8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mafia; 2

Содержание

Mafia 2

«Я мечтал о деньгах, машинах, женщинах, уважении, свободе. Думаю, что я получил все это… более или менее» — эти слова Вито Скалетты, главного героя Mafia 2, лучше всего выражают суть игры. Пускай тут не так уж и много (а точнее, совсем нет) свободы, зато женщин, денег, хорошей музыки, врагов и особенно машин — хоть вагонами грузи.

Resident Evil 2: 11 крутых секретов и пасхалок

Мы ждали этого момента непозволительно долго, но наконец, два десятилетия спустя, Клэр и Леон снова с нами. Они по-прежнему прикладывают все усилия, чтобы выжить в Ракун-сити, который кишит восставшими мертвецами. Надо сказать, что с этим ремейком Capcom справились так же успешно, как и с переделкой особняка Спенсера в 2002. Мало кому удается достичь той планки качества, которую установила эта компания.

Capcom постарались на славу, тщательно воссоздавая легендарных персонажей, локации и сюжетные повороты, благодаря которым оригинальная Resident Evil 2 стала одной из лучших игр жанра survival horror. Конечно, в процессе создания ремейка какие-то элементы были изменены или даже вырезаны в угоду современному игровому дизайну (прощайте, гигантские пауки!), но это простительно, ведь атмосфера оригинала здесь ощущается в каждой мелочи.

В игре есть как и обычные отсылки, вроде сети кафе, названной в честь одного из офицеров S.T.A.R.S., так и оригинальные — например, меню игры, столь похожее на меню из оригинальной RE2. Capcom с легкостью могли бы обойти такие детали стороной, но решили порадовать фанатов франшизы.

Разработчики постарались не упустить ни одной детали, важной для атмосферы игры. Такую преданность своему делу редко когда встретишь, так что с Capcom нам крупно повезло.

11. Тут глаз да глаз нужен

Для того, чтобы увидеть эту небольшую, но занятную отсылку к оригинальной игре, необходимо открыть настоящую концовку. Для этого нужно завершить сюжет B для Леона или Клэр. Конечно, в таком случае неизбежно придется столкнуться с Биркиным, принявшим свою последнюю, самую жуткую форму. Так что перед посадкой на последний поезд из Ракун-сити проверьте, не завалялась ли у вас пара ракет, или или рискуете быть сожранными.

Как только вы с ним расправитесь, на экране на краткий момент промелькнет кадр с его жутким глазом, а затем его поглотит огненная бездна. Если этот мерзкий кадр выглядит как-то подозрительно знакомо, то этому есть простое объяснение: это была заставка меню оригинальной игры. вышедшей 20 лет назад.

Такие мелочи всегда греют душу.

10. Слишком дорогие травы

В случае апокалипсиса одним из важнейших ресурсов всегда являются медикаменты. Это объясняет тот факт, что спреи первой помощи так редко встречаются в играх серии Resident Evil. Но травы? Они весьма дешевые и их найти проще простого, разве не так?

Что ж, оказывается, нет — если, конечно, верить одной небольшой записке, оставленной каким-то весьма недовольным неизвестным .

В следующий раз, когда вы закончите прохождение, постарайтесь обратить внимание на зеленый листочек с текстом на экране итоговых результатов. На нем написано следующее:

«Уважаемый некто, поедающий всю зелень в офисеПОЖАЛУЙСТА, прекратите. Мне плевать, если от них Вам становится лучше! Они ДЕНЕГ стоят!».

Тут уж стоит поверить на слово — эти растения и вправду улучшают здоровье. Все герои Resident Evil сейчас были бы на том свете, если бы не эти целебные травки.

9. Рабочие места бойцов S.T.A.R.S.

Особое внимание Capcom к деталям заметно в офисе спецподразделения полиции Ракун-сити S.T.A.R.S. Конечно, планировка не слишком точно повторяет оригинал (например, у Вескера свой отдельный офис), но в остальном все на своих местах — даже куртка Криса с надписью ‘Made In Heaven’. Помимо этого, в эту локацию также были добавлены новые детали.

На столь спешно покинутых рабочих столах можно найти берет Джилл, сумку первой помощи Ребекки и коробку ручных пушек, которая наверняка принадлежит Барри. Однако самое интересное спрятано в пафосном рабочем кабинете Вескера.

На полке за столом злодея находится маленькая размытая фотография всей команды S.T.A.R.S. Точно такую же фотографию Леон или Клэр получали после проявки пленки в оригинальной игре.

Кто бы мог подумать, что Вескер такой сентиментальный?

8. Особенная дата

Клэр и Леон едва успевают осмотреться в современном Ракун-сити, как тут же на их пути встречается первая тщательно скрытая пасхалка к созданию Resident Evil 2.

Впервые контроль над персонажем игрок получает в автосервисе на окраине города. Перед тем, как зайти внутрь в поисках источника подозрительных звуков, стоит обратить внимание на заметки и плакаты, приклеенные к входной двери.

В углу можно найти маленькую заметку с надписью ‘1998-01-29’. Во-первых, эта дата записана именно так, как принято в Японии — год, месяц, день, а во-вторых, она означает день выпуска оригинальной Resident Evil 2 в этой стране. В Северной Америке эта игра вышла на восемь дней раньше.

7. Ломая (четвертую) стену

Когда перед выходом ремейка RE2 вышла первая демо-версия, игровое сообщество внимательно рассматривало каждую маленькую деталь. При этом стало ясно, что Capcom подошли к воссозданию Ракун-сити с долей несерьезности. Потому неудивительно, что в итоговой версии игры то тут, то там расположены отсылки-благодарности тем, кто работал над проектом.

Паcхалка ‘We Do It!’, расположенная на ресепшене, известна почти всем, но на этом отсылки не заканчиваются. На постаменте статуи в главном зале выбиты имена, которые принадлежат не павшим офицерам полиции, а реальным людям — команде локализации, работавшей над ремейком. Помимо этого, внешность нескольких разработчиков была использована при создании моделей зомби, которые встречаются в игре.

Так что стоит помнить об этом в следующий раз, когда вы разносите голову зомби с дробовика.

6. Старый добрый саундтрек

При создании ремейка Capcom решили отказаться от оригинального саундтрека Resident Evil 2 ради создания гнетущей атмосферы. Звуковой дизайн ремейка в итоге вышел потрясающим и ужасающим. Тем не менее, в игре есть способы прослушать часть оригинального саундтрека.

Первый раз это происходит автоматически, когда вы входите в полицейский участок, а вот проигрыш другой мелодии придется запустить вручную.

Перед первым входом в одну из комнат, где можно сохраниться, находится переключатель. Если нажать его, в комнате загорится свет и заиграет музыка из комнаты сохранения оригинальной игры, которая развеет ваши страхи и постепенно затихнет.

На фоне постоянного грохота ливня и и громоподобных шагов Мистера Икс такая музыкальная передышка не может не радовать, но привыкать к ней не стоит. При повторном посещении этих комнат вас встретит гробовая тишина.

5. «Я уже здесь, Шерри!»

В оригинальной игре была явная отсылка к фильму «Сияние» в виде нацарапанного слова «REDRUM» на заколоченном окне. Так что неудивительно, что в ремейке появилась еще одна подобная отсылка к фильму. Где-то в середине игры за Клэр действие перейдет к бедняге Шерри Биркин, которая отчаянно пытается сбежать от жестокого психопата Брайана Айронса, начальника местной полиции.

Кульминацией погони становится тот момент, когда папочка-монстр вступается за Шерри и нападает на Айронса, но перед этим присутствует сцена, повторяющая культовый момент «Cияния».

Mass Effect: Andromeda – рецензия на одиночную игру

Оглавление

  • Вступление
  • Сюжет
  • Мир
  • Драки
  • Платина
  • Заключение
ЖанрРолевая игра
РазработчикBioWare (Канада)
ИздательElectronic Arts (США)
Платформа дистрибуцииOrigin
ЛокализацияТекст
Дата выхода21 марта 2017 года

Вступление

реклама

В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.

Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так.

Новые герои, старые лица

Выпуском новой главы серии BioWare обрекли себя на бой с тенью. Трилогия о капитане Шепарде не просто подняла планку, она задала уровень относительно всего, что касается больших ролевых игр на космическую тематику. За банальной завязкой о спасении мира скрывалась история о долге и дружбе, жизни в своенравном галактическом обществе, в окружении ярких харизматичных персонажей.

Повторить этот успех — задача практически невыполнимая, ведь любые начинания будут сопоставляться с тем, что нарабатывалось и шлифовалось на протяжении многих лет и трёх игр, нескольких комиксов и книг. Но путешествие в другую галактику — это возможность не просто переписать всё с нуля, но и сотворить нечто принципиально новое. Почему этим шансом никто не воспользовался — для меня загадка.

С событиями предыдущих частей Andromeda почти не связана. Самое большее, что может получить поклонник классики — это такие вот отсылки.

Жизнь по ту сторону тёмного космоса не сильно отличается от привычной для нас среды обитания. По полям и равнинам планет в скоплении Элея рыскают местные аналоги крабов, собак и другой живности, населяют эти места гуманоиды с телосложением человека, которые строят жилища в узнаваемой архитектуре, имеют развитую армию и действующую модель экономики, дышат воздухом, проявляют эмоции.

реклама

Само окружение отдаёт чем-то родным и знакомым. Заснеженные горные вершины Воелда, засушливые степи Кадары, тропические леса Хаварла — от всего веет обыденностью, ничто не пытается удивить особыми погодными условиями или причудливыми формами жизни. Порой кажется, будто ковчеги вовсе никуда и не улетали, а застряли в каком-то заброшенном уголке Млечного Пути в системе Термина.

На недостаток видов живности жаловаться не приходится, но в бою они отличаются разве что толщиной панциря.

Исследуем галактику Андромеды мы в роли Первопроходца людей — Райдера или Райдер. Это брат и сестра, и впервые в серии главные герои существуют в одной вселенной, хоть второй персонаж большую часть игры и не будет проявлять активности. Вообще-то изначально искать новый дом для человечества должен был их отец, но во время высадки на первую планету драматичные обстоятельства заставили план пересмотреть.

В этом главный недостаток нового протагониста как личности. Капитан Шепард на момент событий первой части был опытным бойцом Альянса с боевыми заслугами, и звание СПЕКТРа именно заслужил, проявив смекалку и упорство, тогда как Скотт Райдер (я играл за мужчину) — всего лишь сын известного бойца подразделения N7, и ответственную должность получил… просто потому, что ему повезло.

Все Первопроходцы напрямую связаны с самообучающимся искусственным интеллектом. Это хоть как-то объясняет, за счёт чего главный герой добивается успеха.

Предполагалось, что такого, более «очеловеченного» персонажа вам будет проще ассоциировать с собой, чем вымуштрованного службой вояку, но лично мне его отыгрывать труднее. Герой войны со жнецами всегда был лаконичен и редко открывал рот без приказа (выбора реплики), а Первопроходец болтает без устали, комментируя то, что происходит вокруг. Это сбивает с толку, ведь создаётся впечатление, что персонаж существует сам по себе, а вы его лишь изредка направляете.

Не способствует отыгрышу и обновлённое диалоговое колесо. Вместо повышения репутации «героя» или «отступника» мы формируем психологический портрет, выбирая между эмоциональным, рассудительным, непринуждённым и профессиональным тоном ответа. Думаете, это ни на что не влияет? Правильно думаете.

Иногда в диалогах встречаются совсем уж обескураживающие развилки, заставляющие всерьёз задуматься перед тем, как принять решение.

Читать еще:  Часть 4: сходство актёров и персонажей из Ведьмака 3

Сама история начинается многообещающе. Пробуждаемся после шестисотлетнего сна, высаживаемся на неисследованной планете, но понимаем, что во время долгого перелёта некогда «золотой мир» превратился в недружелюбное место, где вечно бушует буря. Осматриваем местность, орудуем сканером, фиксирующим «неизвестные формы жизни», вступаем в контакт со странными вооружёнными существами, находим постройки древней цивилизации. Мир словно кричит «исследуй меня, будет интересно».

Увы, после пролога атмосфера первооткрывателя улетучивается, ведь расы Млечного Пути уже разбрелись по скоплению, и места, которые нам предстоит посетить, вовсе не выглядят такими уж необитаемыми. Тут на каждом шагу то вражеские аванпосты, то «поселения, нуждающиеся в вашей помощи».

Поначалу сканирование даже способствует погружению, но позже становится скорее средством достижения целей, нежели источником полезной информации.

Новая дружественная раса всего одна — замкнутые и не жалующие чужаков ангара. От людей они отличаются кошачьими лицами, глазами лемура и парочкой незначительных физиологических особенностей. Всю игру вы с ними провозитесь, как с писаной торбой, налаживая дипломатические отношения и пытаясь завоевать доверие. Но народ этот настолько скучный, что мне вообще хотелось держаться от них подальше.

То же относится и к спутникам Первопроходца. Проводить параллели с Гаррусом, Тали и прочими из старой гвардии не буду принципиально, новички же по меркам вселенной слишком стереотипные. Очередная пара разнополых людей, ещё одна азари, помешанная на древних технологиях, старый кроган-солдат, немногословный ангара. Разве что турианка-контрабандистка вызывает любопытство, но и она в общении оказывается «пустышкой».

В оригинале тексты очень пресные. Не лучше ли так? «Ты просишь меня об услуге, но просишь без уважения, не предлагаешь дружбу. Даже не называешь меня — Pathfinder».

Но больше всего расстраивает озвучка. Помните, как в «старой трилогии» тараторили саларианцы? Здесь почти все они говорят отчётливо, будто умышленно растягивая слова. Турианок, в отличие от турианцев, по голосу легко спутать с женщинами Земли, ведь их речь не имеет отличительных черт. Все ангара почему-то говорят с ярко выраженным скандинавским акцентом, что откровенно обескураживает.

Только к музыке нет вопросов. Как и нет самой музыки. Вернее, в Andromeda она очень условная, незаметная и ненавязчивая. От этого и грустно, ведь ещё в Mass Effect 3 некоторые композиции пробирали до мурашек, особенно тема кроганов, звучавшая в кульминационный момент на Тучанке.

реклама

Не хватает минералов

Сюжет Andromeda немного напоминает первую часть. Тут тоже всё начинается с того, что герой сталкивается с неизвестной технологией, получает некое знание и особые полномочия. Тут тоже главный злодей разыскивает некий объект, и у него есть исследовательская база, которую мы можем взорвать.

Отличия начинаются на уровне подачи. Прохождение трилогии о Шепарде равно просмотру хорошего научно-фантастического фильма: за счёт множества умело поставленных роликов, пафосных и остроумных диалогов, эмоционально сильных сцен. Продолжение по части кинематографичности сильно сдало назад, а взамен предложило то, чего мы так жаждем и чего так сильно опасаемся — свободу.

Знакомьтесь, это кетты — новая угроза порядочным гражданам галактики. Если бы не такое незамысловатое название, мы бы их именовали просто овцелюдьми.

В новой части Mass Effect, как и прежде, нет цельного открытого мира — нам дано пять планет с обширными угодьями для исследования, которые следует адаптировать для дальнейшей эксплуатации людьми. Обычно это означает, что вам нужно «перезагрузить» местный климат, проникнув в древнее сооружение расы реликтов, разобраться с проблемами местного населения, а затем основать свой аванпост.

реклама

Проблема в том, что все эти действия весьма рутинные. Чтобы наладить погодные условия, следует активировать три монолита, сканируя глифы и решая ребусы на манер судоку, затем спуститься в хранилище глубоко под землёй, где решить ещё парочку загадок, пострелять в роботов, а под конец посоревноваться в скорости со смертельно опасным облаком газа, пробегая обратный маршрут. И так пять раз.

Столбик слева недвусмысленно намекает, надолго ли вас заключит в объятья своей атмосферы та или иная планета.

«Разбираться с проблемами» чуть веселее, ведь квесты тут сделаны на совесть. На Кадаре Первопроходцу предстоит разрешить конфликт двух бандитских группировок (без моральных дилемм не обойдётся), а на Элаадене определить будущее колонии кроганов. Есть и сугубо боевые миссии, где всё решается в жарких перестрелках как на открытых пространствах, так и внутри компактных военных комплексов.

Но куда же без ложки дёгтя. Помимо годных заданий на каждой планете есть куча мусорных. Просканировать минералы, найти обломки сбитого корабля, пометить дроны, собрать съедобные растения, установить передатчик, активировать точки воспоминаний — у вас вся карта будет усеяна маркерами, причем сходу очень трудно определить, какие просьбы подразумевают эффектную кульминацию, а где чисто «подай/принеси».

Битва с гигантской треногой стала самым запоминающимся боевым эпизодом игры. А начинался этот побочный квест с установки трёх сейсмомолотов.

Но настоящая беда Andromeda в логистике миссий. Здесь нет такого, что взяли одно задание и пошли его выполнять. Игра подталкивает активировать все, чтобы дважды не бегать, а затем устроить рейд по отмеченным точкам, зачастую теряя нить происходящего, в противном случае куча времени уйдет на одни лишь перемещения, особенно если задача предполагает переход в другую область.

реклама

Ещё одно спорное нововведение — «отложенные» поручения. Часто выполнение заданий приостанавливается: пока не обнаружите нужную планету, не получите письмо с инструкциями или не сработает скрипт. И к моменту наступления развязки рискуете позабыть саму причину происходящего, ведь некоторые квесты могут провисеть у вас в журнале в спящем режиме чуть ли не пол-игры.

В древности некрасивых особей сбрасывали со скалы. Но более гуманное общество XXII века просто погрузило их на ковчеги и отправило за миллионы световых лет.

Отдохнуть от своих первопроходческих обязанностей Райдер может на «Нексусе» — местном аналоге Цитадели, где заседает руководство Инициативы. Интересностей там, правда, немного, ведь концентрация юмора в диалогах резко уменьшилась, а в местных барах красавицы с синей кожей не демонстрируют свою пластику. То же актуально и для остальных мирных зон вроде Айи или Порт-Кадары — посещать эти места будете лишь при острой сюжетной нужде или вообще «проездом».

Галактическую активность в Andromeda сократили до минимума. Мы летаем на собственном корабле «Буре» по скоплению Элея, выходим на орбиты планет и изредка засекаем на них аномалии, что поощряется опытом или ресурсами. Никаких мини-игр тут не предусмотрено, так что можете выдохнуть.

Но поиск ресурсов через сканирование теперь доступен при езде на «Кочевнике». Вдыхайте обратно.

реклама

Если охватить всю приключенческую часть кампании, то она набирает обороты ближе ко второй половине, когда спутники начинают предлагать миссии на лояльность. В них раскрывается настоящий писательский талант BioWare: персонажи избавляются от вечно угрюмых мин, начинают шутить и демонстрировать эмоции; игровой процесс оживает за счёт оригинальных механик и более продуманного дизайна уровней.

Один вопрос: неужели нельзя было начать сразу с подобного? Почему мы на протяжении пятидесяти часов, фигурально выражаясь, закручиваем хвосты свиньям, и только под конец нам поручают серьёзную работу? Задумайтесь, почему Mass Effect 2 считается общепризнанным эталоном в серии. Не потому ли, что там помимо сканирования планет вообще нет проходных, созданных для затягивания времени занятий?

Джон и Джейн Шепард

Вчера на канале Дженнифер Хейл был оч ламповый стрим посвященный празднованию N7Day с актерами озвучки из Масс Эффекта. Под конец они все сфоткались в прикольных позах, я не смогла удержаться чтоб не перерисовать.. Хотелось всех, но сил хватило ток на Марка Мира aka Джон Шепард и Дженнифер Хейл aka Джейн Шепард.

Мне понравилось как получилась Джейн, так что я запилила её на отдельный арт с фоном из каюты Коммандера.

Собственно сам стрим на канале Дженнифер Хейл (на английском):

Там много прикольных моментов, все не упомню. Вот парочка из них:

1:16:48 — актер озвучки Мордина спел песенку.

2:11:00 — Тейн читает молитву

2:30:23 — момент с фотографией

2:30:40 — We should go от двух Шепардов 🙂

Mass Effect: Andromeda – рецензия на одиночную игру

Оглавление

  • Вступление
  • Сюжет
  • Мир
  • Драки
  • Платина
  • Заключение
ЖанрРолевая игра
РазработчикBioWare (Канада)
ИздательElectronic Arts (США)
Платформа дистрибуцииOrigin
ЛокализацияТекст
Дата выхода21 марта 2017 года

Вступление

реклама

В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.

Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так.

Новые герои, старые лица

Выпуском новой главы серии BioWare обрекли себя на бой с тенью. Трилогия о капитане Шепарде не просто подняла планку, она задала уровень относительно всего, что касается больших ролевых игр на космическую тематику. За банальной завязкой о спасении мира скрывалась история о долге и дружбе, жизни в своенравном галактическом обществе, в окружении ярких харизматичных персонажей.

Повторить этот успех — задача практически невыполнимая, ведь любые начинания будут сопоставляться с тем, что нарабатывалось и шлифовалось на протяжении многих лет и трёх игр, нескольких комиксов и книг. Но путешествие в другую галактику — это возможность не просто переписать всё с нуля, но и сотворить нечто принципиально новое. Почему этим шансом никто не воспользовался — для меня загадка.

С событиями предыдущих частей Andromeda почти не связана. Самое большее, что может получить поклонник классики — это такие вот отсылки.

Жизнь по ту сторону тёмного космоса не сильно отличается от привычной для нас среды обитания. По полям и равнинам планет в скоплении Элея рыскают местные аналоги крабов, собак и другой живности, населяют эти места гуманоиды с телосложением человека, которые строят жилища в узнаваемой архитектуре, имеют развитую армию и действующую модель экономики, дышат воздухом, проявляют эмоции.

реклама

Само окружение отдаёт чем-то родным и знакомым. Заснеженные горные вершины Воелда, засушливые степи Кадары, тропические леса Хаварла — от всего веет обыденностью, ничто не пытается удивить особыми погодными условиями или причудливыми формами жизни. Порой кажется, будто ковчеги вовсе никуда и не улетали, а застряли в каком-то заброшенном уголке Млечного Пути в системе Термина.

На недостаток видов живности жаловаться не приходится, но в бою они отличаются разве что толщиной панциря.

Исследуем галактику Андромеды мы в роли Первопроходца людей — Райдера или Райдер. Это брат и сестра, и впервые в серии главные герои существуют в одной вселенной, хоть второй персонаж большую часть игры и не будет проявлять активности. Вообще-то изначально искать новый дом для человечества должен был их отец, но во время высадки на первую планету драматичные обстоятельства заставили план пересмотреть.

В этом главный недостаток нового протагониста как личности. Капитан Шепард на момент событий первой части был опытным бойцом Альянса с боевыми заслугами, и звание СПЕКТРа именно заслужил, проявив смекалку и упорство, тогда как Скотт Райдер (я играл за мужчину) — всего лишь сын известного бойца подразделения N7, и ответственную должность получил… просто потому, что ему повезло.

Все Первопроходцы напрямую связаны с самообучающимся искусственным интеллектом. Это хоть как-то объясняет, за счёт чего главный герой добивается успеха.

Предполагалось, что такого, более «очеловеченного» персонажа вам будет проще ассоциировать с собой, чем вымуштрованного службой вояку, но лично мне его отыгрывать труднее. Герой войны со жнецами всегда был лаконичен и редко открывал рот без приказа (выбора реплики), а Первопроходец болтает без устали, комментируя то, что происходит вокруг. Это сбивает с толку, ведь создаётся впечатление, что персонаж существует сам по себе, а вы его лишь изредка направляете.

Не способствует отыгрышу и обновлённое диалоговое колесо. Вместо повышения репутации «героя» или «отступника» мы формируем психологический портрет, выбирая между эмоциональным, рассудительным, непринуждённым и профессиональным тоном ответа. Думаете, это ни на что не влияет? Правильно думаете.

Иногда в диалогах встречаются совсем уж обескураживающие развилки, заставляющие всерьёз задуматься перед тем, как принять решение.

Сама история начинается многообещающе. Пробуждаемся после шестисотлетнего сна, высаживаемся на неисследованной планете, но понимаем, что во время долгого перелёта некогда «золотой мир» превратился в недружелюбное место, где вечно бушует буря. Осматриваем местность, орудуем сканером, фиксирующим «неизвестные формы жизни», вступаем в контакт со странными вооружёнными существами, находим постройки древней цивилизации. Мир словно кричит «исследуй меня, будет интересно».

Увы, после пролога атмосфера первооткрывателя улетучивается, ведь расы Млечного Пути уже разбрелись по скоплению, и места, которые нам предстоит посетить, вовсе не выглядят такими уж необитаемыми. Тут на каждом шагу то вражеские аванпосты, то «поселения, нуждающиеся в вашей помощи».

Читать еще:  Firewatch — прохождение, обзор, рецензия

Поначалу сканирование даже способствует погружению, но позже становится скорее средством достижения целей, нежели источником полезной информации.

Новая дружественная раса всего одна — замкнутые и не жалующие чужаков ангара. От людей они отличаются кошачьими лицами, глазами лемура и парочкой незначительных физиологических особенностей. Всю игру вы с ними провозитесь, как с писаной торбой, налаживая дипломатические отношения и пытаясь завоевать доверие. Но народ этот настолько скучный, что мне вообще хотелось держаться от них подальше.

То же относится и к спутникам Первопроходца. Проводить параллели с Гаррусом, Тали и прочими из старой гвардии не буду принципиально, новички же по меркам вселенной слишком стереотипные. Очередная пара разнополых людей, ещё одна азари, помешанная на древних технологиях, старый кроган-солдат, немногословный ангара. Разве что турианка-контрабандистка вызывает любопытство, но и она в общении оказывается «пустышкой».

В оригинале тексты очень пресные. Не лучше ли так? «Ты просишь меня об услуге, но просишь без уважения, не предлагаешь дружбу. Даже не называешь меня — Pathfinder».

Но больше всего расстраивает озвучка. Помните, как в «старой трилогии» тараторили саларианцы? Здесь почти все они говорят отчётливо, будто умышленно растягивая слова. Турианок, в отличие от турианцев, по голосу легко спутать с женщинами Земли, ведь их речь не имеет отличительных черт. Все ангара почему-то говорят с ярко выраженным скандинавским акцентом, что откровенно обескураживает.

Только к музыке нет вопросов. Как и нет самой музыки. Вернее, в Andromeda она очень условная, незаметная и ненавязчивая. От этого и грустно, ведь ещё в Mass Effect 3 некоторые композиции пробирали до мурашек, особенно тема кроганов, звучавшая в кульминационный момент на Тучанке.

реклама

Не хватает минералов

Сюжет Andromeda немного напоминает первую часть. Тут тоже всё начинается с того, что герой сталкивается с неизвестной технологией, получает некое знание и особые полномочия. Тут тоже главный злодей разыскивает некий объект, и у него есть исследовательская база, которую мы можем взорвать.

Отличия начинаются на уровне подачи. Прохождение трилогии о Шепарде равно просмотру хорошего научно-фантастического фильма: за счёт множества умело поставленных роликов, пафосных и остроумных диалогов, эмоционально сильных сцен. Продолжение по части кинематографичности сильно сдало назад, а взамен предложило то, чего мы так жаждем и чего так сильно опасаемся — свободу.

Знакомьтесь, это кетты — новая угроза порядочным гражданам галактики. Если бы не такое незамысловатое название, мы бы их именовали просто овцелюдьми.

В новой части Mass Effect, как и прежде, нет цельного открытого мира — нам дано пять планет с обширными угодьями для исследования, которые следует адаптировать для дальнейшей эксплуатации людьми. Обычно это означает, что вам нужно «перезагрузить» местный климат, проникнув в древнее сооружение расы реликтов, разобраться с проблемами местного населения, а затем основать свой аванпост.

реклама

Проблема в том, что все эти действия весьма рутинные. Чтобы наладить погодные условия, следует активировать три монолита, сканируя глифы и решая ребусы на манер судоку, затем спуститься в хранилище глубоко под землёй, где решить ещё парочку загадок, пострелять в роботов, а под конец посоревноваться в скорости со смертельно опасным облаком газа, пробегая обратный маршрут. И так пять раз.

Столбик слева недвусмысленно намекает, надолго ли вас заключит в объятья своей атмосферы та или иная планета.

«Разбираться с проблемами» чуть веселее, ведь квесты тут сделаны на совесть. На Кадаре Первопроходцу предстоит разрешить конфликт двух бандитских группировок (без моральных дилемм не обойдётся), а на Элаадене определить будущее колонии кроганов. Есть и сугубо боевые миссии, где всё решается в жарких перестрелках как на открытых пространствах, так и внутри компактных военных комплексов.

Но куда же без ложки дёгтя. Помимо годных заданий на каждой планете есть куча мусорных. Просканировать минералы, найти обломки сбитого корабля, пометить дроны, собрать съедобные растения, установить передатчик, активировать точки воспоминаний — у вас вся карта будет усеяна маркерами, причем сходу очень трудно определить, какие просьбы подразумевают эффектную кульминацию, а где чисто «подай/принеси».

Битва с гигантской треногой стала самым запоминающимся боевым эпизодом игры. А начинался этот побочный квест с установки трёх сейсмомолотов.

Но настоящая беда Andromeda в логистике миссий. Здесь нет такого, что взяли одно задание и пошли его выполнять. Игра подталкивает активировать все, чтобы дважды не бегать, а затем устроить рейд по отмеченным точкам, зачастую теряя нить происходящего, в противном случае куча времени уйдет на одни лишь перемещения, особенно если задача предполагает переход в другую область.

реклама

Ещё одно спорное нововведение — «отложенные» поручения. Часто выполнение заданий приостанавливается: пока не обнаружите нужную планету, не получите письмо с инструкциями или не сработает скрипт. И к моменту наступления развязки рискуете позабыть саму причину происходящего, ведь некоторые квесты могут провисеть у вас в журнале в спящем режиме чуть ли не пол-игры.

В древности некрасивых особей сбрасывали со скалы. Но более гуманное общество XXII века просто погрузило их на ковчеги и отправило за миллионы световых лет.

Отдохнуть от своих первопроходческих обязанностей Райдер может на «Нексусе» — местном аналоге Цитадели, где заседает руководство Инициативы. Интересностей там, правда, немного, ведь концентрация юмора в диалогах резко уменьшилась, а в местных барах красавицы с синей кожей не демонстрируют свою пластику. То же актуально и для остальных мирных зон вроде Айи или Порт-Кадары — посещать эти места будете лишь при острой сюжетной нужде или вообще «проездом».

Галактическую активность в Andromeda сократили до минимума. Мы летаем на собственном корабле «Буре» по скоплению Элея, выходим на орбиты планет и изредка засекаем на них аномалии, что поощряется опытом или ресурсами. Никаких мини-игр тут не предусмотрено, так что можете выдохнуть.

Но поиск ресурсов через сканирование теперь доступен при езде на «Кочевнике». Вдыхайте обратно.

реклама

Если охватить всю приключенческую часть кампании, то она набирает обороты ближе ко второй половине, когда спутники начинают предлагать миссии на лояльность. В них раскрывается настоящий писательский талант BioWare: персонажи избавляются от вечно угрюмых мин, начинают шутить и демонстрировать эмоции; игровой процесс оживает за счёт оригинальных механик и более продуманного дизайна уровней.

Один вопрос: неужели нельзя было начать сразу с подобного? Почему мы на протяжении пятидесяти часов, фигурально выражаясь, закручиваем хвосты свиньям, и только под конец нам поручают серьёзную работу? Задумайтесь, почему Mass Effect 2 считается общепризнанным эталоном в серии. Не потому ли, что там помимо сканирования планет вообще нет проходных, созданных для затягивания времени занятий?

Просто рутина

Почему-то разработчики решили, что им хорошо удаются драки, и напихали их почти везде.

Тем более что вездесущий Джо как раз обещает ее устроить — он везет друга в бордель, знакомит с капорегиме одной из влиятельных семей, благодаря которому их обоих принимают в мафию. Вито обзаводится новым домом и машиной, сорит деньгами, а мы в счастливом неведении полагаем, что все предшествующие события были лишь большим-большим прологом, а вот сейчас начнется настоящая игра. С интересными персонажами, необычными поворотами сюжета и разнообразными миссиями. Но когда в десятый раз просыпаешься от треска телефона в прихожей, одеваешься, хватаешь машину и после долгого-долгого перегона и пары статичных кат-сцен получаешь очередной заказ на устранение неугодного семье человека с итальянской фамилией (как его там — Чиполлино, Челентано, Берлускони?), потихоньку понимаешь, что это и есть вся игра. В отличие от первой части, которая постоянно выдавала что-то неожиданное, предлагая то поучаствовать в настоящих гонках, то проводить до дома симпатичную дочку бармена, Mafia 2 почти не умеет удивлять.

Семьдесят процентов игры занимают простые перегоны из точки А в точку Б (погони случаются пару раз за игру, полиция особо не досаждает), иногда сопровождающиеся тиканьем таймера. Ну а оставшиеся тридцать — довольно простой, даже примитивный по сегодняшним меркам экшен от третьего лица с укрытиями и полным отсутствием удовольствия от стрельбы (врагам не помешала бы реалистичная физика тел, а оружию — нормальная отдача). От сравнения с каким-нибудь Kane & Lynch 2: Dog Days спасает только то, что в важных для сюжета местах перестрелки все-таки очень здорово срежиссированы: подстреленные враги падают через перила (все анимации заранее просчитаны), колонны разлетаются на куски, а машины взлетают на воздух от одного попадания в бензобак.

Джон и Джейн Шепард

Вчера на канале Дженнифер Хейл был оч ламповый стрим посвященный празднованию N7Day с актерами озвучки из Масс Эффекта. Под конец они все сфоткались в прикольных позах, я не смогла удержаться чтоб не перерисовать.. Хотелось всех, но сил хватило ток на Марка Мира aka Джон Шепард и Дженнифер Хейл aka Джейн Шепард.

Мне понравилось как получилась Джейн, так что я запилила её на отдельный арт с фоном из каюты Коммандера.

Собственно сам стрим на канале Дженнифер Хейл (на английском):

Там много прикольных моментов, все не упомню. Вот парочка из них:

1:16:48 — актер озвучки Мордина спел песенку.

2:11:00 — Тейн читает молитву

2:30:23 — момент с фотографией

2:30:40 — We should go от двух Шепардов 🙂

Resident Evil 2: 11 крутых секретов и пасхалок

Мы ждали этого момента непозволительно долго, но наконец, два десятилетия спустя, Клэр и Леон снова с нами. Они по-прежнему прикладывают все усилия, чтобы выжить в Ракун-сити, который кишит восставшими мертвецами. Надо сказать, что с этим ремейком Capcom справились так же успешно, как и с переделкой особняка Спенсера в 2002. Мало кому удается достичь той планки качества, которую установила эта компания.

Capcom постарались на славу, тщательно воссоздавая легендарных персонажей, локации и сюжетные повороты, благодаря которым оригинальная Resident Evil 2 стала одной из лучших игр жанра survival horror. Конечно, в процессе создания ремейка какие-то элементы были изменены или даже вырезаны в угоду современному игровому дизайну (прощайте, гигантские пауки!), но это простительно, ведь атмосфера оригинала здесь ощущается в каждой мелочи.

В игре есть как и обычные отсылки, вроде сети кафе, названной в честь одного из офицеров S.T.A.R.S., так и оригинальные — например, меню игры, столь похожее на меню из оригинальной RE2. Capcom с легкостью могли бы обойти такие детали стороной, но решили порадовать фанатов франшизы.

Разработчики постарались не упустить ни одной детали, важной для атмосферы игры. Такую преданность своему делу редко когда встретишь, так что с Capcom нам крупно повезло.

11. Тут глаз да глаз нужен

Для того, чтобы увидеть эту небольшую, но занятную отсылку к оригинальной игре, необходимо открыть настоящую концовку. Для этого нужно завершить сюжет B для Леона или Клэр. Конечно, в таком случае неизбежно придется столкнуться с Биркиным, принявшим свою последнюю, самую жуткую форму. Так что перед посадкой на последний поезд из Ракун-сити проверьте, не завалялась ли у вас пара ракет, или или рискуете быть сожранными.

Как только вы с ним расправитесь, на экране на краткий момент промелькнет кадр с его жутким глазом, а затем его поглотит огненная бездна. Если этот мерзкий кадр выглядит как-то подозрительно знакомо, то этому есть простое объяснение: это была заставка меню оригинальной игры. вышедшей 20 лет назад.

Такие мелочи всегда греют душу.

10. Слишком дорогие травы

В случае апокалипсиса одним из важнейших ресурсов всегда являются медикаменты. Это объясняет тот факт, что спреи первой помощи так редко встречаются в играх серии Resident Evil. Но травы? Они весьма дешевые и их найти проще простого, разве не так?

Что ж, оказывается, нет — если, конечно, верить одной небольшой записке, оставленной каким-то весьма недовольным неизвестным .

В следующий раз, когда вы закончите прохождение, постарайтесь обратить внимание на зеленый листочек с текстом на экране итоговых результатов. На нем написано следующее:

«Уважаемый некто, поедающий всю зелень в офисеПОЖАЛУЙСТА, прекратите. Мне плевать, если от них Вам становится лучше! Они ДЕНЕГ стоят!».

Тут уж стоит поверить на слово — эти растения и вправду улучшают здоровье. Все герои Resident Evil сейчас были бы на том свете, если бы не эти целебные травки.

9. Рабочие места бойцов S.T.A.R.S.

Особое внимание Capcom к деталям заметно в офисе спецподразделения полиции Ракун-сити S.T.A.R.S. Конечно, планировка не слишком точно повторяет оригинал (например, у Вескера свой отдельный офис), но в остальном все на своих местах — даже куртка Криса с надписью ‘Made In Heaven’. Помимо этого, в эту локацию также были добавлены новые детали.

На столь спешно покинутых рабочих столах можно найти берет Джилл, сумку первой помощи Ребекки и коробку ручных пушек, которая наверняка принадлежит Барри. Однако самое интересное спрятано в пафосном рабочем кабинете Вескера.

Читать еще:  4 часть: пасхалки в игре Ведьмак 3: Дикая Охота

На полке за столом злодея находится маленькая размытая фотография всей команды S.T.A.R.S. Точно такую же фотографию Леон или Клэр получали после проявки пленки в оригинальной игре.

Кто бы мог подумать, что Вескер такой сентиментальный?

8. Особенная дата

Клэр и Леон едва успевают осмотреться в современном Ракун-сити, как тут же на их пути встречается первая тщательно скрытая пасхалка к созданию Resident Evil 2.

Впервые контроль над персонажем игрок получает в автосервисе на окраине города. Перед тем, как зайти внутрь в поисках источника подозрительных звуков, стоит обратить внимание на заметки и плакаты, приклеенные к входной двери.

В углу можно найти маленькую заметку с надписью ‘1998-01-29’. Во-первых, эта дата записана именно так, как принято в Японии — год, месяц, день, а во-вторых, она означает день выпуска оригинальной Resident Evil 2 в этой стране. В Северной Америке эта игра вышла на восемь дней раньше.

7. Ломая (четвертую) стену

Когда перед выходом ремейка RE2 вышла первая демо-версия, игровое сообщество внимательно рассматривало каждую маленькую деталь. При этом стало ясно, что Capcom подошли к воссозданию Ракун-сити с долей несерьезности. Потому неудивительно, что в итоговой версии игры то тут, то там расположены отсылки-благодарности тем, кто работал над проектом.

Паcхалка ‘We Do It!’, расположенная на ресепшене, известна почти всем, но на этом отсылки не заканчиваются. На постаменте статуи в главном зале выбиты имена, которые принадлежат не павшим офицерам полиции, а реальным людям — команде локализации, работавшей над ремейком. Помимо этого, внешность нескольких разработчиков была использована при создании моделей зомби, которые встречаются в игре.

Так что стоит помнить об этом в следующий раз, когда вы разносите голову зомби с дробовика.

6. Старый добрый саундтрек

При создании ремейка Capcom решили отказаться от оригинального саундтрека Resident Evil 2 ради создания гнетущей атмосферы. Звуковой дизайн ремейка в итоге вышел потрясающим и ужасающим. Тем не менее, в игре есть способы прослушать часть оригинального саундтрека.

Первый раз это происходит автоматически, когда вы входите в полицейский участок, а вот проигрыш другой мелодии придется запустить вручную.

Перед первым входом в одну из комнат, где можно сохраниться, находится переключатель. Если нажать его, в комнате загорится свет и заиграет музыка из комнаты сохранения оригинальной игры, которая развеет ваши страхи и постепенно затихнет.

На фоне постоянного грохота ливня и и громоподобных шагов Мистера Икс такая музыкальная передышка не может не радовать, но привыкать к ней не стоит. При повторном посещении этих комнат вас встретит гробовая тишина.

5. «Я уже здесь, Шерри!»

В оригинальной игре была явная отсылка к фильму «Сияние» в виде нацарапанного слова «REDRUM» на заколоченном окне. Так что неудивительно, что в ремейке появилась еще одна подобная отсылка к фильму. Где-то в середине игры за Клэр действие перейдет к бедняге Шерри Биркин, которая отчаянно пытается сбежать от жестокого психопата Брайана Айронса, начальника местной полиции.

Кульминацией погони становится тот момент, когда папочка-монстр вступается за Шерри и нападает на Айронса, но перед этим присутствует сцена, повторяющая культовый момент «Cияния».

Resident Evil 2: 11 крутых секретов и пасхалок

Мы ждали этого момента непозволительно долго, но наконец, два десятилетия спустя, Клэр и Леон снова с нами. Они по-прежнему прикладывают все усилия, чтобы выжить в Ракун-сити, который кишит восставшими мертвецами. Надо сказать, что с этим ремейком Capcom справились так же успешно, как и с переделкой особняка Спенсера в 2002. Мало кому удается достичь той планки качества, которую установила эта компания.

Capcom постарались на славу, тщательно воссоздавая легендарных персонажей, локации и сюжетные повороты, благодаря которым оригинальная Resident Evil 2 стала одной из лучших игр жанра survival horror. Конечно, в процессе создания ремейка какие-то элементы были изменены или даже вырезаны в угоду современному игровому дизайну (прощайте, гигантские пауки!), но это простительно, ведь атмосфера оригинала здесь ощущается в каждой мелочи.

В игре есть как и обычные отсылки, вроде сети кафе, названной в честь одного из офицеров S.T.A.R.S., так и оригинальные — например, меню игры, столь похожее на меню из оригинальной RE2. Capcom с легкостью могли бы обойти такие детали стороной, но решили порадовать фанатов франшизы.

Разработчики постарались не упустить ни одной детали, важной для атмосферы игры. Такую преданность своему делу редко когда встретишь, так что с Capcom нам крупно повезло.

11. Тут глаз да глаз нужен

Для того, чтобы увидеть эту небольшую, но занятную отсылку к оригинальной игре, необходимо открыть настоящую концовку. Для этого нужно завершить сюжет B для Леона или Клэр. Конечно, в таком случае неизбежно придется столкнуться с Биркиным, принявшим свою последнюю, самую жуткую форму. Так что перед посадкой на последний поезд из Ракун-сити проверьте, не завалялась ли у вас пара ракет, или или рискуете быть сожранными.

Как только вы с ним расправитесь, на экране на краткий момент промелькнет кадр с его жутким глазом, а затем его поглотит огненная бездна. Если этот мерзкий кадр выглядит как-то подозрительно знакомо, то этому есть простое объяснение: это была заставка меню оригинальной игры. вышедшей 20 лет назад.

Такие мелочи всегда греют душу.

10. Слишком дорогие травы

В случае апокалипсиса одним из важнейших ресурсов всегда являются медикаменты. Это объясняет тот факт, что спреи первой помощи так редко встречаются в играх серии Resident Evil. Но травы? Они весьма дешевые и их найти проще простого, разве не так?

Что ж, оказывается, нет — если, конечно, верить одной небольшой записке, оставленной каким-то весьма недовольным неизвестным .

В следующий раз, когда вы закончите прохождение, постарайтесь обратить внимание на зеленый листочек с текстом на экране итоговых результатов. На нем написано следующее:

«Уважаемый некто, поедающий всю зелень в офисеПОЖАЛУЙСТА, прекратите. Мне плевать, если от них Вам становится лучше! Они ДЕНЕГ стоят!».

Тут уж стоит поверить на слово — эти растения и вправду улучшают здоровье. Все герои Resident Evil сейчас были бы на том свете, если бы не эти целебные травки.

9. Рабочие места бойцов S.T.A.R.S.

Особое внимание Capcom к деталям заметно в офисе спецподразделения полиции Ракун-сити S.T.A.R.S. Конечно, планировка не слишком точно повторяет оригинал (например, у Вескера свой отдельный офис), но в остальном все на своих местах — даже куртка Криса с надписью ‘Made In Heaven’. Помимо этого, в эту локацию также были добавлены новые детали.

На столь спешно покинутых рабочих столах можно найти берет Джилл, сумку первой помощи Ребекки и коробку ручных пушек, которая наверняка принадлежит Барри. Однако самое интересное спрятано в пафосном рабочем кабинете Вескера.

На полке за столом злодея находится маленькая размытая фотография всей команды S.T.A.R.S. Точно такую же фотографию Леон или Клэр получали после проявки пленки в оригинальной игре.

Кто бы мог подумать, что Вескер такой сентиментальный?

8. Особенная дата

Клэр и Леон едва успевают осмотреться в современном Ракун-сити, как тут же на их пути встречается первая тщательно скрытая пасхалка к созданию Resident Evil 2.

Впервые контроль над персонажем игрок получает в автосервисе на окраине города. Перед тем, как зайти внутрь в поисках источника подозрительных звуков, стоит обратить внимание на заметки и плакаты, приклеенные к входной двери.

В углу можно найти маленькую заметку с надписью ‘1998-01-29’. Во-первых, эта дата записана именно так, как принято в Японии — год, месяц, день, а во-вторых, она означает день выпуска оригинальной Resident Evil 2 в этой стране. В Северной Америке эта игра вышла на восемь дней раньше.

7. Ломая (четвертую) стену

Когда перед выходом ремейка RE2 вышла первая демо-версия, игровое сообщество внимательно рассматривало каждую маленькую деталь. При этом стало ясно, что Capcom подошли к воссозданию Ракун-сити с долей несерьезности. Потому неудивительно, что в итоговой версии игры то тут, то там расположены отсылки-благодарности тем, кто работал над проектом.

Паcхалка ‘We Do It!’, расположенная на ресепшене, известна почти всем, но на этом отсылки не заканчиваются. На постаменте статуи в главном зале выбиты имена, которые принадлежат не павшим офицерам полиции, а реальным людям — команде локализации, работавшей над ремейком. Помимо этого, внешность нескольких разработчиков была использована при создании моделей зомби, которые встречаются в игре.

Так что стоит помнить об этом в следующий раз, когда вы разносите голову зомби с дробовика.

6. Старый добрый саундтрек

При создании ремейка Capcom решили отказаться от оригинального саундтрека Resident Evil 2 ради создания гнетущей атмосферы. Звуковой дизайн ремейка в итоге вышел потрясающим и ужасающим. Тем не менее, в игре есть способы прослушать часть оригинального саундтрека.

Первый раз это происходит автоматически, когда вы входите в полицейский участок, а вот проигрыш другой мелодии придется запустить вручную.

Перед первым входом в одну из комнат, где можно сохраниться, находится переключатель. Если нажать его, в комнате загорится свет и заиграет музыка из комнаты сохранения оригинальной игры, которая развеет ваши страхи и постепенно затихнет.

На фоне постоянного грохота ливня и и громоподобных шагов Мистера Икс такая музыкальная передышка не может не радовать, но привыкать к ней не стоит. При повторном посещении этих комнат вас встретит гробовая тишина.

5. «Я уже здесь, Шерри!»

В оригинальной игре была явная отсылка к фильму «Сияние» в виде нацарапанного слова «REDRUM» на заколоченном окне. Так что неудивительно, что в ремейке появилась еще одна подобная отсылка к фильму. Где-то в середине игры за Клэр действие перейдет к бедняге Шерри Биркин, которая отчаянно пытается сбежать от жестокого психопата Брайана Айронса, начальника местной полиции.

Кульминацией погони становится тот момент, когда папочка-монстр вступается за Шерри и нападает на Айронса, но перед этим присутствует сцена, повторяющая культовый момент «Cияния».

Заводи мотор, Вито

Полиция в Mafia 2 больше не пугает так, как раньше, — оторваться от фараонов не составляет никакого труда. Главное — не выходить из машины.

Такой расклад объясняется очень просто — машины в игре сделаны чуть ли не лучше всего остального. Кроме того, что к этому располагает сама эпоха (обязательно посмотрите наш материал со сравнением игровых моделей и их реальных прототипов), так еще и управлять ими — одно удовольствие. Езда по скользкой дороге на медленных и тяжелых машинах чем-то напоминает балансирование на канате: стоить чуть ошибиться — и неуправляемый чемодан уже оказался на встречной полосе. Разумеется, для того, чтобы не лишать себя этого удовольствия, необходимо включить в настройках игры «симуляторную» физику. Моделей машин на этот раз не так много — всего 37, но каждая проработана с маниакальным вниманием к деталям (не хватает только вида из кабины) и узнается даже по звуку. Словом, если рассматривать Mafia 2 как симулятор машин эпохи 40-50-х годов, то равных ей в этом нет.

Как, впрочем, и во внимании к деталям. Некоторые почему-то ставят игре в вину полное отсутствие активности и побочных заданий в городе, но кому нужно заниматься перегоном угнанных машин и грабежом магазинов, если каждая подворотня, каждый фасад в Эмпайр-Бэй вылеплены вручную? Во время миссий то и дело оглядываешься по сторонам, поражаясь детализации интерьеров, а спускаясь по лестнице, можно встретить подслушивающую под дверью уборщицу, которая тут же смущается от нашего появления. Понятно, что все эти мизансцены заранее просчитаны и происходят почти исключительно на нашем пути, но дотошности 2K Czech не перестаешь удивляться даже во второй и третий раз.

Выдает чехов только типичный восточноевропейский подход к полировке игры — в этом плане Mafia 2 отличается от GTA 4 примерно как «Шкода» от «Фольксвагена». Камера в помещениях вместо спины героя частенько показывает лишь кусок потолка, чекпойнты расставлены так, что одну и ту же миссию приходится проходить по несколько раз из-за дурацкой дизайнерской ошибки, а убивают в игре быстро и неожиданно (врагов часто не видно из-за укрытий). Жаль, что огромные бюджеты Take-Two Interactive были потрачены только на создание красивейшего мира, изумительных машин и лицензирование всех лучших музыкальных композиций 50-х. Мы бы предпочли нормального сценариста и режиссера.

«…В Mafia 2 нет того размаха, за которым гонятся создатели игр-конкурентов. Но ее покупают не за этим. В мире этой игры хочется жить, причем слово «жить» здесь следует понимать не в том смысле, который обычно вкладывают в него игры типа Gothic или Oblivion. Здесь не задержишься надолго, зато те несколько дней, которые мы проводим вместе с Вито и Джо, стоят многих месяцев блужданий по фэнтезийным лесам и охоты на эльфов восьмидесятого уровня. Здесь не получится мирно существовать, здесь предлагают прожить целую жизнь — насыщенную, бурную, порой трагически-кровавую, но неизменно интересную…»

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector