпионаж. Лазутчик либо ворует технологии во вражеском кампусе, либо готовит диверсию в промзоне, либо проворачивает ограбление банка — заниматься всем сразу никак не получится. На деле механика ощущается свежо и даёт понять, что правильно выращенный город — залог успеха в партии.
Кроме зданий, гражданам нужны еда, жилплощадь и развлечения. Правда, угнаться за тремя показателями не проще, чем бросить кольцо в Ородруин. С другой стороны, разработчики предусмотрели отдельное счастье для каждого населённого пункта — вплоть до того, что жители, допустим, Петербурга переживают экстаз, а Тверь раздирают бунты, и эскадроны мятежных гусар жгут плантации. Если на этот огонёк заглянут варвары, которые теперь ходят по два-три отряда, то расхлёбывать последствия мятежа придётся долго. По крайней мере, одним рабочим тут не отделаться.
Ведь у трудяг в Civilization VI ограниченное количество действий — обычно три, но можно вырастить до пяти-шести. Зато поставленную задачу они выполняют сразу, поэтому нет нужды высчитывать ходы до окончания подряда. Другой удар по любителям тонко контролировать рабов наносит система прокладки дорог. Привыкли раздумывать, по какому гексу пустить грунтовку, чтобы было удобнее воевать? Забудьте. В шестой части лишь один способ связать точки А и B — снарядить караван, курсирующий между ними. Так что никаких теперь хитрых петель под форт, к вражеской границе и вокруг горы.
Пушки против дипломатов
Умей ИИ сражаться, он бы не оставил на высокой сложности ни шанса. Однако тут всё по-прежнему: бестолковое использование местности, броуновское движение солдат, а новшество Civilization VI — объединение отрядов в дивизии компьютер зачастую вообще игнорирует. Победить его в войне, даже при техническом отставании, — всё равно что ударить пальцем о палец. Мало войск? Помогут подконтрольные города-государства. Ведь здесь от них поступают не только бонусы для производства, науки, культуры и религии, но и вооружённые силы. Так что, имея достаточно денег, можно вложить их в мгновенную мобилизацию союзников.
А дальше — знакомая картина маслом: вчистую сливая войну, компьютер сулит за перемирие ресурсы. И если у вас нет цели захватить все вражеские столицы, добившись тем самым одной из побед, — почему бы не согласиться? К сожалению, прямолинейность искусственного интеллекта остаётся весомым недостатком сериала, из-за которого играть на средней сложности («Князь») нет смысла — такой вариант устроит разве что новичка, впервые видящего глобальную стратегию. Что ж, по крайней мере, «Цивилизации» есть куда развиваться.
Тем более странно, что порог вхождения здесь выше, чем в Civilization V. Вопросов же вагон и тележка. Например, где посмотреть полный список «юнитов»? Что дают очки престижа? В каком городе повысят счастье ресурсы, вырученные от торговли с соседом? Сколько нужно веры, чтобы нанять пророка и основать религию? Как заложить национальный парк и что он даёт? Продолжать можно бесконечно, и не факт, что ответы отыщутся в «Цивилопедии», — она здесь едва ли не самая прижимистая по части полезных данных за всю историю сериала. Поэтому знакомиться с правилами игры приходится методом проб и ошибок — это касается как мира, так и войны. Хотя у такого подхода всё-таки есть преимущество: поняв тот или иной принцип однажды, запоминаешь его навсегда.
Есть такая партия!
Где авторы добавили вариативности, избежав тени на плетне, так это в политике — здесь Civilization VI раскрывается во всей красе. Игра предлагает карабкаться сразу по двум древам технологий: первое содержит исключительно научные открытия и ведёт от камня с дубиной к танкам да истребителям, а второе посвящено социально-культурным аспектам. Здесь и чертежи кварталов (скажем, театральной площади и района развлечений), и политические режимы вроде вождизма, монархии или коммунизма, и карточки с бонусами для их сборки.
Работает это на манер ролевой игры: у каждого строя есть набор ячеек, куда мы вставляем карточки с бонусами — они же «цивики». Скажем, для боевых действий пригодятся экономия на жалованье солдат, высокая обороноспособность на родной земле и большая мобильность. Точно так же работают дипломатические, экономические и особые цивики, количество которых в шаблоне отличает один режим от другого. Фактически Firaxis предложила самую вариативную систему политики в истории сериала — разве не здорово?
Золотые купола
Последнее из важных изменений — замена дипломатической победы на религиозную. Конечно, голосование в ООН из пятой «Цивилизации» — это беспримесное мошенничество. Имея достаточно денег на взятки, можно за пару дней до съезда ассамблеи подкупить города-государства, затем проголосовать за себя любимого и без особых усилий добиться успеха. В религии же правила куда сложнее. Для начала её неплохо бы основать, что само по себе ещё та задача. Нести слово божье по городам и весям тоже работа не подарок, ведь миссионеры вступают друг с другом в настолько жаркие диспуты, что проспоривший обычно погибает.
Кроме прямого назначения, вера меняет и баланс сил на карте. С одной стороны, есть лишь один способ выгнать чужих проповедников — объявить войну тому, кто их послал. А с другой — религия жёстко осаживает завоевателей. Допустим, испанцы лидируют по количеству обращённых в католичество городов, а для победы им осталось крестить более половины ваших. В такой ситуации быть войне — это логично. Но если вы приметесь захватывать вражеские колонии, надеясь стереть Испанию в пыль, готовьтесь к внезапному поражению, ведь католиков в вашей империи по мере оккупации вражеских земель прибывает. Так что именно благодаря вере с тотальным захватом не особо разгуляешься. Всё бы ничего, но на деле конвейер миссионеров, апостолов и инквизиторов — чертовски скучная штука, едва ли не дословно цитирующая пройденный материал.
Надолго и всерьёз
Но всё-таки игра ощущается многогранной и комплексной, так что незаметно провести за ней день-другой — раз плюнуть. Упрощения в геймплее воспринимаешь как должное — скажем, к управлению рабочими привыкаешь настолько быстро, что их контроль в Civilization V уже вызывает дискомфорт. К новшествам вроде разметки районов и политического конструктора тоже прикипаешь душой и бессознательно тоскуешь по ним, запуская другие выпуски сериала. Наконец, обратите внимание, что Civilization VI даёт больше, чем пятая часть на старте продаж. Ведь только DLC привнесли туда религию, города-государства, караваны, полный комплект социальных институтов, культурную победу, многие возможности, нации, постройки и виды войск. То есть всё, благодаря чему прошлый выпуск столь любим, мы получили вместе с аддонами. Дополнения же для нынешнего — вопрос времени, а с ними, учитывая опыт Firaxis в этом вопросе, стратегия наверняка заставит скептиков прикрутить фитиль.
Плюсы: самая комплексная и многогранная 4X-стратегия из современных; новые идеи разработчиков не вызывают отторжения; контента здесь на сотни часов; игра увлекает не на шутку; чудесный саундтрек.
Минусы: по-прежнему тупой ИИ; графика и локализация на любителя; игра многого не объясняет; чересчур много внимания уделено вопросам веры — у половины наций религиозные бонусы.
Sid Meier’s Civilization VI: Rise & Fall – обзор изменений в балансе игры
Оглавление
Жанр | Стратегия |
Разработчик | Firaxis |
Издатель | 2K Games |
Платформа | PC ( Steam), iOS |
Локализация | Полная |
Дата выхода | 21 октября 2016 |
реклама
Вступление
Sid Meiers Civilization VI вышла 21 октября 2016 года. Новая часть знаменитой серии разошлась на ПК хорошим тиражом, однако многие поклонники остались недовольны игрой, в первую очередь из-за множества неоднозначных нововведений.
За прошедшее время разработчики из Firaxis выпустили несколько патчей, добавивших в проект новые геймплейные элементы. Мы рассмотрим, что изменилось за последние полтора года, и выясним, лучше ли стала игра или хуже.
Игровой процесс
Первым нововведением, с которым игрок сталкивается буквально при запуске Civilization VI, стала возможность сохранять конфигурацию созданной игры. Это сильно экономит время в случае неудачного начала прохождения сюжетной линии.
Раньше приходилось создавать конфигурацию заново, тратя на это большое количество времени. А теперь можно просто загрузить сохраненную конфигурацию и начать игру с необходимыми настройками.
Практичным дополнением к этой функции стал пункт «Начать сначала» в меню игры. Если игрок потерпел неудачу, и его полностью устраивают настройки текущей конфигурации, с помощью этого пункта он может перезапустить игру на новой карте. И не надо выходить в главное меню для того, чтобы с «нуля» создавать новую конфигурацию, как это было год назад.
реклама
Еще одним нововведением, полностью изменившим Civilization VI, стала система лояльности. Лояльность населения городов игрока теперь является краеугольным камнем развития империи. Чем она выше, тем крепче границы государства.
У городов появилось новое меню, отображающее их лояльность. Если она положительная, то городу ничего не угрожает. В противном случае есть риск, что он выйдет из-под контроля игрока. В меню города появилась шкала лояльности, равная ста единицам. Если она упадет до нуля, то населенный пункт объявит о своей независимости. Поэтому важно уделять пристальное внимание проблемным городам, обозначенным на карте мигающим красным кулаком.
Следующим важным элементом данного меню являются векторы, отображающие влияние окружающих городов на выбранное поселение. Это нужная информация, помогающая принять необходимые решения для укрепления лояльности конкретного города.
При планировании строительства новых поселений теперь необходимо учитывать лояльность окружающих земель. Если неподалеку расположены только города-государства и лагеря варваров, беспокоиться не о чем. В случае нахождения неподалеку поселений других держав, управляемых ИИ, нужно учитывать их влияние на лояльность планируемого населенного пункта.
Теперь поселенцы видят не только места, наиболее удобные для строительства города, но и влияние на его лояльность. Чем оно отрицательнее, тем больше вероятность, что в населенном пункте вспыхнет мятеж. Поэтому лучше всего строить города в местах, где отрицательная лояльность не превышает десяти пунктов.
В ходе строительства моей маленькой империи, конкурирующие игроки, управляемые ИИ, допустили эту ошибку. Они построили два города слишком далеко от своих границ…
В результате в них возникла смута, переросшая в объявление независимости. Новые города-государства просуществовали недолго и под влиянием моих поселений изъявили желание присоединиться к новому государству.
Однако подобная же участь чуть не постигла и один из моих городов. По мере роста государства появилась необходимость колонизировать стратегически важный остров, контролирующий морские пути. Но поселение оказалось слишком удалено от границ моей империи, и в нем начала стремительно снижаться лояльность.
Для того, чтобы жители нового города генерировали больше лояльности, необходимо было выполнить одно действие из нескольких доступных:
- Добиться наступления «Золотого века» в следующей эпохе.
- Повышать довольствие в городе, строя развлекательные сооружения.
- Увеличить до максимума территорию и население города (в пределах девяти клеток).
- Начать проект «Хлеб и зрелища» в одном из соседних городов.
- Вступить в культурный союз с соседним государством.
Мой выбор пал на последний пункт. К счастью, отношения с лидером соседнего государства были дружелюбными, благодаря чему обе стороны официально объявили о дружбе. Следующим шагом стало заключение культурного союза. В результате отрицательное влияние соседнего государства на новый город исчезло полностью, и он начал повышать свою лояльность.
реклама
Крупным нововведением в Civilization VI стали губернаторы, которых всего семь. Их необходимо назначать управляющими городов, причем каждый обладает уникальными ветками развития. Рассмотрим их подробнее.
Губернатор Магнус является предпринимателем. Он изобретательный и находчивый специалист, знающий, где отыскать нужные городу ресурсы. Магнус покровительствует ремесленникам и способствует росту производства.
Губернатор Рейна – опытный финансист. Благодаря обширным познаниям в экономике она развивает торговлю и увеличивает прибыль, зарабатываемую городом.
реклама
Губернатор Лян специализируется в инженерном деле и архитектуре. Она разбирается в вопросах планирования и может руководить возведением уникальных сооружений. Это интересный персонаж, повышающий эффективность города во многих областях: промышленном производстве, добыче морепродуктов, сферах культуры и развлечений.
Губернатор Виктор является военным лидером. При назначении этого государственного деятеля в любой из городов игрок значительно повышает обороноспособность данного поселения.
реклама
Губернатор Амани – продвинутый дипломат. Она знает, как заручиться поддержкой народа и распространить влияние империи на соседние государства. Амани обладает уникальной способностью: она единственный губернатор, которого можно назначить в город-государство.
Губернатор Пингала является специалистом в сферах культуры, науки и образования и способствует привлечению великих людей в подконтрольный ему город. Еще одна его особенность – увеличение промышленного производства при строительстве в поселении объектов науки и культуры.
Губернатор Мокша – духовный и религиозный лидер, который укрепляет веру жителей города и находящихся в нем религиозных юнитов. При назначении в населенный пункт Мокша становится столпом веры в подконтрольном ему регионе.
реклама
Помимо перечисленных особенностей, все губернаторы повышают лояльность в своих городах на восемь пунктов.
Играем в дополнение Gathering Storm
В Gathering Storm разработчики расширяют возможности Civilization 6, добавляя игре несколько интересных аспектов. Как следует из названия, важную роль в дополнении играют природные катаклизмы: извержения вулканов, штормы и наводнения, а также связанные с ними изменения климата.
Во время игры природные катаклизмы создавали новые и быстро развивающиеся ситуации, которые легко рушили наши планы. Это не только опасности, напрямую связанные с разрушающим действием природы, но и постепенное глобальное потепление. При этом здания и заводы постоянно требуют энергию, которую мы должны им предоставлять, перерабатывая ископаемое топливо и ухудшая климат.
По задумке разработчиков игрок должен найти новые методы получения энергии, иначе в долгосрочной перспективе шансов на успех не будет. Таким образом, Civ 6 деликатно поднимает вопрос экологии, который постоянно обсуждается и вне игрового контекста.
Кроме того, компания Firaxis вводит в игру так называемый «Всемирный конгресс», который сильно влияет на дипломатические процессы. К этому добавляется и новый вид победы — дипломатическая. Чтобы одержать победу именно этим путем, придется собирать «очки одобрения», чтобы потом грамотно использовать их на Всемирном конгрессе. Этот комитет следит за изменением климата и может накладывать санкции или радовать специальными наградами, например Нобелевской премией мира.
Также Firaxis добавила в игру 8 новых наций и 9 лидеров — Алиенора Аквитанская может возглавлять как Англию, так и Францию. К расширенным возможностям относятся новые здания и районы, а также такие чудеса света, такие как Панамский канал. Еще улучшилась робототехника: появились огромные боевые роботы, которые могут стать мощным военным оружием, но дорого обходятся как при производстве, так и при эксплуатации.
Sid Meier’s Civilization VI – Рецензия
Звезда по имени Солнце
отправил 28 октября 2016 г. 14:14
«Вы – зло, проникшее в этот мир. Ваше имя будут проклинать веками!». Он считает меня милитаристом! Отмотаем время на несколько столетий назад. Великий вождь Мвемба заметил, что в трех моих городах находится всего лишь по одному мечнику. Поэтому он пересекает океан, высаживается на моем берегу, основывает на моей границе город и тут же нападает огромными силами.
Но Мвемба слаб. Не только потому, что мои ученые уже изобрели пики, а он до сих пор полагается на дубины и обрабатывает землю палками-копалками. Нет. Ключевая проблема Мвембы заключается в том, что им управляет ИИ Civilization VI. За это через пару десятков ходов он будет нещадно бит, лишится своего по-идиотски расположенного города, из-за чего и начнет меня ненавидеть до скончания веков.
Все, что нужно знать про дипломатию новой «Цивилизации», спел почти тридцать лет назад Виктор Цой. Две тысячи лет война, война без особых причин. Может показаться, что начинать рассказ о долгожданной новинке с ругани ИИ странно, но что поделать, если искусственный идиот – главное впечатление за 50 с лишним часов игры? К счастью, на высоких уровнях сложности да навалившись всей толпой компьютерные оппоненты могут создать кое-какие проблемы. Ну, хотя бы так!
Firaxis наделила каждого лидера «предпочтениями». Одному нравится мир на родном континенте (добряк с удовольствием воткнет вам нож в спину), другому – большие империи (нападет при первой же возможности). Несколько ходов назад скандинав ползал на коленях, умоляя оставить ему хотя бы один город, а теперь снова смеется над размером вашего флота. Этот ИИ – он просто невозможен.
Неудивительно, что в Civilization VI нет дипломатической победы, хотя дипломатических опций как раз хватает. Вероятно, для игр с живыми людьми. С другой стороны, города-государства стали заметно полезнее. Теперь мы шлем послов, количество которых прямо влияет на объем получаемых от них бонусов. Заполучив маленького союзника, можно даже на время нанять его армию! Небольшие нации вновь обделили настоящим ИИ, зато на них действительно можно положиться.
Основной вопрос, конечно, прост: такая уж новая эта «Цивилизация»? Игроки со стажем наверняка помнят, что выход каждой номерной Civilization был настоящим праздником, потому что эти игры всегда заметно отличались друг от друга. Оставаясь пошаговой стратегией про борьбу разных культур за место под Солнцем, очередная «Цива» обязательно примеряла – в первую очередь! – новый визуальный стиль, обновляла интерфейс и правила игры.
Отчасти Civilization VI делает то же самое, но не признать в ней пятую часть просто нельзя. Революционными – не побоюсь этого слова! – были третья и пятая части, а шестая лишь спекулирует на наследии успешной предшественницы. Дизайн мира вновь тяготеет к мультяшности и какой-то аляповатости. Почему-то сразу вспоминаются Civilization IV и ужасающая Revolution. А потом отодвигаешь камеру подальше – и вроде снова «пятерка»! Почти. Признаюсь, прежние экраны лидеров нравились мне намного больше. Новые же правители хороши в плане анимации, но их бесконечные кривляния…
Без сюрпризов не обошлось. Теперь приличный город занимает больше одной клетки, ведь если это не так, значит в этом населенном пункте нет финансового или научного центра, негде веселиться и не на что смотреть. Уезжать надо из такого города. Новые возможности создают множество приятных проблем. Университетский комплекс может очень хорошо смотреться на месте сельхоз угодий. А лет через 500 вашей цивилизации откроется секрет нового чуда, которое, кстати, можно будет построить лишь на этой самой клетке. Как говорил Сид Мейер, игра – это серия интересных решений, а в Civilization VI таких решений стало даже больше, чем раньше.
Город не может нормально обороняться, пока вокруг него нет стен. Но в случае вторжения отсиживаться за ними глупо: конечно, пока враг не захватил центр региона, все вокруг укреплений по-прежнему принадлежит вам. Но враги могут повредить ваши университеты и рынки, а это тоже может быть очень болезненным ударом. Особенно для молодой нации.
Стройотряды перестали находиться в бессрочном государственном рабстве: возвели парочку улучшений, отремонтировали поломанное варварами – и исчезли. Дороги теперь прокладывают торговцы (есть и второй способ, но до него еще нужно дожить), так что логистика тоже заставит призадуматься. Конечно, многие решения и нюансы стали возможны из-за того, что разработчики принесли логику в жертву разнообразию. В конце концов, игр без условностей не бывает в принципе.
Культура официально получила статус второй науки. Настоящее научное дерево заметно общипали, а из его веточек и листиков собрали новое – культурное. Эти открытия тоже могут порадовать, скажем, чудесами или даже юнитами, но созданы они в первую очередь для социально-экономического развития государства.
Теперь каждый политический строй позволяет активировать определенное количество карточек политического курса. Демократия, например, позволяет активировать больше бонусов для экономики, а монархия – для военного дела. Получился отличный конструктор: открывай новые социальные институты да собирай правительство своей мечты!
Впрочем, выгодные комбинации легко нащупать. Это касается и городского планирования, и государственного устройства. Нет смысла пытаться угнаться за требованиями для культурной победы (самой сложной в игре – так утверждает подсказка при создании новой партии), когда можно их немного… снизить. Собрать уже знакомый набор – мощные промышленные центры и огромные доходы от торговли – и силой оружия оторвать «лишние» куски от самых серьезных конкурентов. Увеличив, тем самым, собственные шансы и на эту, и на любую другую мирную победу.
Но подобные издевательства над механиками Civilization VI – ничто в сравнении со вторым ее важнейшим недостатком. Не знаю как, не знаю почему, но Firaxis умудрилась испортить чуть ли не самую важную неигровую составляющую любой стратегической игры. К Civilization V можно выдвигать разные обоснованные претензии, но в плане интерфейса она была великолепна. Неудивительно, что она стала примером для подражания для многих конкурентов.
В шестой части даже выбор юнита из городского гарнизона умудрились сделать неудобным. Или обстрел с городских стен. И много что еще – в такой игре без кнопочек, иконок и списков – никуда! Порой карту читать очень сложно, да и стилизация тумана войны, безусловно, симпатичная, но не особенно практичная. А полоску опыта отряда искать нужно с лупой. Не TBS, а hidden object какая-то. И, чтобы два раза не вставать, отмечу, что многие цитаты можно было бы поменять на что-то лучшее, а в локализации хватает самых разных ошибок. В том числе «Хотят слухи, что Англия». Погодите, «хотят»? Серьезно?
Это все наследие Beyond Earth. То ответвление Civilization тоже походило на пятую часть, но удивительным образом не имело ничего общего с ее удобным управлением. Кстати, ее ИИ тоже был слаб, но по-своему: отличался (что удивительно) пассивностью. Хотя идеи той игры были по-своему хороши. Что тут сказать? Создается впечатление, что в Firaxis разучились делать удобный интерфейс и прекратили попытки создать удачный ИИ, но в остальном игры точно не стоят на месте. Хотя фоновая «Калинка» откровенно мешает: если в правой руке у меня мышь, в левой – матрешка, то чем играть на балалайке?
Civilization VI, конечно, не плоха. Напротив. Мелкие огрехи исправят патчами, ИИ (быть может) тоже поправят. В отличие от своих конкурентов, игра не выглядит заготовкой для будущих дополнений. Вспомните Stellaris – шикарную поначалу, утомительную ближе к концу. «Цивилизация» не такая. Она обязана быть хитом. Это у нее в ДНК: игры этого сериала не могут быть плохи, если авторы намеренно не пытаются их упростить или урезать. Даже страшно представить, как преобразится шестая часть после парочки солидных аддонов, а ведь в нее интересно играть уже сейчас.
Плюсы
- Планирование городов
- Новая система политических строев
- Множество мелких нюансов
- Приятная музыка
Минусы
- Ужасно бестолковый ИИ
- Слабый интерфейс
Вердикт
Только в Civilization Шумер, Конго и Скифия могут бороться за право первыми запустить искусственный спутник Земли. В тот конкретный раз победили в итоге немцы, но это уже ненужная подробность. Civilization – это генератор бесконечных историй о том, как русские или французы появились в горах или лесах, а потом сотню лет пробивались к океану. О том, как единственная залежь железа обнаружилась в самом сердце вражеского государства. О том, как остался еще один ход до открытия полетов в космос. И еще один. Сейчас выключу. Уже. О, через пару ходов спущу на воду новое судно. Да сейчас я. Уже. Еще один ход. Всего-то.
Дипломатия
Однако, весьма проблемный ИИ откладывается и на ведении дипломатии в игре. Firaxis добавила в этот аспект игры две валюты: влияние и претензии. Получить влияние вы можете, выполняя какие-либо обязательства или заключая выгодные союзы. Очки влияния можно тратить, обязывая своего соседа к чему-либо, например, к отказу от шпионов.
Нарушение тех или иных договоренностей повышают количество претензий в игре. С ними тут все просто: сделали что-то хорошее соседнему государству – претензии уменьшились, нарушили договор или навредили – претензии увеличились.
Новая система дипломатии служит для вновь появившегося по многочисленным просьбам фанатов Всемирного конгресса в игре. Подобное явление проводится раз в несколько лет и в ходе его заседания можно принять те или иные важные решения для всего мира: ограничить те или иные ресурсы, договориться о штрафах за некоторые агрессивные действия, оказать поддержку пострадавшим государствам и многое другое.
С помощью тех же очков влияния можно оказывать давление на конгресс и продвигать выгодные вашей цивилизации законопроекты и при этом отвергать те, которые вам не выгодны. Тем самым, хорошая дипломатия может дать сильный толчок вашей фракции к победе, а ее значимость становится в разы важнее для игрового процесса.
К сожалению, не обошлось и без багов. Некоторые панели интерфейса постоянно наезжают друг на друга, сама игра не раз вылетала из-за технических ошибок, а по причине откровенной тупости вражеских юнитов ходы и сражения сильно затягивались и часто вызывали раздражение сводя на нет удовольствие от игрового процесса.
Civilization VI на PC – с чего все начиналось
По традиции окунемся в историю, а именно в 1991 год (тогда появилась первая часть игры). Это был сентябрь, когда Сид Маейр и Брюс Шелли выпустили в свет первую игру в жанре пошаговая варгейм стратегия с открытым миром. Конечно, изначально она появилась на DOS, а уже после была адаптирована под Windows и PS.
Кстати, первая часть была продана в размере 850 тысяч копий. Нет, это не несколько миллионов, но напоминаем, 1991 год. Это сейчас консоли и ПК у каждого, а тогда, такой тираж был серьезным.
Изначально игра имела только одиночные кампании (да, тогда случайный выход в сеть мог стоить хороших денег) так как интернет был не настолько популярен. Но начиная с 1995 года, компания начала работать над возможностью играть по сети. Именно благодаря этому теперь в Civilization VI онлайн может поиграть любой.
Обзор Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm
Жанр: глобальная стратегия.
Разработчик: Firaxis Games.
Издатель: 2K Games.
Платформы: Nintendo Switch, Windows, iOS, Mac OS, Linux.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3 2,5 ГГц или Phenom II 2,6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 450 или Radeon 5570 с 1 ГБ, 12 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i5 4-го поколения или FX8350 4 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 770 или Radeon 7970 с 2 ГБ.
Возрастной рейтинг: 10+.
Бывает так: соберешься в путешествие – и заболеешь в первый же день. А дальше не то получаешь удовольствие, не то обманываешь себя, делая вид, не то мучаешься, выполняя обязаловку, хотя лучше бы вернуться домой. У Civilization VI еще на старте, в 2016 году, заболел AI – и это все испортило. Попытки Firaxis отпоить его малиновым чаем внушали все меньше оптимизма. Больному нужен покой. Извержения вулканов, цунами и торнадо разумнее посмотреть по телику.
Безнадежность ситуации можно рассматривать под всеми углами. Брось Firaxis все силы на доработку AI, добейся хоть всечеловеческого прорыва в этом направлении – кто бы согласился отжалеть несчастный бакс за их труды? Обязаны выпустить бесплатным патчем – и точка! С другой стороны, дополнение про катаклизмы и мировую дипломатию, запланированное в «дорожной карте», предполагало усложнение правил, а ведь бот не справляется даже с имеющимися. Из двух зол выбрали третье. Если в прошлом аддоне, Rise and Fall, влияние новшеств выкрутили на минимум, то в этот раз – попросту в ноль.
Описать Gathering Storm можно в одну строчку. Вы строите электростанции – затапливаются клетки побережья – вы строите плотины. Всё. Что бы я ни написал ниже, это будет перечисление, чего в игре нет. А по сути, ничего нет, даже механики затопления: подлежащие погружению гексы обозначены с начала игры, но река не превратится в залив, а озеро – в море. Дурак построил дом на песке, умный – на горе, а хитрый – подальше от отмеченных гексов.
Кажется, всё просто. Углекислый газ вырабатывают электростанции – давайте запрещать их в международном конгрессе. Но конгресс не работает: предложения здесь выдвигаются случайным образом, не актуальные, да еще и действуют временно – толку от них никакого. Это даже немного смешно: не дипломатия помогает экологии, а наоборот – абсорбируя CO2, вы зарабатываете очки мирового влияния. Как наивно!
При этом и сами электростанции введены бездумно. Вы не можете, например, построить ее в индустриальном городе и провести оттуда ток в провинцию, хотя уголь и нефть телепортируются в нужную точку сами собой. Без света, кстати, ваш народ неплохо обходится, а на поздних этапах игры появляются ультимативные ветряки и солнечные батареи, дешевые и без минусов. Они как бы возобновляемые источники энергии, но и обычные углеводороды исчерпать невозможно – про это разработчики забыли. Поэтому переходить на АЭС – самоубийство. Реакторы словно для того и ввели, чтобы они взрывались – все равно что заминировать себя атомными бомбами. Есть загадочная кнопка «перезапустить реактор», но когда это пора делать – не ясно, а перезапуск сам по себе может привести к катастрофе. В Firaxis что, так любят Fallout?
Двигаемся дальше. От парникового эффекта тают льды. Но умеренные широты отчего-то не превращаются в пустыню, а тундра – в плодородные земли. Чай растет, где рос, на прежнем месте слоны и олени. То есть континентальной державе вообще на эти выбросы плевать. И так же устроены другие катаклизмы: просто случайные гексы повреждаются случайной стихией. Сегодня здесь засуха, а там торнадо – завтра наоборот. Предсказать ничего нельзя, взаимосвязей нет, хотя что стоило придумать хотя бы метеорологический спутник? И, опять же, влияние на игру пустяковое. Катастрофическое извержение вулкана? Да полно, позовем рабочего, он за пару ходов разберется. Потерять город из-за землетрясения или многолетнего неурожая невозможно, а уж до эпика типа десяти казней египетских в Firaxis и не додумались.
Зато внезапно может собраться международный конгресс и предложить оказать пострадавшему помощь. Вот сто раз до этого не собирался – а тут нате вам, благотворительность. Посидят такие, покачают головами и разойдутся: AI не видит выгоды кому-то помогать и голосует против. С глупостью бота может сравниться только его эгоизм. Он непрерывно спамит вас предложениями продать ему за бесценок ресурсы, шедевры или очки дипломатии. Ему как будто вовсе нельзя угодить. При этом если вы сильный, вам необъяснимым образом капают очки дипломатической победы, даже когда весь мир вас ненавидит. В конгресс же отправились военные кризисы, но логики в них не больше, чем в реальности. Вам кто-то объявил войну, вы бросили армию на ближайший город врага и захватили его – тут же собирается конгресс, вас называют агрессором, и весь мир ополчается против вас. Договориться не-воз-мож-но. Дипломатия не заменяет войну, а детонирует ее. Хотите играть пацифистом – лучше спрячьтесь на самый далекий остров. Тогда в случае конфликта ждите разве что одиночных юнитов – жертвы на заклание вашему «богу войны» – артиллерии.
Милитаризма на поздних этапах стало еще больше. Дерево технологий продлили словно лишь затем, чтобы ввести боевого робота и апгрейды к нему. И это очень тупо, потому что робот делает ненужными все прочие юниты: и специализированные сухопутные, и авиацию, и бомбы. Вы словно оказываетесь в третьесортном клоне Civilization, где вообще нечего планировать – ходи да убивай. А что с мирными направлениями? Их в поздней игре нет, хотя религиозный ивент «подготовься к концу света» смотрелся бы вполне уместно. Весь эндгейм Gathering Storm – какая-то абсурдная карикатура на действительность, где города бесконечно требуют развлечений, по карте бегают рок-звезды вперемешку с боевыми годзиллами, страны ведут войну всех со всеми, шпионы поднимают в глубоком тылу партизан, вооруженных танками и РСЗО, а фоном для всего – безнадежно убитая экология. Жаль только, не до конца – всемирный потоп смотрелся бы закономерным финишем партии в такую Civilization 6.
Напоследок я оставил каплю оптимизма. Да, Gathering Storm провалил все заявленные механики, но как набор контента он неплох. Новые юниты, чудеса света, нации и постройки, по крайней мере, окончательно снимают проблему пустоты и затянутости оригинальной Civilization 6. Наконец-то вернули железные дороги, что действительно ускорило темп игры: теперь не приходится думать, что война закончится без вас, пока вы приведете армию к вражеским городам. Появились всемирные состязания, вроде Нобелевской премии, и хотя работают они топорно – просто требуют набрать больше очков великих людей – но именно микрособытиями сильны последние игры Firaxis. Это восхитительное чувство, когда вы готовы стереть Швецию с лица земли, но стоп! Подождем еще два хода, ведь они нам скоро присудят Нобелевскую премию мира. Ну просто всё как в реальности.
С юмором на этот раз подошли к своему делу композиторы. Новый саундтрек вдохновлен несколькими известными аутентичными мелодиями, такими как скандинавская Herr Mannelig. Но фокус в том, что в каждой эпохе исходная тема обыгрывается по-своему, в соответствии с музыкальными вкусами тех лет. Знакомая мелодия может зазвучать в исполнении солдатского хора или на техно-бит. И такое решение лучше всяких роботов дает ощутить стремительный ход времени в Civilization. |
Радости:
- Контента стало больше.
- Саундтрек обновили.
- Многие проблемы AI исправили.
Гадости:
- Столько же новых проблем AI добавили.
- С механиками катаклизмов, истощаемых ресурсов и мирового конгресса не справились.
- И просят за это $20.
Оценка: 4,0
Вывод:
Начиная играть в Gathering Storm, досадуешь, что изменения абсолютно не чувствуются. Но спустя десяток часов понимаешь, что это как раз большое счастье. Дополнение хотя бы не испортило игру окончательно.
Коротко о главном
Настольная «Цивилизация» моделирует развитие мировых держав, их культурных и научных достижений. Нашлось место и для войн, великих людей и чудес света. Одержать победу, соответственно, можно так же несколькими способами. Это либо захват столицы одного из оппонентов, либо культурное/ научное/ экономическое доминирование.
В игре представлено шесть цивилизаций, имеющих различные особенности, и склонных к определенным типам побед: русские, немцы, римляне, китайцы, американцы и египтяне. Так, например, русские со старта обладают дополнительной армией, бонусом к производству и возможностью получать технологии оппонента, вторгаясь в его города, что делает их сильными как в военном, так и научном аспектах.
Основными игровыми элементами являются города, армии и скауты. Города приносят прибыль: очки производства, торговли, культуры и ресурсы. Производство необходимо для создания юнитов и построек, включая чудеса. Торговля отвечает за научное развитие цивилизации и так же может быть конвертирована в производство. Культура необходима для получения карт культурных событий, оказывающих сильное влияние на игровой процесс, и великих людей. Армии завоевывают вражеские города и сражаются с аборигенами, а скауты трудятся, обеспечивая родную страну необходимыми ресурсами, и основывают новые города. К слову, количество городов в настольной версии ограничено тремя. Причем для основания третьего потребуется изучить определенную технологию. Тем не менее, быстрая колонизация залог успешного развития экономики.
Пожалуй, главное отличие от компьютерной версии состоит в большей значимости каждого хода. В PC версии порой приходится прощелкивать ходы в ожидании. В настольной же версии каждый ход это целый исторический период, в течении которого может быть открыта новая технология, а в городах построено несколько зданий. Такой подход делает игру более динамичной, позволяя сразу же наблюдать последствия каждого хода.
Правила игры не слишком сложны, но имеют много нюансов. Качество исполнения компонентов на высшем уровне, впрочем, как и всегда у FFG. Цвета яркие и сочные, а иллюстрации радуют глаз.
Так ли плоха Sid Meier’s Civilization 6? | Сравнение пятой и шестой частей серии
В сообществе фанатов “Цивы” есть своеобразное негласное правило – ругать шестую часть и превозносить пятую. Однако настолько ли плоха Sid Meier’s Civilization 6, как о ней говорят фанаты серии? Команда xDlate и ваш покорный слуга в частности решили выяснить это и провести своеобразное сравнение самой популярной и, соответственно, самой скандальной “цивилизации”, и сегодня вы узнаете, к какому выводу мы пришли…
Пара слов от автора
Говоря откровенно, я не являюсь, в какой-бы то ни было степени, “знатоком” серии или хардкорным фанатом. Я наиграл несколько часов в четвертую часть, оставил часов 60 в пятой и приблизительно столько же в шестой. Не могу сказать, что знаю до мельчайших подробностей все механики и “фичи” различных игр серии и, соответственно, оценивать буду исходя из своего субъективного мнения, которое не претендует на звание истины, да и вообще может быть ошибочным или сильно отличаться от вашего – тут уж ничего не поделать.
“Ваниль” против “полной комплектации”
Как мне кажется, сравнивать “ванильные” версии Civilization 5 и 6 было бы некорректно так как что в 5, что в 6 львиная доля интересного контента вроде новых механик, цивилизаций и т.п. находятся именно в дополнениях.
В шестой же части дополнения и вовсе меняют геймплей до неузнаваемости. Если “чистая” версия выглядит достаточно куцей и блеклой, то вместе с Rise&Fall и Gathering Storm она обрастает таким количеством новых механик, что для того, чтобы их все прощупать, потребуется отыграть несколько партий.
К тому же, для шестой “цивы” до сих пор выходят новые обновления и DLC. Уже скоро должен выйти “пропуск” с новыми странами и игровыми режимами.
Реализм против карикатурности
Одним из “камней преткновения” в спорах на тему “Торт ли шестая Цива“, как ни странно, является графика и стиль.
Да, по части визуала Civilization 6 очень сильно отличается от пятой части. Если пятая часть была выдержана в, грубо говоря, “околореалистичном” стиле с минимумом “мультяшности” и карикатурности, то шестая часть в плане визуального дизайна напоминает мультфильм и… я не могу сказать, что это было плохое решение.
Не поймите меня неправильно – я не вижу совершенно ничего плохого в дизайне пятой части но, лично по моему скромному мнению, “несерьёзный” стиль шестой части смотрится более уместно, что ли. По крайней мере, нарочито-карикатурные персонажи ростом выше зданий выглядят адекватнее чем те же персонажи, но уже с “реалистичными” пропорциями и дизайном. По этой же причине, как мне кажется, дизайн персонажей в Warcraft III:Reforged смотрелся каким-то “аляповатым” в сравнении с “классикой“, ведь даже учитывая все условности, тот же Артас, “вымахавший” до размера таверны выглядит слишком уж комично.
К тому же, по части визуального дизайна в шестой части были и другие, как мне кажется, приятные нововведения. К примеру, привычный всем “туман войны” решили убрать и теперь неизведанные области мира выглядят как старинная карта, что, в свою очередь, добавляет игре своеобразный шарм.
Геймплей и механики
Если говорить начистоту, то я сначала даже жалел, что взял Civilization VI на старте продаж, ведь в ней было катастрофически мало контента. Она выглядела, уж простите меня, как своебразный “обрубок” пятой части, в котором сохранили лишь основные геймплейные механики предшественницы.
Да, были новые “фишки” вроде изменённой системы развития городов – если в пятой части город был, условно, одной клеткой, то в “шестёрке” он разрастается на кучу клеток и каждый район требует для себя отдельное место.
Впрочем, некоторые нововведения лично у меня вызывали смешанные чувства. Скажем, я до сих пор не понимаю, зачем строителям ввели лимит на несколько построек, по исчерпанию которого нужно “заказывать” новых. Да, с одной стороны, у меня больше не было проблем с “застоем”, при котором мне приходилось в пятой части буквально “занимать” накопившиеся за время развития бригады какой-либо работой, лишь бы они от меня отстали с регулярными запросами команды, а с другой – при возведении нового города, цена на “создание” строителей “кусается” ну очень сильно, а передислокация бригады из более развитого города, на определённых этапах, может быть весьма рискованной, из-за назойливых варваров или не слишком дружелюбных соседей.
Однако после релиза сначала Rise and Fall, а потом и Gathering Storm, моё мнение постепенно начало меняться. Игру буквально “перелопатили” до неузнаваемости: города получили возможность выйти из вашего состава, если вы не будете заботиться об их благополучии, мог наступить “тёмный век” и даже был риск, что случится какой-нибудь природный катаклизм. Все эти механики пусть и не превращают шестую часть в “революцию” в серии, но, как мне кажется, уже ставят под сомнение справедливость выкриков о том, что шестая часть практически ничем не отличается от пятой в положительном ключе…
Моды – это наше всё
А вот что меня огорчило в шестой части, так это очень пресный список модов в мастерской и слабая их поддержка.
Говоря откровенно, я являюсь фанатом творчества Терри Пратчетта и с удовольствием отыграл несколько партий в пятой части в роли патриция Хэвлока Витинари. Да, мне просто нравилось отыгрывать роль персонажа из любимого книжного цикла, хоть она и подавалась в моде весьма…условно.
Для шестой же части, к несчастью, сейчас крайне мало хороших модов. Думаю, я не совру, если скажу, что для стратегий крайне важно наличие удобных инструментов для моддинга, а также их поддержка, ведь, скажем, четвёртая Hearts of Iron за счёт модов может играться совершенно по-разному и, тем самым, более чем играбельна даже без покупки дополнений.
Подводя итоги
В качестве “заключения” ко всему вышесказанному, я хотел бы сказать, что лично для меня Civilization VI ничуть не хуже, а в чём-то даже и лучше нежели пятая. Я достаточно “казуальный” игрок по части стратегий и в “шестёрку” я влился гораздо проще и быстрее чем в пятую, что для меня также является своеобразным преимуществом.
Впрочем, это лишь моё мнение и вы всегда вольны поделиться своим и сказать, в чём был неправ автор.