Гайд Firewatch: прохождение
Гайд Firewatch: прохождение
Все что вам потребуется, это просто следовать за сигналом.
Внимание, как и любые другие гайды, данный содержит спойлеры! Если вы сами хотите проходить Firewatch, не читайте то, что написано далее!
Хотя Firewatch включает подобие выбора в виде диалоговых опций, в этой игре результат будет отличаться разве что тем объемом информации, который к финалу вы сможете получить благодаря разговорам по рации. Данное руководство посвящено целям и локациям, куда вам будет необходимо добираться для продвижения по сюжету. Тут не указаны диалоговые опции, так как они не оказывают непосредственного влияния на концовку и зависят от вашего интереса.
Firewatch – Рецензия
(Не)норвежский лес
отправил 27 августа 2016 г. 13:22
В отличие от многих других собратьев по жанру, Firewatch не заставляет нас вживаться в роль протагониста моментально, минуя этап знакомства и предисловия. Более того: коротенькая вводная часть, позволяющая самостоятельно принимать решения (пусть не всегда значительные в контексте игры), дает возможность в режиме быстрой перемотки вместе с героем прожить длинный и важный этап его жизни. Бытовые мелочи, запавшие в память, интимные радости, омрачающие семейную жизнь ссоры — подобные штрихи позволяют без труда выстроить картину многолетней семейной жизни, дополнив ее собственными проекциями. Вот только заканчивается пролог тем, что по воле обстоятельств никакой семейной жизни более нет.
Генри, за которого нам и предстоит играть, сильно не повезло: у его совсем не старой еще жены диагностировали болезнь Альцгеймера. Отчаявшись и морально истощившись, он оказывается не в состоянии ухаживать за ней. В итоге практически не узнающую мужа Джулию забирают ее родители, а сам Генри, как и многие мятущиеся и мучимые совестью, выбирает путь побега и уединения. Увидев в газете, что заповеднику в Вайоминге требуется работник, он решается и отправляется в национальный парк Шошони.
Полностью уединиться, правда, не получится и в таком богом забытом местечке: у Генри есть опытная начальница Делайла, готовая легко поболтать по рации на самые разные и не всегда приятные темы и при надобности дающая Генри задания. Вдалеке виден дым, словно кто-то развел костер? Значит, нужно выяснить, в чем дело и не допустить пожара — в конце концов, не предотвращать пожары ли его нанимали? А словоохотливая Делайла даст совет, как сориентироваться и справиться с возникшими затруднениями.
Беседы между Генри и его руководительницей занимают в Firewatch центральное место: все прочее — или вспомогательный контекст, или обрамление. Иронично, что при этом игра напоминает вовсе не The Walking Dead, прежде прославившую ее разработчиков, а созданную уже другой студией The Vanishing of Ethan Carter. С последней Firewatch объединяют и невероятно красивые пейзажи (Polaroid с сильно ограниченным количеством кадров словно напоминает, сколько в этих краях прекрасных ракурсов), и подспудное ощущение присутствия зла, невидимого и кроющегося где-то в странно лежащих камнях, шорохе веток и подозрительных совпадениях.
Разница, однако, состоит в том, что в The Vanishing of Ethan Carter “таинственная” составляющая оказывается органичной и более чем важной частью истории, которая и сама по себе строится на интриге, а в Firewatch рассказ о случайно возникшей крепкой эмоциональной связи и эдакая игра в лесника-детектива слабо сопряжены между собой. Что еще хуже, время и внимание, отводимые расследованиям и выяснениям обстоятельств, в игре Campo Santo непропорционально велики относительно времени, уделяемому непосредственно Генри и его чувствам.
Firewatch предоставляет игроку пусть чуть ложную, но все же свободу действий. Можно кинуть от досады пивной бутылкой, а можно аккуратно поместить ее в мусорный бак. Некие девицы решили покупаться в озере, нарушая все правила и засоряя парк своим мусором? Им можно пригрозить, можно проигнорировать, унеся при этом их магнитофон, можно просто напугать (для этого Генри достаточно внушительный бородач). Несмотря на кажущуюся очевидность происходящего, выбор есть почти всегда, и от него зависят многие важные мелочи.
Главный вопрос, который может (и должен) сформироваться за немногочисленные главы Firewatch — кто все-таки такая Делайла? Незримая, зачастую смешливая и также испытывающая к Генри неподдельный интерес — она в воображении игроков может предстать в каком угодно образе, главное — чтобы с этим воображаемым обликом вязался ее приятный голос и манера речи. Делайла нарисовала Генри (опираясь только на его слова), а вот саму Делайлу нарисовать некому. Иногда кажущаяся едва ли не враждебной фигурой, но чаще оставляющая ощущение родного и близкого человека, она так и остается сама по себе, грустная, но словно удовлетворенная отношениями с героем.
Важная проблема Firewatch заключается в том, что вас словно вынуждают выбирать между двумя женщинами. Трава, звезды, небо, скалы: Делайле так и хочется сказать, как она важна, как она уместна. Но есть груз, который давит: Джулия кажется такой родной, привычной, такой далекой и почти “мертвой”. Она вряд ли сможет сказать что-то против или даже покончить с собой. Идеальная далекая бедная Джулия.
Главным недостатком Firewatch остается линия главного “злодея”. При том, что его беде можно всячески сочувствовать, авторы словно решили отказаться от сложных отношений между двумя не появляющимися на экране героями в пользу клише. Учитывая, как много времени и сил герои тратят на распутывание этой тайны, создается ощущение диссонанса: интригу нам завезли, а драма опять на заднем плане?
Firewatch — это попытка поймать момент. Генри лишь на время приезжает работать в парке, и его прошлое никуда не девается; то же касается Делайлы. Перед нами история двух людей, оказавшихся в несколько странных обстоятельствах, и не более. Окончание их отношений закономерно и, пожалуй, банально. Жужжит вертолет, вокруг полыхает огонь. Нужно спасаться — но только от Генри зависит, хочет ли он спастись после всего произошедшего. Отказаться от выбора между двумя дорогими людьми можно, да только цена за это высока.
Плюсы
- Живо реагирующий на все с ним происходящее герой
- Атмосферный американский национальный парк
- Делайла
Минусы
- Скучная и натянутая история “антагониста”
- Слишком много внимания уделяется слабой и скучной интриге
Вердикт
Адвенчура от Campo Santo вышла очень уж неоднозначной. С одной стороны, перед нами задевающая за живое история и выборы, которые действительно имеют значение, пусть и в рамках этого микромира отношений по рации. С другой — слишком уж много времени и внимания игрока отводится на вторичную и довольную пустую линию, если можно так сказать, антагониста. И хотя мы многое узнаем о трагической судьбе последнего, он так и остается фигурой, занявшей непомерно много место в рассказе о совсем другом.
Firewatch: рецензия
Оглавление
Жанр | Квест |
Разработчик | Campo Santo |
Издатель | Panic Inc., Campo Santo |
Платформа | PC (Windows, Linux, MacOS), PlayStation 4 |
Локализация | Только текст |
Дата выхода | 9 февраля 2016 года |
реклама
Вступление
Когда в прошлом году на игровой выставке PAX 2014 никому неизвестная инди-компания Campo Santo представила свой квест Firewatch, мало кто придал этому анонсу значение. Да, в трейлере показали красивые пейзажи, но после The Vanishing of Ethan Carter удивить аудиторию графикой сложно.
В американской компании, похоже, это тоже поняли и решили брать не только прекрасно исполненной визуальной частью, но и непосредственно игровым процессом. И сюжетом. И звуковым сопровождением. Да и вообще всем.
Если это и не идеал, то нечто очень близкое к нему.
«Ты видишь Джулию…»
Именно с этих слов начинается грандиозное приключение под названием Firewatch. С самого начала творение Campo Studio позиционирует себя как нечто особенное, нечто такое, чего игровая индустрия еще не видела.
Действительно, в какой еще современной игре жанра «квест» можно сейчас увидеть элементы текстового квеста? Правильно – ни в какой кроме Firewatch.
Причем десятиминутный «текстовой» отрезок тут сделан вовсе не для красоты, и принятые в начале решения отразятся на содержании диалогов в дальнейшем.
Голым текстом перед нами рисуют картины из нелегкой жизни обычного парня из Колорадо по имени Генри. Изрядно поддав в баре в далеком 1975 году, он влюбляется в некую Джулию, после чего их, казалось, ждет долгая и счастливая жизнь – они вместе живут, заводят собаку, задумываются о детях…
реклама
Но судьба расставляет все на свои места – вскоре у возлюбленной Генри диагностируют болезнь Альцгеймера, после чего она отправляется на попечение к своим родителям в Австралию. Оставшись один, Генри решает с горя бежать от мирской суеты и устраивается на работу наблюдателем на одну из пожарных вышек в Национальном лесу Шошони, что в штате Вайоминг. Ну а что, работа непыльная – знай себе сиди на своей вышке, читай книги, да раздумывай о бренности бытия.
Вот только полностью избежать человеческого общества ему все же не удается – на месте с ним по рации начинает общаться его новая знакомая и коллега по совместительству – Делайла. Именно она станет лучшим другом игрока на все время прохождения и будет вторым наравне с Генри главным героем этой истории. Даже несмотря на тот удивительный факт, что нам ее так и не доведется увидеть.
Лучшее словосочетание, характеризующее Firewatch – приятное одиночество. За все время прохождения главный герой не встретит ни единой живой души и будет общаться только со своей подругой Делайлой. Тем не менее, несмотря на небольшое число персонажей, история воспринимается на удивление хорошо, и за ней не устаешь следить вплоть до самой последней точки.
Но сделать нетривиальную завязку – это только полдела, ведь к ней надо прикрутить рабочую и (желательно) интересную игровую механику. И со своей задачей американская инди-студия справилась.
Firewatch, без преувеличения, дарит новый уникальный опыт во взаимодействии с окружающим игровым миром. Дело в том, что со своей новой коллегой Генри может вести беседы буквально по любому поводу, достаточно только навести курсор на предмет со значком рации и нажать на кнопку «Shift».
Начиная от задушевного обсуждения красот американской природы…
… и заканчивая осуждением нерадивой молодежи, разбрасывающей повсюду пивные банки.
Ведь как обстоит взаимодействие с окружающим миром в среднестатистическом квесте? Главный герой под управлением игрока тщательно изучает локацию, предметы и иногда выносит какие-нибудь гениальные умозаключения, тем самым продвигаясь дальше по сюжету. В Firewatch дела обстоят несколько иначе – все интересное, что видит Генри, он может обсудить с Делайлой по рации.
Причем это будут не заранее прописанные разработчиками диалоги, тут игрок волен как в какой-нибудь RPG выбирать понравившиеся варианты ответа. Единственное – огорчает, что принятые решения и сказанные фразы повлияют лишь на ваши с Делайлой разговоры в будущем, но на большее рассчитывать не приходится – концовка в игре одна (не считая секретной) и повлиять на нее никак не получится.
В Национальном лесу Шошони хватает достопримечательностей и интересных мест, которые, впрочем, легко пропустить при первом прохождении. Так что для того, чтобы выжать из игры максимум, ее лучше пройти как минимум два, а лучше и все три раза.
И тут хочется сравнить Firewatch с недавней Life is Strange. Эти игры очень похожи как построением сюжета, так и визуальным сопровождением (о котором ниже). «Странная жизнь» точно также цепляла классным сюжетом в начальном эпизоде и держала в напряжении до самого конца, после чего в итоге выяснялось, что сценаристы ничем удивить не в состоянии.
И с Firewatch приключилось примерно то же самое: если в начале история лесника Генри начинается вполне обыденно (хотя и не без изюминки), то постепенно она раскручивается до таких невероятных масштабов, которые не снились даже сценаристам «Секретных материалов». От игры не хочется отрываться ни на секунду и в голове то и дело крутится цитата Фокса Малдера: «Истина где-то рядом». Да, она действительно рядом (проходится игра часов за пять, не больше) и, к сожалению, оказывается проще некуда.
Парадоксально, но несмотря на слабую концовку, сильнее сюжета Firewatch за последние лет пять в компьютерных играх не было. Тут нашлось место и мистике, и теориям заговора, и детективу, и драме, и даже комедии.
Но, как и в случае с Life is Strange, неудачная концовка не способна испортить впечатление от игры. Firewach – это в первую очередь интерактивная книга (или, если угодно, кино), которая поднимает планку качества на новый уровень.
С точки зрения геймплея перед нами типичный квест с небольшими (практически минимальными) вкраплениями пиксель-хантинга: тут можно читать записки, заниматься скалолазанием и исследовать локацию на предмет разного рода интересностей, переговариваясь при этом с Делайлой по рации, но все это никоим образом не перебивает повествование. Два элемента идут рука об руку и не мешают друг другу – впервые за всю тридцатилетнюю историю жанра.
реклама
По всему Национальному лесу раскиданы ящики, в которых всегда можно найти что-нибудь интересное: будь то записка, проливающая свет на историю этого места, или, на худой конец, шоколадный батончик, который Генри с радостью съест.
Если вы хотите получить примерное представление о том, как выглядит игра вживую, то вообразите себе смесь Life is Strange и The Witness – мультяшный стиль сочетается здесь с невероятной красоты пейзажами, причем таким образом, что к концу прохождения папка со скриншотами раздувается до невероятных размеров.
И при этом для обеспечения такой картинки не понадобится сверхмощный ПК: для комфортной игры в 60 FPS достаточно лишь процессора Intel Core i3 2.00 ГГц, 6 Гбайт оперативной памяти и видеокарты уровня Nvidia GeForce 450. Да, для отрисовки природных красот очередной флагман совсем не требуется.
День 2
Ваша первая цель второго дня – двигаться к обрушившимся телефонным линиям на север от Громового Ущелья. Вы вернётесь обратно к Ущелью по тому же пути, которым и воспользовались, чтобы добраться домой в конце первого дня (читайте выше – через пещеру 452). Используйте компас и карту, чтобы убедиться, что вам нужно двигаться на север. Затем идите по тропинке, пока не пройдёте через пещеру 452. Продолжайте идти на север исключительно по тропе, пока не заметите столб с проводами. Следуйте вдоль провода и столбов, пока по сторонам не увидите разбросанные банки из-под пива. Этот след приведёт вас к следующей цели – столбу с перерезанным кабелем.
После разговора с Делайлой вам нужно будет найти подростков. Отсюда спускайтесь вниз по другой тропинке, уходящей на север и на запад. По тропе должны быть разбросаны банки из-под пива. Не забывайте их собирать. По пути вы должны найти висящий на дереве рюкзак.
Внутри находятся верёвки и другие необходимые снасти, которыми вы будете пользоваться до конца лета. Верёвки у вас теперь хоть отбавляй. Кстати, появился и фотоаппарат. Чтобы воспользоваться им, нажмите на клавишу C. Хватайте рюкзак, а затем продолжайте идти к кэш-боксу 241, к которому нужно спуститься по двум склонам, используя верёвку. Не забудьте скопировать на вашу карту полученную информацию. Заберите и записку.
Теперь посмотрите по сторонам. В небе над горой вы должны увидеть дым. Сообщите о дыме Делайле. Она скажет, что вы должны проверить и найти источник.
Идите прямиком на юг, пока не доберётесь до Громового Ущелья. Вы можете перепрыгнуть овраг, чтобы перебраться через Ущелье, а затем пойти на запад, где будет описанный в начале первого дня Оползень (ну, или как вы назвали это место, где впервые спустились по верёвке вниз?). Прикрепите крюк с верёвкой к балке, чтобы теперь вы могли пройти через этот район в любом направлении. В принципе, так вы можете без проблем добраться до вышки «Две Тропы» более коротким маршрутом.
После прохождения через это место воспользуйтесь верёвкой с крюком, чтобы спуститься вниз по склону. Следуйте по тропе, которая уходит на юг и ведёт к кэш-боксу 309 (обыщите его и скопируйте информацию на карту). Отсюда просто двигайтесь по тропинке, которая ведёт прямиком к источнику дыма – к ручью Файв-Майл. Двигайтесь по ручью. Справа и слева будут валяться банки из-под пива. На дереве висит клочок ткани.
От водопада двигайтесь направо, между двух высоких скал. Здесь и будет лагерь.
Как только вы найдёте источник, то осмотрите всё и пообщайтесь с Делайлой так, как считаете нужным. Самое главное – осмотреть разорванную палатку, на каркасе которой висит записка. Прочитайте записку. Вы узнаете, что здесь произошло и кого во всём винят.
I want to give a fair review to this game, but it becomes hard when the devs decide to charge full price for an Alpha game.
Anyway, the I want to give a fair review to this game, but it becomes hard when the devs decide to charge full price for an Alpha game.
Anyway, the game basically shows its full potential in the first in game day. Which is superb. After that it literally becomes a walking dialogue simulator.
It takes the whole game to build an atmosphere of doubt and conspiracy around the plot, only to end the game abruptly making 100% of your choices meaningless, which at the end makes you feel that you only had the illusion of choice, making you feel tricked as well.
What I did like a lot, was the visuals. They’re beautiful and the game runs smooth most of the time.
The relationship you build with delilah, is gorgeous. However, you never even get to see a pic of her. which is really disappointing imho.
The ending is just a middle finger to the player, plain and simple.
End of spoilers:
So I give a 6/10 just because I kinda like these unique games, even though this one was very falsely advertised, never fulfilling what the trailers showed it to be. … Expand
Look I get that it was indie developers and all and that’s fine. The +’s of the game are the art direction and voice acting. However there are Look I get that it was indie developers and all and that’s fine. The +’s of the game are the art direction and voice acting. However there are so many -‘s. The game was buggy half the time, while it made you feel like it was open world it was very structured. You had to find paths that didn’t seem to be there at all. So game play was average at best and very frustrating at times.
WIth all that said, I could look past it. However the biggest negative is the STORY! What a pathetic story for a game. I mean why spend all this time for something so minor and insignificant. I can tell you exactly what happened. They started with the art direction and this game was solely made with that in mind and the story game later. That’s great and all until you realize how pointless it was and what a waste of time it all was. My advice for the developers. hire a better writer next time. … Expand
Similar to “Gone Home”, which is an interactive exploration simulator, Firewatch is not an actual game but rather an interactive fetch-quest Similar to “Gone Home”, which is an interactive exploration simulator, Firewatch is not an actual game but rather an interactive fetch-quest story. I was immediately perturbed by the fact that this was sold to me as a game when in fact it was nothing more than a poorly-written interactive story. Regardless of what you do with Henry, the character whose sole purpose is to convey a poorly written story with a lazy ending, you always end up with the same/identical result. I saw no evidence of any kind that Henry could have any real affect on this world at all which is evidenced by a YouTube video that effectively demonstrates this with a “Silent Henry” walkthrough. Also by the fact that Henry can’t die nor can he fail any “mission” since there aren’t any because this isn’t a game.
This “story” was also very glitchy. I had to go online to get a patch just so Henry could open door(s) and pick up objects.
The interaction was tedious and repetitive with all the inane fetch-questing and annoying dialog with Delilah and the over-the-top angsty teen girls who basically kept screwing with Henry throughout the walkthrough to an unbelievable and petty level all because he scolded them for trashing the park.
As to the story, the guy attempting to gaslight Delilah and Henry was ridiculous and unbelievable. The premise of what he was doing up there and why he was doing it was riddled with unrealistic plot holes. Like how could he afford or get all that bulky and expensive equipment way up there and behind that fence. Then, how could he do all of it by himself without anyone ever noticing while at the same time faking permits and setting up all these elaborate government conspiracies and other bs just to gaslight two below average rubes out in the middle of nowhere. All that alone was over the top and pointless. The anticlimactic ending demonstrates pure laziness on the part of the devs. If it made you feel mad or disappointed, go with that feeling because it’s the right one to have. Trust your instincts. It sucked and definitely wasn’t “art”.
Overall this non-game, interactive, fetch-quest of a story/walkthrough was an annoying waste of my time and money. Poorly written, poorly developed, bait-and-switch “game” was a joke. To those claiming “this is art, man” no it’s not, not by any stretch. This is a badly written novella. Ask yourself, if this were a book, would you actually buy it and add it to your library? … Expand
Firewatch прохождение
Вообще, в сюжетном и графическом плане игра немного смахивает на сериалы от знаменитой студии ТелТеил. В процессе игры постоянно хочется узнать, что будет дальше. Вначале придётся отыскать сторожевую башню, в которой вас ожидает долгожданный отдых после долгих часов путешествия. Вас разбудит сигнал рации, которая лежит на полу – это звонит ваш координатор Делайла. Эта острая на язык женщина будет вашим помощником и собеседником до конца игры. Вы получите своё первое задание – отыскать и поймать тех негодяев, которые пускают фейерверки. И тут начинается геймплей Файервотч. Если говорить коротко, то это симулятор ходьбы в относительно открытом мире. Почему я написал “относительно”? Да потому, что куда бы вы не шли, игра в конце концов приведёт вас к нужному чекпоинту. Итак, пройдёмся по инвентарю. Из постоянных вещей, которые у нас присутствуют, есть фонарик, рация, папка найденной информации. Всё остальное, что мы найдём в скором времени, используется для выполнения задания. Отдельно хочется отметить карту, которая выполнена в приятном рисованном стиле и выглядит не так убого, как в большинстве игр. Хотелось бы и обратить внимание на диалоги в Firewatch – они прекрасны. И не так хорошо их содержание (иногда Делайла и Генри несут откровенную ересь), а качество подачи актёрами сюжета. Беда большинства игр в том, что актёры, которые озвучивают их, зачастую переигрывают, а мы им не верим. В Фаервотч же всё выполнено на высочайшем уровне: ты веришь персонажам, ты им сопереживаешь! В игре присутствует вариативность – вам предлагают несколько ответов на вопросы от Делайлы – это плюс. Минус в том, что это фиктивно, потому что в подавляющем большинстве случаев, что бы вы не ответили, результат будем таким, как нужно игре – это только симуляция интерактивности.
Вернемся к прохождению Фаервотч. Миссии в игре не являются трудными, ведь это симулятор лесника. В основном, они звучат так: найди, кто шумит, отыщи непонятный источник света, исследуй пещеру и так далее. Как я уже писал выше, ориентироваться в игре довольно просто, однако местоположение одного объекта почему-то вызывает затруднение. Ниже мы ответим на вопрос, где найти тополиный ручей.
Firewatch — общие советы
- Регулярно сверяйтесь с картой, чтобы не заблудиться
- Ваша нынешняя цель указана в верхней части экрана карты
- Спрашивайте Делайлу обо всем. Ее слова могут оказаться полезны
- Таймер во время диалога указывает оставшееся время доступное для ответа
- Разговор с Делайлой повлияет на ее отношение к вам
Прохождение Firewatch — Пролог
В самом начале Firewatch вам предстоит сделать сложный выбор в отношениях. Вы играете за Генри и должны выбрать то, как будете вести себя с Джулией. Тут же вы можете освоить управление. Доберитесь до башни, чтобы приступить к основной игре.
Firewatch — День #1
Основная цель: веревка в ящике 306. Используйте карту и компас, двигайтесь на северо-запад. Пройдя знак указывающий на Озеро Джонси, вы будете на правильном пути.
Код к ящику: 1,2,3,4. Возьмите веревку и скопируйте заметки карты.
Добравшись до склона закрепите веревку и спуститесь вниз. Следуйте по пути к лагерю с огнем и подберите пивные банки. Затушите огонь и двигайтесь дальше к подросткам. После возвращайтесь на пост Two Forks, но двигайтесь на восток и следуйте по каньону. доберитесь до ящика 303 и пройдите пещеру 452. Далее на Юг к посту.
Firewatch — День #2
Осмотрите коммуникационную лини на северной части каньона. Следуйте по пути первого дня, через пещеру 452. Далее на север, пока не найдете банки из под пива и свою цель. Поговорите с Делайлой. Следуйте на север, обходя вокруг ящика 241. Обратите внимание на висящий рюкзак. Там есть веревка. Двигайтесь к ящику 241 и скопируйте из него карту.
Когда получите новую цель по поиску источника дыма, идите на юг к каньону. Преодолейте канон и на запад к расселине (Cripple Gulch) из первого дня. Тут зацепите веревку и двигайтесь к посту.
Используйте веревку чтобы спуститься со склона и следуйте по пути на Юг, который ведет к ящику 309. Скопируйте карту, соберите вещи и следуйте к дыму. После поговорите с Делайлой.
Firewatch — День #3
Найдите доски, чтобы заколотить окно. Они лежат у основы поста. Вокруг разбросано несколько штук.
Firewatch — День #9 и День #15
На девятый день особых проблем возникнуть не должно, однако не забудьте поговорить с Делайлой. В 15-й день все также в основном связано с разговорами.
Firewatch — День #33
Следуйте на Свер за припасами. Проверяйте карту на точность. Двигайтесь на Север по пути к ящику 241. Соберите вещи и скопируйте карту. Далее за припасами.
Firewatch — День #64
Вновь разговоры с Делайлой. Делайте свой выбор.
Firewatch — День #76
Двигайтесь по пути от расселины до озера. Подберите записи на камне и поговорите с Делайлой. Вернитесь назад и пройдите бревно на земле — взгляните на землю и найдите плоский камень на пути. Тут радио будет выдавать странные шумы. Расследуя в чем дело, найдите ящик 205 и скопируйте карту.
Когда нашли радио, идите на Север вдоль озера. Когда упретесь в закрытые ворота, толкните их несколько раз. Тут вы получите локацию реки. Отметьте следующий маршрут на карте.
Далее на Юг к каньону и на восток через пещеру 452, возвращаясь к посту. Далее на юг к ящику 307 после пересечения реки. После к ящику 308. Если откроете его, скопируйте карту. Теперь к лагерю скаутов на юго-восточной части карты, отсюда далее по пути на север к тупику. Подберите топор воткнутый в дерево. Посмотрите на карту, чтобы обнаружить узкий каньон на Северо-Востоке. Следуйте по нему пока не найдете поврежденное дерево. Срубите его и двигайтесь на дальнюю часть каньона. Поговорите с Делайлой.
Firewatch — День #77
Ваша цель идти к ручью. Двигайтесь на юг от поста и пересекайте реку. Далее путь на Запад, откройте ящик 308. Если у вас нет кода, то введите 5, 6, 7, 8. Отсюда на Север и локации из первого дня.
Двигаясь по пути вы вновь окажетесь у озера. По пути на Северо-Восток к воротам. Отоприте при помощи топора. Добравшись до коммуникационной башни изучите область вокруг. Возьмите передатчик внутри в коробке.
Перед уходом найдите девайс у дальней части тента. Тут будет черная коробка и файл на Генри и Делайлу. Поговорите с Делайлой и двигайтесь к посту для кат-сцены.
Следуйте за передатчиком от Поста. Вскоре вы найдете небольшое расчищенное место, которое приведет к рюкзаку и ключу к пещере 452. Возвращайтесь на пост.
Firewatch — День #78
Поговорите с Делайлой, идите к пещере 452. Используйте ключ, чтобы попасть внутрь. Двигайтесь вперед пока не найдете завал. Слева будут несколько камней, которые можно сдвинуть с пути. Идите на Север от выхода чтобы найти укрытие, не отмеченное на карте и изучите область. Собирайте вещи вокруг и поговорите с Делайлой. Осмотрите все внимательно, в том числе и под знаком.
После идите на Север по пути, чтобы найти треснувший камень. Зацепитесь и двигайтесь на Запад, пока не доберетесь до пути. После на Юг, делая оборот к пещере 452. Идите внутрь и далее в глубину при помощи крюка. Изучите все и выбирайтесь наружу.
Firewatch — День #79
Поговорите с Делайлой пока не получите новую цель. После идите за передатчиком. Доберитесь до места из первого дня и при помощи веревки спуститесь вниз. Далее на Запад по пути и на Север как только сможете. Следуйте по этому пути, который приведет вас к ошейнику, кассете и стрелке с именем. Заберитесь наверх и далее по пути.
Двигайтесь на Север к посту для эвакуации. Переберитесь к озеру и следуйте по каньону на Восток. Далее на Север. Доберитесь до кабинки и далее к башне Делайлы, подобрав радио-наушники для продолжения. Выходите из башни и далее к вертолету.
Больше интересных статей на Shazoo
- Геймплей симулятора космического утилизатора Hardspace: Shipbreaker с комментариями
- Игроки Red Dead Redemption 2 спасаются от падений с высоты при помощи “рвотной веревки”
- Любовь и нежить в World of Warcraft — победитель конкурса
- По загадочной причине один NPC в Red Dead Redemption 2 зарезал другого ради спасения игрока
- Оказывается, лишь 1 из 10 игроков Mass Effect был Ренегатом
Видео от Shazoo
Firewatch: рецензия
Оглавление
Жанр | Квест |
Разработчик | Campo Santo |
Издатель | Panic Inc., Campo Santo |
Платформа | PC (Windows, Linux, MacOS), PlayStation 4 |
Локализация | Только текст |
Дата выхода | 9 февраля 2016 года |
реклама
Вступление
Когда в прошлом году на игровой выставке PAX 2014 никому неизвестная инди-компания Campo Santo представила свой квест Firewatch, мало кто придал этому анонсу значение. Да, в трейлере показали красивые пейзажи, но после The Vanishing of Ethan Carter удивить аудиторию графикой сложно.
В американской компании, похоже, это тоже поняли и решили брать не только прекрасно исполненной визуальной частью, но и непосредственно игровым процессом. И сюжетом. И звуковым сопровождением. Да и вообще всем.
Если это и не идеал, то нечто очень близкое к нему.
«Ты видишь Джулию…»
Именно с этих слов начинается грандиозное приключение под названием Firewatch. С самого начала творение Campo Studio позиционирует себя как нечто особенное, нечто такое, чего игровая индустрия еще не видела.
Действительно, в какой еще современной игре жанра «квест» можно сейчас увидеть элементы текстового квеста? Правильно – ни в какой кроме Firewatch.
Причем десятиминутный «текстовой» отрезок тут сделан вовсе не для красоты, и принятые в начале решения отразятся на содержании диалогов в дальнейшем.
Голым текстом перед нами рисуют картины из нелегкой жизни обычного парня из Колорадо по имени Генри. Изрядно поддав в баре в далеком 1975 году, он влюбляется в некую Джулию, после чего их, казалось, ждет долгая и счастливая жизнь – они вместе живут, заводят собаку, задумываются о детях…
реклама
Но судьба расставляет все на свои места – вскоре у возлюбленной Генри диагностируют болезнь Альцгеймера, после чего она отправляется на попечение к своим родителям в Австралию. Оставшись один, Генри решает с горя бежать от мирской суеты и устраивается на работу наблюдателем на одну из пожарных вышек в Национальном лесу Шошони, что в штате Вайоминг. Ну а что, работа непыльная – знай себе сиди на своей вышке, читай книги, да раздумывай о бренности бытия.
Вот только полностью избежать человеческого общества ему все же не удается – на месте с ним по рации начинает общаться его новая знакомая и коллега по совместительству – Делайла. Именно она станет лучшим другом игрока на все время прохождения и будет вторым наравне с Генри главным героем этой истории. Даже несмотря на тот удивительный факт, что нам ее так и не доведется увидеть.
Лучшее словосочетание, характеризующее Firewatch – приятное одиночество. За все время прохождения главный герой не встретит ни единой живой души и будет общаться только со своей подругой Делайлой. Тем не менее, несмотря на небольшое число персонажей, история воспринимается на удивление хорошо, и за ней не устаешь следить вплоть до самой последней точки.
Но сделать нетривиальную завязку – это только полдела, ведь к ней надо прикрутить рабочую и (желательно) интересную игровую механику. И со своей задачей американская инди-студия справилась.
Firewatch, без преувеличения, дарит новый уникальный опыт во взаимодействии с окружающим игровым миром. Дело в том, что со своей новой коллегой Генри может вести беседы буквально по любому поводу, достаточно только навести курсор на предмет со значком рации и нажать на кнопку «Shift».
Начиная от задушевного обсуждения красот американской природы…
… и заканчивая осуждением нерадивой молодежи, разбрасывающей повсюду пивные банки.
Ведь как обстоит взаимодействие с окружающим миром в среднестатистическом квесте? Главный герой под управлением игрока тщательно изучает локацию, предметы и иногда выносит какие-нибудь гениальные умозаключения, тем самым продвигаясь дальше по сюжету. В Firewatch дела обстоят несколько иначе – все интересное, что видит Генри, он может обсудить с Делайлой по рации.
Причем это будут не заранее прописанные разработчиками диалоги, тут игрок волен как в какой-нибудь RPG выбирать понравившиеся варианты ответа. Единственное – огорчает, что принятые решения и сказанные фразы повлияют лишь на ваши с Делайлой разговоры в будущем, но на большее рассчитывать не приходится – концовка в игре одна (не считая секретной) и повлиять на нее никак не получится.
В Национальном лесу Шошони хватает достопримечательностей и интересных мест, которые, впрочем, легко пропустить при первом прохождении. Так что для того, чтобы выжать из игры максимум, ее лучше пройти как минимум два, а лучше и все три раза.
И тут хочется сравнить Firewatch с недавней Life is Strange. Эти игры очень похожи как построением сюжета, так и визуальным сопровождением (о котором ниже). «Странная жизнь» точно также цепляла классным сюжетом в начальном эпизоде и держала в напряжении до самого конца, после чего в итоге выяснялось, что сценаристы ничем удивить не в состоянии.
И с Firewatch приключилось примерно то же самое: если в начале история лесника Генри начинается вполне обыденно (хотя и не без изюминки), то постепенно она раскручивается до таких невероятных масштабов, которые не снились даже сценаристам «Секретных материалов». От игры не хочется отрываться ни на секунду и в голове то и дело крутится цитата Фокса Малдера: «Истина где-то рядом». Да, она действительно рядом (проходится игра часов за пять, не больше) и, к сожалению, оказывается проще некуда.
Парадоксально, но несмотря на слабую концовку, сильнее сюжета Firewatch за последние лет пять в компьютерных играх не было. Тут нашлось место и мистике, и теориям заговора, и детективу, и драме, и даже комедии.
Но, как и в случае с Life is Strange, неудачная концовка не способна испортить впечатление от игры. Firewach – это в первую очередь интерактивная книга (или, если угодно, кино), которая поднимает планку качества на новый уровень.
С точки зрения геймплея перед нами типичный квест с небольшими (практически минимальными) вкраплениями пиксель-хантинга: тут можно читать записки, заниматься скалолазанием и исследовать локацию на предмет разного рода интересностей, переговариваясь при этом с Делайлой по рации, но все это никоим образом не перебивает повествование. Два элемента идут рука об руку и не мешают друг другу – впервые за всю тридцатилетнюю историю жанра.
реклама
По всему Национальному лесу раскиданы ящики, в которых всегда можно найти что-нибудь интересное: будь то записка, проливающая свет на историю этого места, или, на худой конец, шоколадный батончик, который Генри с радостью съест.
Если вы хотите получить примерное представление о том, как выглядит игра вживую, то вообразите себе смесь Life is Strange и The Witness – мультяшный стиль сочетается здесь с невероятной красоты пейзажами, причем таким образом, что к концу прохождения папка со скриншотами раздувается до невероятных размеров.
И при этом для обеспечения такой картинки не понадобится сверхмощный ПК: для комфортной игры в 60 FPS достаточно лишь процессора Intel Core i3 2.00 ГГц, 6 Гбайт оперативной памяти и видеокарты уровня Nvidia GeForce 450. Да, для отрисовки природных красот очередной флагман совсем не требуется.
Firewatch – Рецензия
(Не)норвежский лес
отправил 27 августа 2016 г. 13:22
В отличие от многих других собратьев по жанру, Firewatch не заставляет нас вживаться в роль протагониста моментально, минуя этап знакомства и предисловия. Более того: коротенькая вводная часть, позволяющая самостоятельно принимать решения (пусть не всегда значительные в контексте игры), дает возможность в режиме быстрой перемотки вместе с героем прожить длинный и важный этап его жизни. Бытовые мелочи, запавшие в память, интимные радости, омрачающие семейную жизнь ссоры — подобные штрихи позволяют без труда выстроить картину многолетней семейной жизни, дополнив ее собственными проекциями. Вот только заканчивается пролог тем, что по воле обстоятельств никакой семейной жизни более нет.
Генри, за которого нам и предстоит играть, сильно не повезло: у его совсем не старой еще жены диагностировали болезнь Альцгеймера. Отчаявшись и морально истощившись, он оказывается не в состоянии ухаживать за ней. В итоге практически не узнающую мужа Джулию забирают ее родители, а сам Генри, как и многие мятущиеся и мучимые совестью, выбирает путь побега и уединения. Увидев в газете, что заповеднику в Вайоминге требуется работник, он решается и отправляется в национальный парк Шошони.
Полностью уединиться, правда, не получится и в таком богом забытом местечке: у Генри есть опытная начальница Делайла, готовая легко поболтать по рации на самые разные и не всегда приятные темы и при надобности дающая Генри задания. Вдалеке виден дым, словно кто-то развел костер? Значит, нужно выяснить, в чем дело и не допустить пожара — в конце концов, не предотвращать пожары ли его нанимали? А словоохотливая Делайла даст совет, как сориентироваться и справиться с возникшими затруднениями.
Беседы между Генри и его руководительницей занимают в Firewatch центральное место: все прочее — или вспомогательный контекст, или обрамление. Иронично, что при этом игра напоминает вовсе не The Walking Dead, прежде прославившую ее разработчиков, а созданную уже другой студией The Vanishing of Ethan Carter. С последней Firewatch объединяют и невероятно красивые пейзажи (Polaroid с сильно ограниченным количеством кадров словно напоминает, сколько в этих краях прекрасных ракурсов), и подспудное ощущение присутствия зла, невидимого и кроющегося где-то в странно лежащих камнях, шорохе веток и подозрительных совпадениях.
Разница, однако, состоит в том, что в The Vanishing of Ethan Carter “таинственная” составляющая оказывается органичной и более чем важной частью истории, которая и сама по себе строится на интриге, а в Firewatch рассказ о случайно возникшей крепкой эмоциональной связи и эдакая игра в лесника-детектива слабо сопряжены между собой. Что еще хуже, время и внимание, отводимые расследованиям и выяснениям обстоятельств, в игре Campo Santo непропорционально велики относительно времени, уделяемому непосредственно Генри и его чувствам.
Firewatch предоставляет игроку пусть чуть ложную, но все же свободу действий. Можно кинуть от досады пивной бутылкой, а можно аккуратно поместить ее в мусорный бак. Некие девицы решили покупаться в озере, нарушая все правила и засоряя парк своим мусором? Им можно пригрозить, можно проигнорировать, унеся при этом их магнитофон, можно просто напугать (для этого Генри достаточно внушительный бородач). Несмотря на кажущуюся очевидность происходящего, выбор есть почти всегда, и от него зависят многие важные мелочи.
Главный вопрос, который может (и должен) сформироваться за немногочисленные главы Firewatch — кто все-таки такая Делайла? Незримая, зачастую смешливая и также испытывающая к Генри неподдельный интерес — она в воображении игроков может предстать в каком угодно образе, главное — чтобы с этим воображаемым обликом вязался ее приятный голос и манера речи. Делайла нарисовала Генри (опираясь только на его слова), а вот саму Делайлу нарисовать некому. Иногда кажущаяся едва ли не враждебной фигурой, но чаще оставляющая ощущение родного и близкого человека, она так и остается сама по себе, грустная, но словно удовлетворенная отношениями с героем.
Важная проблема Firewatch заключается в том, что вас словно вынуждают выбирать между двумя женщинами. Трава, звезды, небо, скалы: Делайле так и хочется сказать, как она важна, как она уместна. Но есть груз, который давит: Джулия кажется такой родной, привычной, такой далекой и почти “мертвой”. Она вряд ли сможет сказать что-то против или даже покончить с собой. Идеальная далекая бедная Джулия.
Главным недостатком Firewatch остается линия главного “злодея”. При том, что его беде можно всячески сочувствовать, авторы словно решили отказаться от сложных отношений между двумя не появляющимися на экране героями в пользу клише. Учитывая, как много времени и сил герои тратят на распутывание этой тайны, создается ощущение диссонанса: интригу нам завезли, а драма опять на заднем плане?
Firewatch — это попытка поймать момент. Генри лишь на время приезжает работать в парке, и его прошлое никуда не девается; то же касается Делайлы. Перед нами история двух людей, оказавшихся в несколько странных обстоятельствах, и не более. Окончание их отношений закономерно и, пожалуй, банально. Жужжит вертолет, вокруг полыхает огонь. Нужно спасаться — но только от Генри зависит, хочет ли он спастись после всего произошедшего. Отказаться от выбора между двумя дорогими людьми можно, да только цена за это высока.
Плюсы
- Живо реагирующий на все с ним происходящее герой
- Атмосферный американский национальный парк
- Делайла
Минусы
- Скучная и натянутая история “антагониста”
- Слишком много внимания уделяется слабой и скучной интриге
Вердикт
Адвенчура от Campo Santo вышла очень уж неоднозначной. С одной стороны, перед нами задевающая за живое история и выборы, которые действительно имеют значение, пусть и в рамках этого микромира отношений по рации. С другой — слишком уж много времени и внимания игрока отводится на вторичную и довольную пустую линию, если можно так сказать, антагониста. И хотя мы многое узнаем о трагической судьбе последнего, он так и остается фигурой, занявшей непомерно много место в рассказе о совсем другом.