Казаки: Снова Война
Казаки: Снова Война. Ностальгический обзор
И так. Казаки: Снова Война – это вторая игра большой серии реалтаймовых стратегий, которая вышла в свет в 2002 году. За год до этого были выпушены Казаки: Европейские Войны и масштабный адон к ним «Последний Довод Королей» . Мне довелось поиграть в них, но они не смогли произвести на меня большое впечатление тогда, так как первым делом я, поиграв в «Снова война» , в которых все игровые аспекты были реализованы на порядок лучше, чем в первой части. Так казалось мне тогда. Интересно, сохраниться ли это впечатление, если я снова скачаю первую часть? А вот вторые казаки остались мною незамеченными, к моему большому стыду, когда они выходили я задротил в другие игры. Поэтому «Казаки: «Снова Война» стали для меня любимой частью серии, светлые воспоминания о которой сохранились в моей памяти спустя многие годы.
Крестьяне> золото> солдаты
Говорить, что «Казаки» привнесли в жанр много нового, думаю, было бы неправильно — после Age of Empires мало кто стал прародителем новых и сверх популярных игровых механик, именно в этом жанре, разумеется. Но в «Казаках» по крейней мере была идея, с которой всеми знакомые правила приобрели обновленный вид и смогли прорвать порочный круг повторюшничества.
По тегам: «Казаки: Снова Война» обзор 2016
Как и в большинстве классических RTS, в нашем сегодняшнем объекте пристального внимания использовалось всё то же хорошо знакомое сочетание игровых элементов: крестьяне стоят дома, добывают еду и ресурсы, а вы в это время всё это мониторите и распределяете холопов по должностям, чтобы развитие шло ещё быстрее. Далее идёт найм солдат, формирование армии и уже то, ради чего всё и затевалось — война с соседями.
⇒ Масштабнее, чем где бы то ни было
Вот здесь и раскрывается всё, чем богата игра. Во-первых, это, конечно же, масштаб. Представьте себе 10 тысяч солдат, которые в едином порыве сходятся в смертельном бою. Со всех сторон стреляют, конница рвёт строй, а артиллерия осыпает плотные редуты пехоты свистящими ядрами. Всё в месте это было (и есть) настолько прекрасно и эпично, что дух перехватывало почти каждый раз, когда на экране начинается возня. В те далёкие времена о таких масштабах и не мечтали, поэтому даже 2D-картинка уровня 97-го года не смогла оттолкнуть многочисленных фанатов. И по сей день, между прочим.
⇒ Захлебнись от разнообразия
Каждый солдатик обладал определёнными свойствами и умениями. Одни могли дальше стрелять, другие — лучше держали строй и ходили в рукопашную. И это не говоря уже о защитно-атакующих характеристиках, аккуратно вписанных для всех в отдельности. Учитывая, что в «Казаках» есть больше десятка различных стран-фракций, у каждой из которых свои уникальные юниты — получается невероятно огромный простор для изучения, планирования и ведения войны.
⇒ Настоящая война
Большинство подобных RTS всегда были полны условностей, от которых хуже не становились, но всё равно били по глазам и мешали воспринимать её серьёзно. Сломать танк копьём, разнести каменную стену стуча по ней мечами, поджечь здание камнями — всем этим больны 95% классических RTS, но только не «Казаки».
Здание можно только взорвать взрывчаткой или поджечь огненными стрелами; для каждого выстрела солдату нужно железо и уголь — пули и порох; артиллерийский огонь бьёт и своих, и чужих (если быть неаккуратным); артиллерия имеет значительно увеличенный радиус стрельбы, а осколки и картечь способны укладывать врага сотнями; корабли перезаряжаются и стреляют в зависимости от класса; броня, защита и нападение классифицируются.
⇒ Хороший мультиплеер
Ну и теперь представьте, как с такой внушительной начинкой «Казаки» будут смотреться в сетевой игре? Достаточно разбить команды на две-три, поставить час развития, а потом по мгновению устроить настоящую кровавую вакханалию, в которой разом сгинут тысячи солдат, орудий и кораблей. Эпично.
И что интересно — можно же отредактировать правила игры и заняться «ролевой составляющей» — ставить отряды в построения, атаковать шеренгами, стрелять залпом и даже разыгрывать поэтапные сценарии со штурмом городов и прочим. Всё зависит от команды и её интересов, но согласитесь же, когда знаешь возможности игры это сразу же сносит голову.
⇒ Синглплеер для каждого
И ведь же ещё была кампания, в которой можно пощупать одиночную игру. Были и отдельные задания-сценарии, где нужно с ограниченным количеством ресурсов или под определённые особенности ландшафта что-то там сделать. Ну и, конечно же, дорогой мой и любимый редактор карт. С простым оформлением и незатейливым меню, получалось делать интересные битвы и любопытные сценарии даже в подростковом возрасте.
«Казаки» — это одна из немногих культовых RTS, ставших таковыми не зря. Спустя даже более 15 лет, Казаки всё ещё не растеряли и доли своего очарования, продолжая радовать фанатов. Поэтому-то всё ещё мирно дремлют на моём жестком диске, пару раз в год пробуждаясь и устраивая красивую и эффектную войну.
Вторая часть не уродилась такой же успешной, поэтому серия надолго ушла в тень. Будем надеяться, что третья не разочарует. В 2016-ом году нам обещают её вернуть и снова порадовать красивыми баталиями и шикарным мультиплеером.
А пока, вот вам видеоскриншот.
Казаки 3 ожидаются в этом году на PC.
Системные требования для ПК на третью часть Казаков
Минимальные системные требования:
- ОС: Windows XP/7/8/10
- Процессор: Intel Core 2 Duo E8400 3.0GHz / Core i3 1.6GHz / AMD Athlon II X2 280
- Оперативная память: 3 GB ОЗУ
- Видеокарта: nVidia GeForce 9600 GT / Radeon HD 4830 / Intel HD5000
- DirectX: Версии 9.0c
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
- Место на диске: 6 GB
- Дополнительно: Разрешение экрана 1280×768
Рекомендуемые системные требования:
- ОС: Windows XP/7/8/10
- Процессор: Intel Core i5-3470, 3.20GHz or AMD FX-6300, 3.5Ghz
- Оперативная память: 6 GB ОЗУ
- Видеокарта: nVidia GeForce 560 / ATI Radeon HD 7900 Series
- DirectX: Версии 9.0c
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
- Место на диске: 8 GB
- Дополнительно: Разрешение экрана 1920×1080
Крестьяне> золото> солдаты
Говорить, что «Казаки» привнесли в жанр много нового, думаю, было бы неправильно — после Age of Empires мало кто стал прародителем новых и сверх популярных игровых механик, именно в этом жанре, разумеется. Но в «Казаках» по крейней мере была идея, с которой всеми знакомые правила приобрели обновленный вид и смогли прорвать порочный круг повторюшничества.
По тегам: «Казаки: Снова Война» обзор 2016
Как и в большинстве классических RTS, в нашем сегодняшнем объекте пристального внимания использовалось всё то же хорошо знакомое сочетание игровых элементов: крестьяне стоят дома, добывают еду и ресурсы, а вы в это время всё это мониторите и распределяете холопов по должностям, чтобы развитие шло ещё быстрее. Далее идёт найм солдат, формирование армии и уже то, ради чего всё и затевалось — война с соседями.
⇒ Масштабнее, чем где бы то ни было
Вот здесь и раскрывается всё, чем богата игра. Во-первых, это, конечно же, масштаб. Представьте себе 10 тысяч солдат, которые в едином порыве сходятся в смертельном бою. Со всех сторон стреляют, конница рвёт строй, а артиллерия осыпает плотные редуты пехоты свистящими ядрами. Всё в месте это было (и есть) настолько прекрасно и эпично, что дух перехватывало почти каждый раз, когда на экране начинается возня. В те далёкие времена о таких масштабах и не мечтали, поэтому даже 2D-картинка уровня 97-го года не смогла оттолкнуть многочисленных фанатов. И по сей день, между прочим.
⇒ Захлебнись от разнообразия
Каждый солдатик обладал определёнными свойствами и умениями. Одни могли дальше стрелять, другие — лучше держали строй и ходили в рукопашную. И это не говоря уже о защитно-атакующих характеристиках, аккуратно вписанных для всех в отдельности. Учитывая, что в «Казаках» есть больше десятка различных стран-фракций, у каждой из которых свои уникальные юниты — получается невероятно огромный простор для изучения, планирования и ведения войны.
⇒ Настоящая война
Большинство подобных RTS всегда были полны условностей, от которых хуже не становились, но всё равно били по глазам и мешали воспринимать её серьёзно. Сломать танк копьём, разнести каменную стену стуча по ней мечами, поджечь здание камнями — всем этим больны 95% классических RTS, но только не «Казаки».
Здание можно только взорвать взрывчаткой или поджечь огненными стрелами; для каждого выстрела солдату нужно железо и уголь — пули и порох; артиллерийский огонь бьёт и своих, и чужих (если быть неаккуратным); артиллерия имеет значительно увеличенный радиус стрельбы, а осколки и картечь способны укладывать врага сотнями; корабли перезаряжаются и стреляют в зависимости от класса; броня, защита и нападение классифицируются.
⇒ Хороший мультиплеер
Ну и теперь представьте, как с такой внушительной начинкой «Казаки» будут смотреться в сетевой игре? Достаточно разбить команды на две-три, поставить час развития, а потом по мгновению устроить настоящую кровавую вакханалию, в которой разом сгинут тысячи солдат, орудий и кораблей. Эпично.
И что интересно — можно же отредактировать правила игры и заняться «ролевой составляющей» — ставить отряды в построения, атаковать шеренгами, стрелять залпом и даже разыгрывать поэтапные сценарии со штурмом городов и прочим. Всё зависит от команды и её интересов, но согласитесь же, когда знаешь возможности игры это сразу же сносит голову.
⇒ Синглплеер для каждого
И ведь же ещё была кампания, в которой можно пощупать одиночную игру. Были и отдельные задания-сценарии, где нужно с ограниченным количеством ресурсов или под определённые особенности ландшафта что-то там сделать. Ну и, конечно же, дорогой мой и любимый редактор карт. С простым оформлением и незатейливым меню, получалось делать интересные битвы и любопытные сценарии даже в подростковом возрасте.
«Казаки» — это одна из немногих культовых RTS, ставших таковыми не зря. Спустя даже более 15 лет, Казаки всё ещё не растеряли и доли своего очарования, продолжая радовать фанатов. Поэтому-то всё ещё мирно дремлют на моём жестком диске, пару раз в год пробуждаясь и устраивая красивую и эффектную войну.
Вторая часть не уродилась такой же успешной, поэтому серия надолго ушла в тень. Будем надеяться, что третья не разочарует. В 2016-ом году нам обещают её вернуть и снова порадовать красивыми баталиями и шикарным мультиплеером.
А пока, вот вам видеоскриншот.
Казаки 3 ожидаются в этом году на PC.
Для меня это было непросто, я часто фейлил тупил. Например, я думал, что прошёл все одиночные миссии, но как выяснилось, нужно просто прокрутить колёсиком мышки вниз, и открывались новые. Я был очень тупым ребёнком или очень невнимательным. Но многократное прохождение обучающей миссии и одиночных сражений с искусственным интеллектом сделали своё дело. Постепенно, я начал быстро выносить такую же мелкую школоту как я и выигрывать у парней постарше. Особенно мне нравились исторические сражения, где зная ошибки проигравшей стороны можно было использовать иную тактику. Кстати, одно из немногих мест, где не пригодились знания школьного курса истории, был компьютерный клуб. Было крайне забавно выигрывать бой под Полтавой шведской армией, раз за разом. Кажется, я только раз его всрал и то взрослому мужику.
Искусственный интеллект мог преподнести совсем неожиданные решения, например, в одном историческом сражении, видя, что он значительно просирает по количеству юнитов он просто собирал их в одну кучу, некий беспорядочный круг. С точки зрения военной тактики и элементарной логики – это было абсолютно неверно, но игровая механика была построена таким образом, что разбить такую кучу было сложнее, чем воевать с отрядами не собранными в эту мясную кучку.
Если говорить кратко, мне больно играть в казаков, но очень интересно, как вы уже знаете, я часто фейлил, например, нанимал кучу наёмников и у меня внезапно кончалось золото, и эти ребята устраивали бойню в моём поселении. Или не формировал из юнитов отряды, в которых они сражаются более эффективно. Часто игнорировал артиллерию и фортификационные постройки, или возводил стены, когда у противника была мощная арта, которая быстро превращала их в хлам. Но, так или иначе, за полгода активной игры, я всё же приобрёл определённый уровень мастерства. Тогда можно было узнать премудрости игры только путём собственных проб и ошибок, или же у других игроков. А как же интернет?! Ну, когда я начал играть в компьютерном клубе его ещё не было, сейчас такое трудно представить. Но тогда это было мрачной реальностью. Правда, интернет в клуб вскоре провели, но в нём стоил как три игровых часа. И само собой я предпочитал тратить деньги на игровое время.
Кстати, именно с казаков начинается моя нелюбовь к морским баталиям в стратегиях, возможно, я попросту слишком криворукий для них.
Потом активное задроство в казаков прервало то, что многие моих знакомые по клубу начали задротить в один из клонов дьябло и я последовал их примеру.
Игровой процесс
Извиняюсь за неточности и вольности в изложении. Суть заключается в том, что каждая нация имеет как существенные преимущества, так и определенные недостатки. И не существует некой имбалансной нации, выбор которой гарантирует победу. Даже играя изначально более слабой нацией, но имея прямые руки и элементарные навыки тактического мышления можно быстро разгромить противника.
Внутриигровой баланс
Как мне кажется, подобное решение было реализовано для большей историчности и не создало дисбаланса. Нации, для которых не доступен переход в 18 век имеют заметные стартовые преимущества, грамотно используя которые можно вынести противника до того как он соберёт достаточно ресурсов для перехода. А как я уже неоднократно говорил, прямые руки и минимальные навыки тактического мышления могут принести победу даже при серьёзном отставании от противника.
Вот и подошёл к концу обзор игры Казаки: снова война.
Геймплей
Кое какой туториал обучающее видео о том, как играть в Казаки Снова война Cossacks Back to War скайп – evgenio67 vk – http://vk.com/evgenirus. Все видео
- Понравилось 0
- Не понравилось 0
- Не по теме
- Не работает
Создание сюжета
Игрок может создать свой сюжет в “Редактор сценариев”, создать главных героев, карту, миссию и многое многое другое.
Ресурсы
В игре 6 видов ресурсов: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь. Золото, железо и уголь добываются в шахтах. Еда добывается крестьянами, которые собирают её с полей и относят в мельницу, городской центр и рыбачьими лодками. Дерево и камень добываются рабочими в определённых местах, и относятся ими на склад или в городской центр. Ресурсы можно также обменивать на рынке. Если у игрока нет угля или железа, юниты, вооружённые огнестрельным оружием, не смогут стрелять. В случае нехватки золота, из военных юнитов не смогут создаваться полки и отряды, а наёмники и некоторые корабли (линкоры 17 и 18 веков) выйдут из-под контроля игрока и станут врагами всем нациям на карте. В случае отсутствия еды юниты игрока начинают умирать. Все юниты (кроме наёмников) требуют для постройки еду, некоторые также дерево, золото, железо и уголь.
Нации
Список наций, представленных в игре:
- Австрия
- Алжир
- Англия
- Бавария
- Венгрия
- Венеция
- Дания
- Испания
- Нидерланды
- Польша
- Португалия
- Пруссия
- Пьемонт
- Россия
- Саксония
- Турция
- Украина
- Франция
- Швейцария
- Швеция
По сравнению с Последним доводом королей добавлены 2 новые страны — Венгрия и Швейцария.
Юниты
Все юниты можно разделить по их месту постройки (Порт — флот; Казарма XVII века, Казарма XVIII века — пехота; Конюшня — кавалерия; Артиллерийское депо — артиллерия; Дипломатический центр — наёмники; Городской центр — крестьяне и Церковь — Попы).
Гражданские юниты (крестьяне и священники, а также к ним можно отнести рыбацкую лодку и транспортный корабль) — не предназначены для прямого участия в боевых действиях, в основном находятся в тылу.
Крестьяне есть у всех наций, различаются лишь внешностью и величиной здоровья. Украинский крестьянин не поддается захвату — захватить его возможно только в шахте и городском центре. Основные функции — строительство зданий и добыча ресурсов. Боевые характеристики — ближний бой, броня отсутствует, но при этом относительно высокая атака. Драться будут только при наличии поблизости дружественного воина.
Священники есть у всех наций, различаются внешностью и целебной силой — самый слабый у Турции и Алжира (сила 4), самый сильный у Пьемонта и Венеции (сила 10).
В игре у многих стран юниты схожи, однако почти каждая сторона имеет одного или более уникальных юнитов.
Доступность юнитов определяется наличием необходимых для постройки юнита зданий и усовершенствований. Когда у игрока построены все здания и накоплено определённое количество ресурсов, он имеет право «Перейти в XVIII век», что даёт игроку возможность строить более совершенных юнитов и казарму XVIII века. Данная возможность доступна не у всех стран (XVIII век отсутствует у Украины, Турции и Алжира. Апгрейды XVIII века доступны сразу). Военные юниты (кроме судов) могут принимать боевые построения: для пехоты — 15, 36, 72, 120 и 196 юнитов; для конницы — 40, 90 и 160 юнитов.
Недостатки 3 части Казаков
Требуется мощный компьютер. В отличие от Казаков Снова Война, которые идут практически любом компьютере, ноутбуке, нетбуке(!), для достижения оптимального FPS в новой игре Казаки потребуется очень производительное железо. Лично у меня на ноутбуке Lenovo IdeaPad Z580 2012 года (Intel Core i3 2.4 GHz, 4 GB ОЗУ, NVIDIA GeForce 630M) идет очень слабо, без жестких лагов тянет игру только 1 на 1. Ну еще у меня есть другой новый ноутбук, но со слабой встроенной видеокартой, на нем удавалось поиграть даже с 3 компьютерными соперниками, однако когда численность юнитов на экране приближается к 1000, то начинает уже все подвисать. Естественно, все это игралось на минимальном разрешении экрана, минимальных настройках игры. Но если у вас более-менее новый персональный компьютер, то скорее всего вам это нипочем.
Цена. Хоть и было столько всего хорошего сделано, но лично я считаю, что такая игра не может стоить 949 рублей. Слишком уж высокая цена только за реанимированных Казаков. Но если следить за новостями на их сайте, странице в VK, или в Steam, то можно уловить скидку в 50%-70% от стоимости игры.
Да, у компании GSC дела идут не очень хорошо. Компания закрылась в 2011 году, прекратив разработку Сталкера 2, а последняя игра — S.T.A.L.K.E.R. : Зов Припяти была выпущена в 2009 году. И вот после долгого перерыва, в мае 2015 года было объявлено, что компания не закрывалась, и разрабатывает новые Казаки. Выпущена 3 часть Казаков была в сентябре 2016 года. Поэтому пока что в этом плане Казаки III проигрывают конкурентам. Хотя недавно была предновогодняя скидка, доходившая до 70% — игру можно было купить за триста с лишним рублей.
Геймплей
Кое какой туториал обучающее видео о том, как играть в Казаки Снова война Cossacks Back to War скайп – evgenio67 vk – http://vk.com/evgenirus. Все видео
- Понравилось 0
- Не понравилось 0
- Не по теме
- Не работает
Создание сюжета
Игрок может создать свой сюжет в “Редактор сценариев”, создать главных героев, карту, миссию и многое многое другое.
Ресурсы
В игре 6 видов ресурсов: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь. Золото, железо и уголь добываются в шахтах. Еда добывается крестьянами, которые собирают её с полей и относят в мельницу, городской центр и рыбачьими лодками. Дерево и камень добываются рабочими в определённых местах, и относятся ими на склад или в городской центр. Ресурсы можно также обменивать на рынке. Если у игрока нет угля или железа, юниты, вооружённые огнестрельным оружием, не смогут стрелять. В случае нехватки золота, из военных юнитов не смогут создаваться полки и отряды, а наёмники и некоторые корабли (линкоры 17 и 18 веков) выйдут из-под контроля игрока и станут врагами всем нациям на карте. В случае отсутствия еды юниты игрока начинают умирать. Все юниты (кроме наёмников) требуют для постройки еду, некоторые также дерево, золото, железо и уголь.
Нации
Список наций, представленных в игре:
- Австрия
- Алжир
- Англия
- Бавария
- Венгрия
- Венеция
- Дания
- Испания
- Нидерланды
- Польша
- Португалия
- Пруссия
- Пьемонт
- Россия
- Саксония
- Турция
- Украина
- Франция
- Швейцария
- Швеция
По сравнению с Последним доводом королей добавлены 2 новые страны — Венгрия и Швейцария.
Юниты
Все юниты можно разделить по их месту постройки (Порт — флот; Казарма XVII века, Казарма XVIII века — пехота; Конюшня — кавалерия; Артиллерийское депо — артиллерия; Дипломатический центр — наёмники; Городской центр — крестьяне и Церковь — Попы).
Гражданские юниты (крестьяне и священники, а также к ним можно отнести рыбацкую лодку и транспортный корабль) — не предназначены для прямого участия в боевых действиях, в основном находятся в тылу.
Крестьяне есть у всех наций, различаются лишь внешностью и величиной здоровья. Украинский крестьянин не поддается захвату — захватить его возможно только в шахте и городском центре. Основные функции — строительство зданий и добыча ресурсов. Боевые характеристики — ближний бой, броня отсутствует, но при этом относительно высокая атака. Драться будут только при наличии поблизости дружественного воина.
Священники есть у всех наций, различаются внешностью и целебной силой — самый слабый у Турции и Алжира (сила 4), самый сильный у Пьемонта и Венеции (сила 10).
В игре у многих стран юниты схожи, однако почти каждая сторона имеет одного или более уникальных юнитов.
Доступность юнитов определяется наличием необходимых для постройки юнита зданий и усовершенствований. Когда у игрока построены все здания и накоплено определённое количество ресурсов, он имеет право «Перейти в XVIII век», что даёт игроку возможность строить более совершенных юнитов и казарму XVIII века. Данная возможность доступна не у всех стран (XVIII век отсутствует у Украины, Турции и Алжира. Апгрейды XVIII века доступны сразу). Военные юниты (кроме судов) могут принимать боевые построения: для пехоты — 15, 36, 72, 120 и 196 юнитов; для конницы — 40, 90 и 160 юнитов.
Для меня это было непросто, я часто фейлил тупил. Например, я думал, что прошёл все одиночные миссии, но как выяснилось, нужно просто прокрутить колёсиком мышки вниз, и открывались новые. Я был очень тупым ребёнком или очень невнимательным. Но многократное прохождение обучающей миссии и одиночных сражений с искусственным интеллектом сделали своё дело. Постепенно, я начал быстро выносить такую же мелкую школоту как я и выигрывать у парней постарше. Особенно мне нравились исторические сражения, где зная ошибки проигравшей стороны можно было использовать иную тактику. Кстати, одно из немногих мест, где не пригодились знания школьного курса истории, был компьютерный клуб. Было крайне забавно выигрывать бой под Полтавой шведской армией, раз за разом. Кажется, я только раз его всрал и то взрослому мужику.
Искусственный интеллект мог преподнести совсем неожиданные решения, например, в одном историческом сражении, видя, что он значительно просирает по количеству юнитов он просто собирал их в одну кучу, некий беспорядочный круг. С точки зрения военной тактики и элементарной логики – это было абсолютно неверно, но игровая механика была построена таким образом, что разбить такую кучу было сложнее, чем воевать с отрядами не собранными в эту мясную кучку.
Если говорить кратко, мне больно играть в казаков, но очень интересно, как вы уже знаете, я часто фейлил, например, нанимал кучу наёмников и у меня внезапно кончалось золото, и эти ребята устраивали бойню в моём поселении. Или не формировал из юнитов отряды, в которых они сражаются более эффективно. Часто игнорировал артиллерию и фортификационные постройки, или возводил стены, когда у противника была мощная арта, которая быстро превращала их в хлам. Но, так или иначе, за полгода активной игры, я всё же приобрёл определённый уровень мастерства. Тогда можно было узнать премудрости игры только путём собственных проб и ошибок, или же у других игроков. А как же интернет?! Ну, когда я начал играть в компьютерном клубе его ещё не было, сейчас такое трудно представить. Но тогда это было мрачной реальностью. Правда, интернет в клуб вскоре провели, но в нём стоил как три игровых часа. И само собой я предпочитал тратить деньги на игровое время.
Кстати, именно с казаков начинается моя нелюбовь к морским баталиям в стратегиях, возможно, я попросту слишком криворукий для них.
Потом активное задроство в казаков прервало то, что многие моих знакомые по клубу начали задротить в один из клонов дьябло и я последовал их примеру.
Игровой процесс
Извиняюсь за неточности и вольности в изложении. Суть заключается в том, что каждая нация имеет как существенные преимущества, так и определенные недостатки. И не существует некой имбалансной нации, выбор которой гарантирует победу. Даже играя изначально более слабой нацией, но имея прямые руки и элементарные навыки тактического мышления можно быстро разгромить противника.
Внутриигровой баланс
Как мне кажется, подобное решение было реализовано для большей историчности и не создало дисбаланса. Нации, для которых не доступен переход в 18 век имеют заметные стартовые преимущества, грамотно используя которые можно вынести противника до того как он соберёт достаточно ресурсов для перехода. А как я уже неоднократно говорил, прямые руки и минимальные навыки тактического мышления могут принести победу даже при серьёзном отставании от противника.
Вот и подошёл к концу обзор игры Казаки: снова война.