10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Middle-earth: Shadow of War — Рецензия

Содержание

Middle-earth: Shadow of War — Рецензия

отправил 17 октября 2017 г. 20:33

2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».

Именно так ее всегда и представлял!

Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.

Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.

Если большое начальство найдет вашего шпиона, то скучное обещание оторвать Талиону голову сменит довольно интересная сценка.

Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.

В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.

Каждая локация выглядит по-своему, но суть везде одна и та же: слепые и глухие орки изображают некое подобие жизнедеятельности. Даже если вы захватите регион, враждебных орков в округе станет лишь немногим меньше.

Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.

Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.

Нравилось скрытно вырезать орды орков в Shadow of Mordor? Тогда Shadow of War создана для вас, ведь тут орков намного больше!

Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?

Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью. ) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал. ) работа по защите своих владений от могучего владыки.

Штурм и оборона крепости начинают раздражать в тот момент, когда понимаешь, что в такой свалке вылечить нужного соратника очень сложно.

Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.

Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.

В рядах важных для сюжета орков стало больше весельчаков. Жаль, что Monolith как будто даже не пытается скрыть, что их функция, по сути, сводится к обучению игрока.

За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.

Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.

Орки с драконами, кстати, справляются довольно быстро.

Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.

Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.

На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.

Плюсы

  • Все достоинства оригинала (система Nemesis, зрелищные битвы, обилие информации по миру Средиземья, которой, правда, не всегда можно доверять. )
  • Множество различных улучшений
  • Несколько очень разных на вид локаций

Минусы

  • Затянутость: скучное вступление, достаточно однообразная середина игры и невероятно монотонный финальный акт
  • По-прежнему бестолковая сюжетная линия
  • Различные мелкие технические ошибки, не всегда удобное управление и т.п.

Вердикт

Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3? «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.» Если верить старине Ваасу, то Monolith извратила суть Shadow of Mordor, превратив ее сиквел в идеальный генератор безумия.

Middle-earth: Shadow of War: 12 подсказок для новичков и не только

В разговоре о «Shadow of War» (Средиземье: Тени Войны), пожалуй, доминирует вопрос о том, сколько лутбоксов и микротранзакций влияет на опыт (а именно: нисколько), но по «начинке» это искусная, инновационная и довольно оригинальная игра.

«Shadow of War» основана на системе «Shadow of Mordor» Nemesis, где любой случайный враг может убить вас и повысить ранг (в ходе миссий мести и других противостояний между врагами). Теперь вы набираете новых орков (завербованных в игре или, возможно, купленных у продавца The Headhunter) и натравливаете их на ряд крепостей, нуждающихся в захвате.

Вы можете назначить шпионов, чтобы опередить некоторых высокопоставленных воевод, когда начнется осада, расставить своих дружелюбных орков, чтобы урезать ряды в целом и даже вызвать других в роли активных телохранителей в игре.

Здесь много чего, что можно использовать, но если вы идете в Мордор, убедитесь, что знаете, как пробраться на другую сторону.

12. Как автоматически выбирать предметы

«Shadow of War» требует неуклюже держать R1 / RB, чтобы выбрать предметы или оборудование. Это та же кнопка, что и захват орков или активация миссий, и это. немного мешает, если честно.

Но бояться нечего – есть способ перемещаться по предметам и выбирать их, как и в любой другой игре. Просто перейдите к экрану персонажа, затем опуститесь вниз к строке Wraith и рядом с четырьмя значками увидите «Treasure Hunter».

Хватайте и все – когда вы проходитесь по предметам, они добавляются в ваш инвентарь. Конечно, эти четыре значка означают, что вам нужно будет повысить уровень в четыре раза, чтобы получить необходимые очки, но Охотник за сокровищами (Treasure Hunter) — это жизненный уровень, которое устраняет один из самых больших минусов игры.

11. Нарочная смерть имеет свои преимущества

Сам фундамент системы Nemesis основан на том, что Талион не может умереть, и делает орков региональными антагонистами, позволяет им собирать способности и броню в придачу.

Но у этого тоже есть свои выгоды.

Скажем, есть особый орк с определенным набором навыков, которого вы хотели бы завербовать. Настройте миссию, чтобы вызвать их прибытие или ищите по миру, а затем специально проиграйте.

Они сразу получат повышение уровня / способностей, немного нового оборудования и новое звание – все, что вы потом получите, если найдете их и победите в этой новой форме.

Читать еще:  Судьба Rainbow Six: Siege в 2016

Конечно, сражаться будет тяжелее, но иначе прокачать своих орков так быстро нельзя, и хотя это, возможно, звучит как отмазка, это гораздо эффективный и быстрый способ создания сильной армии.

10. Вернуть украденный/сломанный меч (даже еще в лучшем виде)

Интересно, почему нельзя удалить свою стартовую экипировку в инвентаре? Это потому, что игра держит его на тот всякий случай, если орк решит сломать вам новый комплект.

На самом деле, во время любой встречи с капитаном / воеводой / повелителем можно столкнуться с врагом, который (если вас сбивают с ног и оставляют в живых) буквально заберет ваш нынешний клинок и разломит его пополам.

Хотя вы решили, что он пропал навсегда, найдите новую миссию «Вендетта», которая появилась с упомянутым орком, и пройдите ее.

После победы над новым врагом (не вербуйте их) они снова выбросят украденное снаряжение — к счастью, с дополнительными уровнями, которые соответствуют любому полученному ими обновлению, чтобы убить вас.

9. К воеводе можно приставить несколько ассасинов

Крошечная статистика на экране армии — назначение орков / капитанов для захвата воеводы и назначения шпионов.

Вскоре после того, как вы доминировали над определенным орком и установили ему цель, нажмите опцию «Command» на другом и наведите указатель мыши на того же Воеводу, чьи дни уже сочтены.

Назначив нескольких предателей, начините эту миссию и смотрите, как ваши орки раскрывают свои истинные команды, подрывая здоровье Воеводы, так вы сможете совершить легкое убийство.

8. Как эффективно использовать бойцовые ямы

Бойцовые ямы — одна из самых крутых фишек в «Shadow of War» — это место, где ваши лучшие орки сражаются со случайными созданиями игры, у которых только ИИ управляет анимацией.

Но хотя вы можете приказать любому недавно захваченному капитану проникнуть в верхние эшелоны крепости в качестве убийцы, вы всегда будете возвращаться в одно и то же место (в сами бойцовые ямы), чтобы проходил поединок.

Чтобы обойти это, захватите орков и переманите их на свою сторону, но подождите с назначением миссии, пока вы буквально не встанете на места в яме. Как только вы окажетесь там, нажмите на экран Армии, а затем сообщите своим оркам, кто с кем сражается. Рядом появится миссия, и вы сможете ее запустить.

Повторите это для всех своих захваченных орков, и вы сохраните уйму времени. Просто запомните: захватывайте / доминируйте столько орков, сколько вам нужно, а затем сражайтесь.

7. Только квесты и убийства капитана дают опыт

Непонятно, как они допустили такой промах, но «Shadow of War» буквально забывает рассказать вам, как работает система XP.

Иными словами, если вы считаете, что можете бродить по открытому миру, убивая тысячи орков и повышая ранг, то не ждите увеличения XP.

Зато есть единственные способы получить опыт — это убийства капитана (найденного в мире) или через миссии. Да, убийства Воевод и Повелителей дают XP, но они запускаются с карты в виде значков.

Обратите внимание, что миссии-истории дают свыше 10 000 XP, как только вы попадете во второй акт, поэтому если вам нужно повысить рейтинг всей армии, расставьте приоритеты этих миссий и цели. Сила вашей армии равна уровню Талиона, поэтому иногда нужно участвовать в битве, истории или чем-нибудь еще.

6. Призрачное зрение выявляет крыс, которые дают здоровье

Возвращение здоровья дается в «Shadow of War» намного сложнее, главным образом потому, что нет предметов, восстанавливающих его, и ваш счетчик будет восстанавливаться только до серой части.

Чтобы исправить это, вы можете либо удерживать кнопку круг / B, либо высушить любого орка, чтобы набрать половину бара, или я бы рекомендовал использовать призрачное зрение и отступить, чтобы найти крыс. Игра говорит, что эти паразиты восстанавливают здоровье, а потом отрицает это, сообщая вам, где они находятся или как их найти.

В основном крысы будут появляться рядом, как только уровень здоровья будет достаточно низким, поэтому отступайте, зажимайте круг / B и тыкайте в маленькие крошечные головы.

5. Надо правильно глушить, чтобы оседлать Олога

Небольшая, но значимая разница, хотя игра подсказывает, что оглушенный Олог даст вам проехаться на нем верхом, и здесь поможет не кнопка кружок / B. Вас сплющит, пока вы будете добиваться этого.

Лучше дождитесь, пока Олог начнет атаковать, появится подсказка со значком кнопки над головой, а затем жмите кружок, чтобы оглушить его. Жмите потом R1 / RB, и вы успешно оседлаете зверя, теперь можете управлять им, чтобы очистить территорию.

То же самое касается миссий, где нужно «незаметно убить» или «незаметно высушить» врагов. «Shadow of War» лишь хочет, чтобы вы видели анимацию ближних боев, а не делали выстрел в голову с дальнего расстояния.

Надеюсь, это будет исправлено в патчах после запуска, но просто запомните: скорее всего, это не вы, а игра привередлива.

4. Усиления и камни

Это два чрезвычайно важных компонента игры, их можно легко просмотреть в куче подсказок меню, которые составляют первый акт игры.

Усиления: возможно, когда вы принимаете участие в первой Осаде или когда говорите орку убить другого, вы заметили вариант «Training Orders» и нашли там пару усилений. Как правило, это стихийный урон, труппа дополнительных орков или особое изменение оружия и т.д., которые орк использует в каждой следующей битве, но потом. они исчезают с того же экрана экипировки.

Причина в том, что это дополнения, запертые в лутах — дропах снаряжения с рынка, которые вы можете приобрести на реальные деньги или золотые монеты, которые дают за ежедневные задачи. Чрезвычайно полезно: постарайтесь выполнить несколько задач перед тем, как надеть свой любимый Borgface The Stab-Lover с лучшими усилениями.

Камни: можно подумать, что их опять нужно собирать, сначала хочется потратить немного Мириан, чтобы открыть нужные слоты с «драгоценными камнями» для каждого оружия, потому что они сильно влияют на игровой процесс.

Работают они так: (помимо того, что «красный» = «урон», «зеленый» = «жизнь» и «белый» = «ХР / уровень вербовки») все камни более низкого уровня можно отдавать высшего. Вам понадобится три первых уровня, чтобы создать один второго; три второго для третьего и так далее. Поэтому не надо отпускать орков, собирающих драгоценные камни (обозначенные белыми стрелами на миникарте), убивайте их, и даже если вам достанется стандартный камень, объедините их все вместе в последовательности для лучших баффов.

3. Отвлекайте орков шумом

Способность «Отвлечение» в «Shadow of Mordor» была обновлена, не надо больше прицеливаться в орка, чтобы появилась подсказка.

Теперь вместо того, чтобы смотреть, кто впереди, просто зажмите L2 / LT и прицеливайтесь. В каком бы режиме вы ни были: в режиме призрака или обычном, используйте это, чтобы создать отвлечение шумом треугольником / Y в месте, на которое указывает ваш прицел.

Очень полезная штука для уничтожения Капитанов, отошедших от своих телохранителей. Этим также можно воспользоваться, чтобы выманить врагов, если у вас та самая надоедливая миссия, где нельзя, чтобы вас обнаружили.

2. Орки могут послужить живым щитом

В обычном бою мы все истощаем запасы. И когда экран быстро заполняется множеством орков из различных фракций, удерживайте R1 / RB, чтобы схватить одного.

Это можно сделать на любом участке группы, потом уйти с добычей, а каждый другой орк, который будет наносить удар, наносит ему урон.

Это отличный способ выбраться из переделки, особенно если капитана можно схватить, не поддаваясь. Воспользуйтесь хаосом: когда на экране появится больше тел, нанесите своей цели удары, а потом заберете ее.

1. Мгновенное доминирование и вербовка нескольких капитанов

Один из нарочно разработанных минусов — сокращение ваших рядом. Перед тем, как вам удается доминировать / завербовать капитана, когда вы удерживаете кружок / B, почти всегда прерывает другой враг.

Чтобы исправить это, воспользуйтесь способностью Combat Drain (одновременно нажимайте X + O / A + B), которая позволяет захватить кого-то сразу же, а не через 5-6 секунд.

А если объединить ее с Double Charge (способность, позволяющая вам одновременно взять двух врагов), вы можете доминировать над двумя капитанами одновременно. Оба игровых «ролика» растворятся один за другим, и даже если в поле зрения нет капитанов, схватите обычного орка для резерва.

Обзор AMD Radeon RX 5600 XT

Поберегись, Nvidia!

Вердикт: AMD Radeon RX 5600 XT – это именно то, чего мы ждали от видеокарты на 1080р: высокая частота кадров, доступные цены и множество программных функций. Единственное, что мешает

видеокарте стать идеальной – отсутствие трассировки лучей.

Плюсы:

  • Производительность нового поколения;
  • Доступный ценник;
  • Не требует много питания;

Минусы:

  • Нет трассировки лучей;
  • Только 6 Гб видеопамяти;

Примечание редактора: Нам известно о противоречиях между различными настройками моделей и обновлениями VBIOS. Все тесты для этого обзора полагаются на классическую конфигурацию Sapphire Pulse Radeon RX 5600 XT, поэтому мы не будем обсуждать другие модели. Мы вернемся к тестированию с новым VBIOS и обновим обзор с полученными результатами. Наш совет: если вы собираетесь купить Radeon RX 5600 XT, подождите несколько дней.

AMD Radeon RX 5600 XT выходит в переломный момент индустрии видеокарт. Прямо сейчас у Nvidia есть пять видеокарт, нацеленных на сегмент 1080р. Это может сбить с толку среднего потребителя, но, к счастью, AMD выпускает видеокарту, которая в гордом одиночестве нацелена на видеоигры в разрешении 1080р.

Производительность новой видеокарты достаточно высока, чтобы рекомендовать её пользователям, которые продолжают играть в разрешении 1080р в 2020 году, но хотят получить максимум из этой разрешающей способности. Даже в сравнении с Nvidia GeForce RTX 2060, видеокартой, которая находится на грани между играми в 1080р и 1440р, Radeon RX 5600 XT легко обменивается ударами, продаваясь гораздо дешевле.

Как результат, пока Nvidia заполняет рынок минимум четырьмя видеокартами, нацеленными на одно и то же разрешение, AMD делает то же самое с помощью двух видеокарт и по-прежнему опережает Nvidia в каждой ценовой категории. И, конечно же, RTX 2060 предлагает трассировку лучей и суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS), но когда вы стремитесь к непревзойденной производительности за свои деньги, имеет смысл выбрать Radeon в 2020 году больше, чем когда-либо прежде.

| AMDRADEON RX 5600 XT: ЦЕНЫ

AMD Radeon RX5600 XT доступна уже сейчас, с ценником от 279$ (18000р + НДС), приэтом стоимость некоторые видеокарт может расти в зависимости от производителя имодели. Модель 5600 XT,которую нам представили для обзора – модель Sapphire Pulse с небольшим заводским разгоном идвойным BIOS, стоимостью289$ (18750р + НДС).

Когда мы были проинформированы о Radeon RX 5600 XT, AMD дала понять, что сравнивает видеокарту с Nvidia GeForce GTX 1660 Ti, которая стартовала с той же ценой, хотя сегодня может быть дешевле на 10%. В этом ценовом сегменте AMD держит первенство, но гораздо больше впечатляет тот факт, что видеокарта сопоставима с более дорогостоящей RTX 2060.

После выхода RTX2060 Super в июле первоначальная цена RTX 2060 упала до 349$ (22500р + НДС),но с тех пор цена упала ещё ниже. Вы можете получить стандартную, неразогнанную RTX 2060 оттаких поставщиков, как EVGA,даже за 299$ (19500р + НДС). Однако даже в условиях подобного снижения ценывидеокарта с трассировкой лучей начального уровня от Nvidia не можетпереиграть Radeon RX5600 XT. Производительностьвидеокарт остается на одном уровне, Nvidia и AMD побеждают вразных тестах, поэтому ключевым отличием остается трассировка.

Не поймите нас неправильно, мы являемся поклонниками технологии RTX, но, когда речь заходит о дополнительных расходах в количестве 3000 рублей и выше за компонент ради графической функции, которую вы не можете использовать в большинстве игр, сложно рекомендовать RTX. Действительно, вы должны посмотреть, какие игры поддерживают трассировку лучей, чтобы понять, нужна ли вам эта технология от Nvidia. Если вы не играете в одну из поддерживаемых игр, AMD Radeon RX 5600 XT станет выгодной сделкой и, безусловно, является нашей рекомендацией.

| AMD RADEON RX5600 XT: ОСОБЕННОСТИ ИПО

AMD Radeon RX5600 XT занимает своё место между Radeon RX 5500 XT и RX5700, что, конечно, указывает на ту же 7-нанометровую архитектуру.

Что удивительно, так это то, насколько RX 5600 XT лучше RX 5500 XT. Оглядываясь на последнюю видеокарту, она оснащена только 1408 потоковыми процессорами с 32 вычислительными блоками. RX 5600 XT предлагает 2304 потоковых процессора – столько же у AMD Radeon RX 5700.

Это должно сразу дать вам представление о том, какойпроизводительности ждать от новой видеокарты, но вы должны немного умеритьожидания. В отличие от Radeon RX5700, объем памяти и шина падают до 6 Гб и 192-бит соответственно. Это значит,что RX 5600 XT сокращаетпроизводительность 1440р, но остается играбельной.

6 Гб видеопамяти GDDR6 более чем достаточно для воспроизведения игр с разрешением1080р, даже в 2020 году, но они могут стать проблемой, когда вы попытаетесьследовать той же формуле через несколько лет.

Тем не менее, объем памяти кажется странной вводной. Мыполучаем то же количество видеопамяти, что и GeForce GTX 1660 Ti, но AMD ужеупаковала Radeon RX5500 XT 8 Гб видеопамяти, поэтому нам кажется странным тот факт, чтоновая видеокарта сокращает видеопамять. Если бы нам пришлось гадать, мы быпредположили, что это мера сокращения цены, но подрезанная видеопамятьразочаровывает.

Конечно, мы не можем обсуждать видеокарты 2020 года без оглядки на трассировку лучей. Теперь мы знаем, что AMD в какой-то момент подкрутит трассировку лучей – Красная Команда, в конце концов, работает над консолями следующего поколения. Тем не менее, прямо сейчас, если вы хотите использовать эти графические функции, вы ограничены видеокартами Nvidia. Количество игр для ПК, которые позволяют вам включить трассировку лучей, растет с каждым днем, а видеокарты AMD просто не могут справиться с этими эффектами.

По этой причине, даже если сейчас вы испытываете хотьмалейший интерес к трассировке лучей, следует положиться на Nvidia GeForce RTX 2060. Производительностьпримерно одинакова, так что весь выбор лежит между грубой производительностью идополнительными 3000 рублей за будущее графических технологий от Nvidia. Всё зависит от вашихприоритетов.

Не стоит полагать, что у AMD нет собственных хитрых уловок. Впоследние несколько месяцев AMD включила множество программных функций в Radeon Software, и этого может бытьдостаточно, чтобы убедить некоторых пользователей перейти на предложениеКрасной Команды.

Самая главная новинка – Radeon Boost. Теперь, когда вы играете в конкурентные игры, такие как Overwatchили Counter-Strike, частота кадров неизменна 100% времени. Такие функции, кактрассировка лучей и DLSS,просто не имеют значения. Radeon Boost имеет смысл, когда ваша камера движется быстро,интеллектуально снижая разрешение фоновых областей сцены, значительно повышаячастоту кадров, когда это необходимо: в сценариях с высокой подвижностью.

Мы тестировали эту функцию в Overwatch, где не заметили разницы всередине игрового процесса. Разрешение таких деталей, как ваше оружие, другиеперсонажи и пользовательский интерфейс, остается неизменным, разрешениеменяется там, где вы не обращаете внимания.

В сочетании с технологиями вроде Radeon Anti-Lag, которая сокращает время,необходимое для синхронизации кадров между видеокартой и процессором, AMD Radeon становитсяидеальной платформой для игроков, которые сосредоточены на киберспорте инуждаются в высокой частоте кадров. Nvidia определенно предлагает болеемощные (и дорогие) видеокарты, но такая комбинация компетентного аппаратного ипрограммного обеспечения становится важным акцентом для конкурирующих геймеров.

Мы считаем, что именно здесь складывается битва Nvidia VS AMD. Пользователи, которые ищут красивой картинки, должны следовать за Зеленой Командой, поскольку трассировка лучей слишком крута, чтобы оставить её преимущества на обочине, тем более, что сегодня она гораздо доступнее, чем пару лет назад. Тем не менее, существует множество игроков, которые вообще не заботятся о визуальной составляющей, они нуждаются в потрясающей частоте кадров для любимых конкурентных игр, что позволяет AMD впервые претендовать на этот сегмент рынка.

| AMD RADEON RX5600 XT:ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

Прежде чем мы углубимся в производительность Radeon RX 5600 XT, мы хотим кратко оглянуться в прошлое. Помните Nvidia GeForce GTX 1060 на 6 Гб видеопамяти? Когда мы познакомились с RX 5600 XT на CES 2020, где AMD представила видеокарту, мы постоянно вспоминаем о ней.

Характеристики тестовой системы

  • Процессор: AMD Ryzen 9 3900X (12-ядерный, до 4,6 ГГц);
  • Кулер процессора: NZXT Kraken X62;
  • Оперативная память: 32 Гб HyperX Predator RGB (3000 МГц);
  • Материнская плата: X570 Master Aorus;
  • SSD: Samsung 860 QVO 1 Тб;
  • Питание: Phanteks Revolt X 1200;
  • Корпус: Praxis Wetbench;

Это была видеокарта, которая позволила любому играть практически в каждую существующую игру в разрешении 1080р с высокой частотой кадров. Мы искренне считаем, что она войдет в историю как одна из лучших аппаратных частей ПК всех времен, и мы считаем, что RX 5600 XT пойдет по её стопам.

Это именно то требование, которое поступило от AMD, что не могло не вызватьулыбки. Мы подумали: «Да, хорошо, вы утверждаете, что новая видеокарта являетсяпреемником одной из самых популярных видеокарт за всю историю». Но послерезультатов тестов, в этом появился смысл.

Начиная с синтетических тестов 3DMark 11, AMD Radeon RX 5600 XT показаласебя, как настоящий игровой монстр. В FireStrike Ultra 5600 XT не толькопоказала колоссальный прирост в 30% относительно GTX 1660 Ti, которая стоит примерно так же, но ина 13% обошла RTX 2060.

Nvidia GeForce RTX2060 пошла вперед в тестах Time Spy,на 8% и на 12% в Time Spy Extreme.Но тот факт, что эти видеокарты чрезвычайно близки в показателях, удивителенсам по себе.

Производительность в играх также имеет схожие показатели. В Metro Exodus снастройками «Ультра» AMD Radeon RX5600 XT на 5% быстрее RTX 2060, и на 20% быстрее GeForce GTX 1660 Ti. Но в Middle Earth: Shadow of War видеокартаNvidiaотработала лучше, RTX2060 вырвалась вперед на 12% с разрешением 1080р. И тут важно отметить, что GTX 1660 Ti не опередила RX 5600 XT ни в одномтесте.

Возможно, мы могли бы подробно рассказать о том, как Nvidia GeForce GTX 1660 Ti устарела в настоящее время, но факт заключается в том, что Nvidia продолжает продавать видеокарту, даже при условии сниженной цены, именно AMD Radeon RX 5600 XT показывает пользователям, какой производительности следует ожидать в этой ценовой категории, и мы не можем не рекомендовать видеокарту Красной Команды.

| ОБЗОР AMD RADEON RX5600 XT: ПОДВОДЯ ИТОГИ

Если вы ищите новую видеокарту для игр в разрешении 1080р,наш обзор обращается именно к вам. Рынок на данный момент полон путанныхпоказаний, что связано сразу с четырьмя видеокартами Nvidia, которые работают практическиодинаково, а старые видеокарты AMD ещё больше путают пользователя.

Но с AMD Radeon RX 5600 XT нам кажется, что сложный клубок конкуренции, наконец, распутан, перед вами лучшая игровая видеокарта под 1080р, когда вы ищите чистую производительность.

Читать еще:  Симпсоны уже в Minecraft!

Единственные пользователи, которым мы бы не стали рекомендовать RX 5600 XT – те, кто хочет наслаждаться преимуществами технологии трассировки лучей от Nvidia. Мы по-прежнему разочарованы тем, что AMD ничего не делает в этой области и, поскольку некоторые модели Nvidia GeForce RTX 2060 довольно близки к цене 5600 XT, имеет смысл немного доплатить, чтобы получить трассировку лучей.

AMD Radeon RX 5600 XT – это именно то, чего мы ждали от видеокарты на 1080р: высокая частота кадров, доступные цены и множество программных функций. Единственное, что мешает видеокарте стать идеальной – отсутствие трассировки лучей.

Middle-earth: Shadow of War: 12 подсказок для новичков и не только

В разговоре о «Shadow of War» (Средиземье: Тени Войны), пожалуй, доминирует вопрос о том, сколько лутбоксов и микротранзакций влияет на опыт (а именно: нисколько), но по «начинке» это искусная, инновационная и довольно оригинальная игра.

«Shadow of War» основана на системе «Shadow of Mordor» Nemesis, где любой случайный враг может убить вас и повысить ранг (в ходе миссий мести и других противостояний между врагами). Теперь вы набираете новых орков (завербованных в игре или, возможно, купленных у продавца The Headhunter) и натравливаете их на ряд крепостей, нуждающихся в захвате.

Вы можете назначить шпионов, чтобы опередить некоторых высокопоставленных воевод, когда начнется осада, расставить своих дружелюбных орков, чтобы урезать ряды в целом и даже вызвать других в роли активных телохранителей в игре.

Здесь много чего, что можно использовать, но если вы идете в Мордор, убедитесь, что знаете, как пробраться на другую сторону.

12. Как автоматически выбирать предметы

«Shadow of War» требует неуклюже держать R1 / RB, чтобы выбрать предметы или оборудование. Это та же кнопка, что и захват орков или активация миссий, и это. немного мешает, если честно.

Но бояться нечего – есть способ перемещаться по предметам и выбирать их, как и в любой другой игре. Просто перейдите к экрану персонажа, затем опуститесь вниз к строке Wraith и рядом с четырьмя значками увидите «Treasure Hunter».

Хватайте и все – когда вы проходитесь по предметам, они добавляются в ваш инвентарь. Конечно, эти четыре значка означают, что вам нужно будет повысить уровень в четыре раза, чтобы получить необходимые очки, но Охотник за сокровищами (Treasure Hunter) — это жизненный уровень, которое устраняет один из самых больших минусов игры.

11. Нарочная смерть имеет свои преимущества

Сам фундамент системы Nemesis основан на том, что Талион не может умереть, и делает орков региональными антагонистами, позволяет им собирать способности и броню в придачу.

Но у этого тоже есть свои выгоды.

Скажем, есть особый орк с определенным набором навыков, которого вы хотели бы завербовать. Настройте миссию, чтобы вызвать их прибытие или ищите по миру, а затем специально проиграйте.

Они сразу получат повышение уровня / способностей, немного нового оборудования и новое звание – все, что вы потом получите, если найдете их и победите в этой новой форме.

Конечно, сражаться будет тяжелее, но иначе прокачать своих орков так быстро нельзя, и хотя это, возможно, звучит как отмазка, это гораздо эффективный и быстрый способ создания сильной армии.

10. Вернуть украденный/сломанный меч (даже еще в лучшем виде)

Интересно, почему нельзя удалить свою стартовую экипировку в инвентаре? Это потому, что игра держит его на тот всякий случай, если орк решит сломать вам новый комплект.

На самом деле, во время любой встречи с капитаном / воеводой / повелителем можно столкнуться с врагом, который (если вас сбивают с ног и оставляют в живых) буквально заберет ваш нынешний клинок и разломит его пополам.

Хотя вы решили, что он пропал навсегда, найдите новую миссию «Вендетта», которая появилась с упомянутым орком, и пройдите ее.

После победы над новым врагом (не вербуйте их) они снова выбросят украденное снаряжение — к счастью, с дополнительными уровнями, которые соответствуют любому полученному ими обновлению, чтобы убить вас.

9. К воеводе можно приставить несколько ассасинов

Крошечная статистика на экране армии — назначение орков / капитанов для захвата воеводы и назначения шпионов.

Вскоре после того, как вы доминировали над определенным орком и установили ему цель, нажмите опцию «Command» на другом и наведите указатель мыши на того же Воеводу, чьи дни уже сочтены.

Назначив нескольких предателей, начините эту миссию и смотрите, как ваши орки раскрывают свои истинные команды, подрывая здоровье Воеводы, так вы сможете совершить легкое убийство.

8. Как эффективно использовать бойцовые ямы

Бойцовые ямы — одна из самых крутых фишек в «Shadow of War» — это место, где ваши лучшие орки сражаются со случайными созданиями игры, у которых только ИИ управляет анимацией.

Но хотя вы можете приказать любому недавно захваченному капитану проникнуть в верхние эшелоны крепости в качестве убийцы, вы всегда будете возвращаться в одно и то же место (в сами бойцовые ямы), чтобы проходил поединок.

Чтобы обойти это, захватите орков и переманите их на свою сторону, но подождите с назначением миссии, пока вы буквально не встанете на места в яме. Как только вы окажетесь там, нажмите на экран Армии, а затем сообщите своим оркам, кто с кем сражается. Рядом появится миссия, и вы сможете ее запустить.

Повторите это для всех своих захваченных орков, и вы сохраните уйму времени. Просто запомните: захватывайте / доминируйте столько орков, сколько вам нужно, а затем сражайтесь.

7. Только квесты и убийства капитана дают опыт

Непонятно, как они допустили такой промах, но «Shadow of War» буквально забывает рассказать вам, как работает система XP.

Иными словами, если вы считаете, что можете бродить по открытому миру, убивая тысячи орков и повышая ранг, то не ждите увеличения XP.

Зато есть единственные способы получить опыт — это убийства капитана (найденного в мире) или через миссии. Да, убийства Воевод и Повелителей дают XP, но они запускаются с карты в виде значков.

Обратите внимание, что миссии-истории дают свыше 10 000 XP, как только вы попадете во второй акт, поэтому если вам нужно повысить рейтинг всей армии, расставьте приоритеты этих миссий и цели. Сила вашей армии равна уровню Талиона, поэтому иногда нужно участвовать в битве, истории или чем-нибудь еще.

6. Призрачное зрение выявляет крыс, которые дают здоровье

Возвращение здоровья дается в «Shadow of War» намного сложнее, главным образом потому, что нет предметов, восстанавливающих его, и ваш счетчик будет восстанавливаться только до серой части.

Чтобы исправить это, вы можете либо удерживать кнопку круг / B, либо высушить любого орка, чтобы набрать половину бара, или я бы рекомендовал использовать призрачное зрение и отступить, чтобы найти крыс. Игра говорит, что эти паразиты восстанавливают здоровье, а потом отрицает это, сообщая вам, где они находятся или как их найти.

В основном крысы будут появляться рядом, как только уровень здоровья будет достаточно низким, поэтому отступайте, зажимайте круг / B и тыкайте в маленькие крошечные головы.

5. Надо правильно глушить, чтобы оседлать Олога

Небольшая, но значимая разница, хотя игра подсказывает, что оглушенный Олог даст вам проехаться на нем верхом, и здесь поможет не кнопка кружок / B. Вас сплющит, пока вы будете добиваться этого.

Лучше дождитесь, пока Олог начнет атаковать, появится подсказка со значком кнопки над головой, а затем жмите кружок, чтобы оглушить его. Жмите потом R1 / RB, и вы успешно оседлаете зверя, теперь можете управлять им, чтобы очистить территорию.

То же самое касается миссий, где нужно «незаметно убить» или «незаметно высушить» врагов. «Shadow of War» лишь хочет, чтобы вы видели анимацию ближних боев, а не делали выстрел в голову с дальнего расстояния.

Надеюсь, это будет исправлено в патчах после запуска, но просто запомните: скорее всего, это не вы, а игра привередлива.

4. Усиления и камни

Это два чрезвычайно важных компонента игры, их можно легко просмотреть в куче подсказок меню, которые составляют первый акт игры.

Усиления: возможно, когда вы принимаете участие в первой Осаде или когда говорите орку убить другого, вы заметили вариант «Training Orders» и нашли там пару усилений. Как правило, это стихийный урон, труппа дополнительных орков или особое изменение оружия и т.д., которые орк использует в каждой следующей битве, но потом. они исчезают с того же экрана экипировки.

Причина в том, что это дополнения, запертые в лутах — дропах снаряжения с рынка, которые вы можете приобрести на реальные деньги или золотые монеты, которые дают за ежедневные задачи. Чрезвычайно полезно: постарайтесь выполнить несколько задач перед тем, как надеть свой любимый Borgface The Stab-Lover с лучшими усилениями.

Камни: можно подумать, что их опять нужно собирать, сначала хочется потратить немного Мириан, чтобы открыть нужные слоты с «драгоценными камнями» для каждого оружия, потому что они сильно влияют на игровой процесс.

Работают они так: (помимо того, что «красный» = «урон», «зеленый» = «жизнь» и «белый» = «ХР / уровень вербовки») все камни более низкого уровня можно отдавать высшего. Вам понадобится три первых уровня, чтобы создать один второго; три второго для третьего и так далее. Поэтому не надо отпускать орков, собирающих драгоценные камни (обозначенные белыми стрелами на миникарте), убивайте их, и даже если вам достанется стандартный камень, объедините их все вместе в последовательности для лучших баффов.

3. Отвлекайте орков шумом

Способность «Отвлечение» в «Shadow of Mordor» была обновлена, не надо больше прицеливаться в орка, чтобы появилась подсказка.

Теперь вместо того, чтобы смотреть, кто впереди, просто зажмите L2 / LT и прицеливайтесь. В каком бы режиме вы ни были: в режиме призрака или обычном, используйте это, чтобы создать отвлечение шумом треугольником / Y в месте, на которое указывает ваш прицел.

Очень полезная штука для уничтожения Капитанов, отошедших от своих телохранителей. Этим также можно воспользоваться, чтобы выманить врагов, если у вас та самая надоедливая миссия, где нельзя, чтобы вас обнаружили.

2. Орки могут послужить живым щитом

В обычном бою мы все истощаем запасы. И когда экран быстро заполняется множеством орков из различных фракций, удерживайте R1 / RB, чтобы схватить одного.

Это можно сделать на любом участке группы, потом уйти с добычей, а каждый другой орк, который будет наносить удар, наносит ему урон.

Это отличный способ выбраться из переделки, особенно если капитана можно схватить, не поддаваясь. Воспользуйтесь хаосом: когда на экране появится больше тел, нанесите своей цели удары, а потом заберете ее.

1. Мгновенное доминирование и вербовка нескольких капитанов

Один из нарочно разработанных минусов — сокращение ваших рядом. Перед тем, как вам удается доминировать / завербовать капитана, когда вы удерживаете кружок / B, почти всегда прерывает другой враг.

Чтобы исправить это, воспользуйтесь способностью Combat Drain (одновременно нажимайте X + O / A + B), которая позволяет захватить кого-то сразу же, а не через 5-6 секунд.

А если объединить ее с Double Charge (способность, позволяющая вам одновременно взять двух врагов), вы можете доминировать над двумя капитанами одновременно. Оба игровых «ролика» растворятся один за другим, и даже если в поле зрения нет капитанов, схватите обычного орка для резерва.

Тени прошлого

Последний не совсем коллекционируется, но все равно подходит. Квесты «Тени прошлого» — это мини-миссии или испытания, основанные на воспоминаниях Келебримбора. Они как бы ближе всего подходят к Средиземью: Shadow of War — к учебникам. В каждом из них вам придется делать определенную вещь или использовать определенный навык для достижения цели. Фактически, вы заметите, что многие из них заблокированы, пока вы не приобретете или не приобретете необходимый навык в своем дереве навыков. Вы оценили (бронзу, серебро или золото) по своим показателям, поэтому награды различаются, но вы получите мириан (деньги), очки умений и драгоценные камни .

Средиземье: Тень Войны

Все, что вам нужно знать, чтобы понять игру и получить хороший старт.

Обзор AMD Radeon RX 5600 XT

Поберегись, Nvidia!

Вердикт: AMD Radeon RX 5600 XT – это именно то, чего мы ждали от видеокарты на 1080р: высокая частота кадров, доступные цены и множество программных функций. Единственное, что мешает

видеокарте стать идеальной – отсутствие трассировки лучей.

Плюсы:

  • Производительность нового поколения;
  • Доступный ценник;
  • Не требует много питания;

Минусы:

  • Нет трассировки лучей;
  • Только 6 Гб видеопамяти;

Примечание редактора: Нам известно о противоречиях между различными настройками моделей и обновлениями VBIOS. Все тесты для этого обзора полагаются на классическую конфигурацию Sapphire Pulse Radeon RX 5600 XT, поэтому мы не будем обсуждать другие модели. Мы вернемся к тестированию с новым VBIOS и обновим обзор с полученными результатами. Наш совет: если вы собираетесь купить Radeon RX 5600 XT, подождите несколько дней.

AMD Radeon RX 5600 XT выходит в переломный момент индустрии видеокарт. Прямо сейчас у Nvidia есть пять видеокарт, нацеленных на сегмент 1080р. Это может сбить с толку среднего потребителя, но, к счастью, AMD выпускает видеокарту, которая в гордом одиночестве нацелена на видеоигры в разрешении 1080р.

Производительность новой видеокарты достаточно высока, чтобы рекомендовать её пользователям, которые продолжают играть в разрешении 1080р в 2020 году, но хотят получить максимум из этой разрешающей способности. Даже в сравнении с Nvidia GeForce RTX 2060, видеокартой, которая находится на грани между играми в 1080р и 1440р, Radeon RX 5600 XT легко обменивается ударами, продаваясь гораздо дешевле.

Как результат, пока Nvidia заполняет рынок минимум четырьмя видеокартами, нацеленными на одно и то же разрешение, AMD делает то же самое с помощью двух видеокарт и по-прежнему опережает Nvidia в каждой ценовой категории. И, конечно же, RTX 2060 предлагает трассировку лучей и суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS), но когда вы стремитесь к непревзойденной производительности за свои деньги, имеет смысл выбрать Radeon в 2020 году больше, чем когда-либо прежде.

| AMDRADEON RX 5600 XT: ЦЕНЫ

AMD Radeon RX5600 XT доступна уже сейчас, с ценником от 279$ (18000р + НДС), приэтом стоимость некоторые видеокарт может расти в зависимости от производителя имодели. Модель 5600 XT,которую нам представили для обзора – модель Sapphire Pulse с небольшим заводским разгоном идвойным BIOS, стоимостью289$ (18750р + НДС).

Когда мы были проинформированы о Radeon RX 5600 XT, AMD дала понять, что сравнивает видеокарту с Nvidia GeForce GTX 1660 Ti, которая стартовала с той же ценой, хотя сегодня может быть дешевле на 10%. В этом ценовом сегменте AMD держит первенство, но гораздо больше впечатляет тот факт, что видеокарта сопоставима с более дорогостоящей RTX 2060.

После выхода RTX2060 Super в июле первоначальная цена RTX 2060 упала до 349$ (22500р + НДС),но с тех пор цена упала ещё ниже. Вы можете получить стандартную, неразогнанную RTX 2060 оттаких поставщиков, как EVGA,даже за 299$ (19500р + НДС). Однако даже в условиях подобного снижения ценывидеокарта с трассировкой лучей начального уровня от Nvidia не можетпереиграть Radeon RX5600 XT. Производительностьвидеокарт остается на одном уровне, Nvidia и AMD побеждают вразных тестах, поэтому ключевым отличием остается трассировка.

Не поймите нас неправильно, мы являемся поклонниками технологии RTX, но, когда речь заходит о дополнительных расходах в количестве 3000 рублей и выше за компонент ради графической функции, которую вы не можете использовать в большинстве игр, сложно рекомендовать RTX. Действительно, вы должны посмотреть, какие игры поддерживают трассировку лучей, чтобы понять, нужна ли вам эта технология от Nvidia. Если вы не играете в одну из поддерживаемых игр, AMD Radeon RX 5600 XT станет выгодной сделкой и, безусловно, является нашей рекомендацией.

| AMD RADEON RX5600 XT: ОСОБЕННОСТИ ИПО

AMD Radeon RX5600 XT занимает своё место между Radeon RX 5500 XT и RX5700, что, конечно, указывает на ту же 7-нанометровую архитектуру.

Что удивительно, так это то, насколько RX 5600 XT лучше RX 5500 XT. Оглядываясь на последнюю видеокарту, она оснащена только 1408 потоковыми процессорами с 32 вычислительными блоками. RX 5600 XT предлагает 2304 потоковых процессора – столько же у AMD Radeon RX 5700.

Это должно сразу дать вам представление о том, какойпроизводительности ждать от новой видеокарты, но вы должны немного умеритьожидания. В отличие от Radeon RX5700, объем памяти и шина падают до 6 Гб и 192-бит соответственно. Это значит,что RX 5600 XT сокращаетпроизводительность 1440р, но остается играбельной.

6 Гб видеопамяти GDDR6 более чем достаточно для воспроизведения игр с разрешением1080р, даже в 2020 году, но они могут стать проблемой, когда вы попытаетесьследовать той же формуле через несколько лет.

Тем не менее, объем памяти кажется странной вводной. Мыполучаем то же количество видеопамяти, что и GeForce GTX 1660 Ti, но AMD ужеупаковала Radeon RX5500 XT 8 Гб видеопамяти, поэтому нам кажется странным тот факт, чтоновая видеокарта сокращает видеопамять. Если бы нам пришлось гадать, мы быпредположили, что это мера сокращения цены, но подрезанная видеопамятьразочаровывает.

Конечно, мы не можем обсуждать видеокарты 2020 года без оглядки на трассировку лучей. Теперь мы знаем, что AMD в какой-то момент подкрутит трассировку лучей – Красная Команда, в конце концов, работает над консолями следующего поколения. Тем не менее, прямо сейчас, если вы хотите использовать эти графические функции, вы ограничены видеокартами Nvidia. Количество игр для ПК, которые позволяют вам включить трассировку лучей, растет с каждым днем, а видеокарты AMD просто не могут справиться с этими эффектами.

По этой причине, даже если сейчас вы испытываете хотьмалейший интерес к трассировке лучей, следует положиться на Nvidia GeForce RTX 2060. Производительностьпримерно одинакова, так что весь выбор лежит между грубой производительностью идополнительными 3000 рублей за будущее графических технологий от Nvidia. Всё зависит от вашихприоритетов.

Не стоит полагать, что у AMD нет собственных хитрых уловок. Впоследние несколько месяцев AMD включила множество программных функций в Radeon Software, и этого может бытьдостаточно, чтобы убедить некоторых пользователей перейти на предложениеКрасной Команды.

Самая главная новинка – Radeon Boost. Теперь, когда вы играете в конкурентные игры, такие как Overwatchили Counter-Strike, частота кадров неизменна 100% времени. Такие функции, кактрассировка лучей и DLSS,просто не имеют значения. Radeon Boost имеет смысл, когда ваша камера движется быстро,интеллектуально снижая разрешение фоновых областей сцены, значительно повышаячастоту кадров, когда это необходимо: в сценариях с высокой подвижностью.

Мы тестировали эту функцию в Overwatch, где не заметили разницы всередине игрового процесса. Разрешение таких деталей, как ваше оружие, другиеперсонажи и пользовательский интерфейс, остается неизменным, разрешениеменяется там, где вы не обращаете внимания.

Читать еще:  В Project CARS 2 обещают более 60 трасс и 170 автомобилей!

В сочетании с технологиями вроде Radeon Anti-Lag, которая сокращает время,необходимое для синхронизации кадров между видеокартой и процессором, AMD Radeon становитсяидеальной платформой для игроков, которые сосредоточены на киберспорте инуждаются в высокой частоте кадров. Nvidia определенно предлагает болеемощные (и дорогие) видеокарты, но такая комбинация компетентного аппаратного ипрограммного обеспечения становится важным акцентом для конкурирующих геймеров.

Мы считаем, что именно здесь складывается битва Nvidia VS AMD. Пользователи, которые ищут красивой картинки, должны следовать за Зеленой Командой, поскольку трассировка лучей слишком крута, чтобы оставить её преимущества на обочине, тем более, что сегодня она гораздо доступнее, чем пару лет назад. Тем не менее, существует множество игроков, которые вообще не заботятся о визуальной составляющей, они нуждаются в потрясающей частоте кадров для любимых конкурентных игр, что позволяет AMD впервые претендовать на этот сегмент рынка.

| AMD RADEON RX5600 XT:ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

Прежде чем мы углубимся в производительность Radeon RX 5600 XT, мы хотим кратко оглянуться в прошлое. Помните Nvidia GeForce GTX 1060 на 6 Гб видеопамяти? Когда мы познакомились с RX 5600 XT на CES 2020, где AMD представила видеокарту, мы постоянно вспоминаем о ней.

Характеристики тестовой системы

  • Процессор: AMD Ryzen 9 3900X (12-ядерный, до 4,6 ГГц);
  • Кулер процессора: NZXT Kraken X62;
  • Оперативная память: 32 Гб HyperX Predator RGB (3000 МГц);
  • Материнская плата: X570 Master Aorus;
  • SSD: Samsung 860 QVO 1 Тб;
  • Питание: Phanteks Revolt X 1200;
  • Корпус: Praxis Wetbench;

Это была видеокарта, которая позволила любому играть практически в каждую существующую игру в разрешении 1080р с высокой частотой кадров. Мы искренне считаем, что она войдет в историю как одна из лучших аппаратных частей ПК всех времен, и мы считаем, что RX 5600 XT пойдет по её стопам.

Это именно то требование, которое поступило от AMD, что не могло не вызватьулыбки. Мы подумали: «Да, хорошо, вы утверждаете, что новая видеокарта являетсяпреемником одной из самых популярных видеокарт за всю историю». Но послерезультатов тестов, в этом появился смысл.

Начиная с синтетических тестов 3DMark 11, AMD Radeon RX 5600 XT показаласебя, как настоящий игровой монстр. В FireStrike Ultra 5600 XT не толькопоказала колоссальный прирост в 30% относительно GTX 1660 Ti, которая стоит примерно так же, но ина 13% обошла RTX 2060.

Nvidia GeForce RTX2060 пошла вперед в тестах Time Spy,на 8% и на 12% в Time Spy Extreme.Но тот факт, что эти видеокарты чрезвычайно близки в показателях, удивителенсам по себе.

Производительность в играх также имеет схожие показатели. В Metro Exodus снастройками «Ультра» AMD Radeon RX5600 XT на 5% быстрее RTX 2060, и на 20% быстрее GeForce GTX 1660 Ti. Но в Middle Earth: Shadow of War видеокартаNvidiaотработала лучше, RTX2060 вырвалась вперед на 12% с разрешением 1080р. И тут важно отметить, что GTX 1660 Ti не опередила RX 5600 XT ни в одномтесте.

Возможно, мы могли бы подробно рассказать о том, как Nvidia GeForce GTX 1660 Ti устарела в настоящее время, но факт заключается в том, что Nvidia продолжает продавать видеокарту, даже при условии сниженной цены, именно AMD Radeon RX 5600 XT показывает пользователям, какой производительности следует ожидать в этой ценовой категории, и мы не можем не рекомендовать видеокарту Красной Команды.

| ОБЗОР AMD RADEON RX5600 XT: ПОДВОДЯ ИТОГИ

Если вы ищите новую видеокарту для игр в разрешении 1080р,наш обзор обращается именно к вам. Рынок на данный момент полон путанныхпоказаний, что связано сразу с четырьмя видеокартами Nvidia, которые работают практическиодинаково, а старые видеокарты AMD ещё больше путают пользователя.

Но с AMD Radeon RX 5600 XT нам кажется, что сложный клубок конкуренции, наконец, распутан, перед вами лучшая игровая видеокарта под 1080р, когда вы ищите чистую производительность.

Единственные пользователи, которым мы бы не стали рекомендовать RX 5600 XT – те, кто хочет наслаждаться преимуществами технологии трассировки лучей от Nvidia. Мы по-прежнему разочарованы тем, что AMD ничего не делает в этой области и, поскольку некоторые модели Nvidia GeForce RTX 2060 довольно близки к цене 5600 XT, имеет смысл немного доплатить, чтобы получить трассировку лучей.

AMD Radeon RX 5600 XT – это именно то, чего мы ждали от видеокарты на 1080р: высокая частота кадров, доступные цены и множество программных функций. Единственное, что мешает видеокарте стать идеальной – отсутствие трассировки лучей.

Middle-earth: Shadow of War — Рецензия

отправил 17 октября 2017 г. 20:33

2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».

Именно так ее всегда и представлял!

Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.

Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.

Если большое начальство найдет вашего шпиона, то скучное обещание оторвать Талиону голову сменит довольно интересная сценка.

Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.

В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.

Каждая локация выглядит по-своему, но суть везде одна и та же: слепые и глухие орки изображают некое подобие жизнедеятельности. Даже если вы захватите регион, враждебных орков в округе станет лишь немногим меньше.

Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.

Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.

Нравилось скрытно вырезать орды орков в Shadow of Mordor? Тогда Shadow of War создана для вас, ведь тут орков намного больше!

Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?

Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью. ) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал. ) работа по защите своих владений от могучего владыки.

Штурм и оборона крепости начинают раздражать в тот момент, когда понимаешь, что в такой свалке вылечить нужного соратника очень сложно.

Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.

Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.

В рядах важных для сюжета орков стало больше весельчаков. Жаль, что Monolith как будто даже не пытается скрыть, что их функция, по сути, сводится к обучению игрока.

За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.

Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.

Орки с драконами, кстати, справляются довольно быстро.

Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.

Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.

На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.

Плюсы

  • Все достоинства оригинала (система Nemesis, зрелищные битвы, обилие информации по миру Средиземья, которой, правда, не всегда можно доверять. )
  • Множество различных улучшений
  • Несколько очень разных на вид локаций

Минусы

  • Затянутость: скучное вступление, достаточно однообразная середина игры и невероятно монотонный финальный акт
  • По-прежнему бестолковая сюжетная линия
  • Различные мелкие технические ошибки, не всегда удобное управление и т.п.

Вердикт

Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3? «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.» Если верить старине Ваасу, то Monolith извратила суть Shadow of Mordor, превратив ее сиквел в идеальный генератор безумия.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector