Режим истории: эпизод 1
Режим истории: эпизод 1
- Править код
- История
- Обсуждение (0)
«Не уходи смиренно» — первый эпизод режима истории.
В этом эпизоде во время полёта на остров Великого Медведя самолёт Уилла Маккензи терпит крушение из-за загадочной геомагнитной бури. Уилл пытается выжить и найти свою бывшую жену Астрид Гринвуд, которая летела с ним. Эти поиски приводят его в заброшенный городок Милтон.
Обратите внимание: с момента появления режим истории значительно изменился, прохождение также было переработано:
- впервые появился в версии 1.0 (1 авг. 2017 г.);
- значительно переработан в версии 1.40 (21 ноя. 2018 г.).
Содержание
- 1 Эпизод 3. Элегия распутья
- 1.1 Глава 1. Травма
- 1.1.1 Список заданий главы 1
- 1.2 Глава 2. Упавшая звезда
- 1.2.1 Список заданий главы 2
- 1.3 Глава 3. Метель надвигается
- 1.3.1 Список заданий главы 3
- 1.4 Глава 4. Последствия
- 1.4.1 Список заданий главы 4
- 1.1 Глава 1. Травма
- 2 Дополнительные задания
- 3 Интересные факты
- 4 Галерея
Зима близко. Обзор The Long Dark
Человек с помощью современных технологий изменяет и подстраивает мир под себя. Но что будет, если его оставить один на один с природой? На ум приходит передача «Выжить любой ценой», где Беар Гриллс с минимальным набором предметов старается выжить в отдаленных уголках планеты. Подобный опыт дарит и The Long Dark.
Игрок должен выживать в условиях лютых морозов, голодных волков и смертельных вьюг. Подталкивает к исследованию мира сюжет — полноценная история, в которую разработчики вложили душу. Игра предлагает суровое испытание, погружаться в которое помогает визуальный стиль и звуковое оформление.
Игровой процесс
The Long Dark это выживалка, в которой упор сделан на борьбу с природой. Место действия — забытый Богом остров Великого Медведя у берегов северной части Канады. Поделили карту на отдельные участки землетрясения. Туннели обвалились, железнодорожные пути разрушены. Для перехода между локациями приходится протискиваться между завалов, искать проходы в старых угольных шахтах или использовать альпинистское снаряжение.
Главным врагом человека выступает погода. Температура постоянно ниже нуля и без теплой одежды путешествовать невозможно. Для согревания приходится разводить костры, готовить горячую пищу и надевать вещи в два слоя. Горячительных напитков в игре, к сожалению, нет. О ночных вылазках говорить и не приходится: температура ночью опускается до -50°С.
Бури и снегопады обычное явление для острова. Сильные ветра усложняют передвижение, а летящий в лицо снег ухудшает видимость. В добавок ко всему, одежда промокает, рвется и персонаж замерзает. Поставить костер на ветру не получится — он не зажжется или быстро потухнет. Если рядом нет здания, приходится искать пещеру, валун или поваленное дерево, что бы укрыться от ветра и отогреться возле огня.
Самое неприятное же это туман. Бывает, проснешься утром — за окном тишина, а значит надо отправляться в поход, бури не будет. Выходишь на улицу, а там туман — густой как молоко. Дальше носа не видно ничего, так и в трех соснах потеряться можно. Исследование локации приходится отложить до лучшей погоды. Хуже, когда непогода настигает в дороге. Внезапный туман или метель заставляют искать укрытие и топливо для костра. Разнообразие и непредсказуемость погоды — особенность The Long Dark.
Игрок должен следить также за базовыми потребностями: еда, вода и сон. С последним проще всего: в жилых домах стоят кровати и встречаются спальные мешки. Если ночевать придется на улице, а мешка нет, персонаж может соорудить снежное укрытие.
Покидая остров, местные жители оставили много полезных вещей в своих домах. В том числе, энергетические батончики, сгущенное молоко и другую еду. Консервная диета быстро надоедает и хочется мяса. А за мясом придется идти на охоту. В оружейный арсенал входят лук, ружье и револьвер. Кроме зайцев, на которых лучше ставить ловушки, в лесу встречаются медведи, олени и волки. Травоядные животные убегают, если подойти к ним слишком близко. Волки же не против поохотиться и на человека, поэтому лучше обходить их стороной. Отогнать клыкастого можно факелом, сигнальной шашкой или выстрелом. Медведи менее агрессивны, но более смертоносны. Точный выстрел в голову убивает волка, но не медведя. Он успеет добежать и напасть на Вас, так что запаситесь аптечками, если пойдете охотиться на этого могучего зверя.
Из шкуры и кишок животных создаются самые теплые вещи в игре. Материалы 3-7 дней высушиваются в помещении. После чего на рабочем станке с помощью швейного набора создаются шапки и перчатки с кроличьей шкуры, оленьи сапоги и штаны, волчья и медвежья шуба. Шубы, кроме того, что теплые, отпугивают поодиноких хищников.
Окружающий мир — не декорация. Нужные предметы найдутся не только там, где раньше были люди. Кругом в лесу растут полезные растения. Старый висящий мох, грибы рейши, шиповник пригодятся как лекарства. Молодые деревца послужат древком для стрел, а большие ветки рубятся на поленья. Природа в The Long Dark не только враг, но и источник ресурсов для выживания.
Фарма в игре совсем нет. Баланс выстроен так, что одним забегом наполнить дом дровами или мясом не получится — столько ресурсов попросту нет. Еда, к тому же, со временем портится. Максимальный переносимый вес ограничен тридцатью килограммами. Дополнительные вещмешки и хорошее самочувствие поднимает этот параметр до 45-и килограмм. Два слоя одежды, необходимые инструменты и минимальный запас пищи аккурат вписываются в ограничение. Большую часть времени персонаж перегружен, а значит двигается медленнее и быстрее устает. Брать с собой стоит самое нужное и только на ближайший день — иначе персонаж не залезет по скале, провалится под лед или сломает ноги, спускаясь с холма.
The Long Dark не о построении базы, грядок и шахт. Здесь невозможно победить, обыграть всех и стать условным «королем» острова. Низкий уровень сложности подойдет для тех, кто хочет насладиться красотой мира и исследовать локации. На высокой сложности цель одна — продержаться до следующего восхода солнца. Игра, в свою очередь, будет стараться сломить вас. Единственный домик на локации окажется пустым, волки собьются в стаю и нападут, а снежная буря продлится неделю.
Режимы игры
На выбор предоставлены 3 игровых режима: история, выживание и испытания. История состоит из 5 глав, сейчас доступны три из них, выход четвертой был перенесен на 21-й год. Выживание это песочница: для исследования доступны все локации, а цель одна — продержатся как можно дольше. Заготовленные игровые сценарии с четкими целями представляют собой испытания.
Сюжет
История игры — весомый повод для покупки. Легкий уровень сложности подойдет для ознакомления с сюжетом. Прочувствовать на себе то, что испытывает персонаж помогут средняя и высокая сложности.
Главные герои, Уилл Маккензи и Астрид Гринвуд, терпят крушение на острове Великого Медведя и теряют друг друга. Первые две главы посвящены поискам девушки. В третьей нам рассказывают, что было с Астрид, пока ее искал Маккензи. На пути герои встречают местных жителей. Каждый со своими причинами, почему остался на острове и своими проблемами. Открыто о себе незнакомцы рассказывают мало, но каждая их история интересна и запомнится надолго.
В сюжетной кампании остров не мертв — он живет своей промерзлой жизнью, в которую втягиваются и главные герои. По миру разбросаны записки, заметки и предметы, которые рассказывают о событиях минувших лет. Некоторые истории переплетаются или разбиты на части, что подталкивает исследовать каждый дом в поисках продолжения. Не смотря на некоторую сказочность повествования, в нее веришь, будто все происходит в действительности.
Сюжет пронизан тайнами и загадками. Вступление задает главный вопрос: «Что и зачем Астрид доставляет на остров?». По ходу история дополняется таинственным Северным Сиянием, легендами о духах-животных и постоянным ухудшением погоды. Желание разгадать тайны двигает игрока дальше по сюжету, что бы как можно скорее узнать истории персонажей, найти бункеры с припасами и понять, что все-таки происходит на острове.
Выживание в сюжетном режиме упрощено ровно на столько, что бы не забивать собою погружение в историю. На контрольных точках найдется больше ресурсов, герой имеет карту местности, а неудачные моменты можно перезагрузить. На этом помощь заканчивается и для продвижения по сюжету все так же приходится бороться с погодой и природой.
Три главы на среднем уровне сложности проходятся за 20 часов. Если не исследовать локацию и побочные истории, справиться получится быстрее. Разработчики разбавляют медлительное выживание постановочными сценами и особыми механиками. Например, стелс-миссия в медвежьей берлоге изрядно потрепала мне нервишки. Однако, еще две главы в таком же повествовательном темпе кажутся скучными. Сюжет, который хочется узнать до конца, не сможет тянуть на себе игру, если геймплей превратится в рутину. Надеюсь, последующие главы будут больше контрастировать на фоне выживания и вызов игроку будут бросать не только отбирая все вещи.
Свободный режим
Режим песочницы посвящен исключительно выживанию. На выбор предоставлены уровни сложности и редактор с десятками параметров, что бы настроить игру под себя. Для исследования доступны все локации острова, которые готовы в текущей версии. Цель перед игроком одна — выжить как можно дольше.
В отличии от сюжетного режима, карты у игрока изначально нет. Ее приходится рисовать вручную с помощью угольков. Для пометки важных мест служит балончик с краской. Ручных сохранений и загрузок тоже нет — игра сохраняется автоматически после сна и в зданиях. Каждое действие приходится тщательно обдумывать, так как ошибка или поворот не туда может стоить жизни персонажа.
Еще одно отличие от сюжетной игры — усовершенствование умений персонажа. Прокачки параметров и древа навыков в The Long Dark нет. Каждое действие, будто разжигание огня или починка одежды, улучшает соответствующий навык героя и увеличивает качество результата.
Предупреждаю, песочница может затянуть в себя на десятки часов. В ней нет ни истории, ни квестовых событий. Все, чем игрок занимается, это исследование локаций, продвижение вперед и выживание. Но этот процесс обладает особой магией. Каждый прожитый день, пройденная локация — большое достижение. А когда раздобыл необходимое снаряжение и жизни ничего не угрожает, вперед двигает тяга к исследованию. Новый предмет может оказаться в любой части карты и тебя так и норовит заглянуть под каждый камень. Да и сами локации разнообразны, просто изучать их не менее интересно.
Испытания
Заготовленные сценарии подойдут для тех, кто прошел сюжет, а в песочнице скучно. Испытания ставят перед игроком дополнительные цели, помимо выживания. К примеру, посетить все локации и пробыть там не меньше трех дней или подать сигнал с определенного места. Испытание с медведем состоит из двух частей: в первой мы — жертва. После удачного спасения откроется продолжение, где два хищника, человек и медведь, сойдутся в борьбе за жизнь.
Визуальный стиль
Игра создается на движке Unity и разработчики с ним прекрасно справляются. Системные требования тому доказательство: достаточно 4 ГБ оперативной памяти и видеокарты с 1 ГБ видеопамяти. При этом мы получаем не пиксельную двумерную картинку, а полноценное 3D. Модели персонажей выглядят мультяшно, а текстуры простые, но такой стиль отлично справляется с атмосферой игры.
Большая часть острова покрыта снегом. Низкополигональные ветки, деревья и камни выглядят, будто закованные в лед и это соответствует климату игры. Солнечные лучи не создают восхитительных закатов и рассветов, они как подмерзлые, медленно продираются сквозь холод. От вида и звука снегопада пробегает холодок, будто буря касается рук.
Что еще стоит знать
Звуковому дизайну разработчики уделили времени не меньше, чем визуальному. Звуки шагов персонажа на дороге, снегу, льду различаются. При спуске с горы звуки тяжелые, понимаешь, что ноги проваливаются в сугробы. Птицы в лесу не поют, только перекликаются, предупреждают об опасности или пугаются героя. Деревья поскрипывают от холода, а в завывающую бурю ветки гнутся и трещат. Мне не доводилось бывать в Канадской глуши, но я уверен, что звучит она именно так.
Игра находится на стадии развития. Патчи добавляют новые предметы, особенности геймплея и правки баланса. Тенденция показывает, что игра становится только лучше. За 25 часов в игре не встретил ни единого бага, хотя в перечне исправлений упоминаются улучшения и фиксы. Это не альфа-тест, скорее, готовая игра с дописыванием сюжета.
Озвучка только английская. Интерфейс же переведен в том числе на русский и украинский. В русской локализации встречаются мелкие неточности, в остальном она качественная. Украинскую не проверял.
The Long Dark доступна на: Windows, Linux, macOS, Xbox, PS4 и Switch. Купить игру можно в Steam, а так же найти в Xbox Game Pass на компьютере и консоли.
Часть выручки разработчики — студия «Hinterland» — жертвуют на благотворительность. Они входят в число спонсоров организации «Tree Canada» — проект по озеленению городов Канады. Во вступительных титрах так же упоминается сотрудничество с организацией, которая занимается медицинской помощью по всему свету — «Врачи без границ».
Diagnosis
The Long Dark, в отличии от большинства выживалок, это сюжетное приключение. Режим песочницы так же воспринимается как полноценная история, которая напоминает фильм «Выживший». Внимательный подход разработчиков к балансу и геймплею создают впечатление реальности происходящего. Помогают погрузиться в атмосферу промерзлого острова визуальный стиль и звуковое сопровождение. Местами сюжет затягивается, но создатели разбавляют подобные моменты новыми механиками и наполняют мир историями. Проекту еще долго до финального релиза, в главном, из-за работы Hinterland над сюжетом. В остальном игра полноценна и готова к знакомству с игроками.
Статьи
Команда была занята работой после праздников, которые мы использовали, чтобы оправиться от последствий большого декабрьского обновления “Redux”, и пришло время рассказать вам о некоторых вещах, которые мы сделали за это время.
Новый дневник разработчиков The long dark – за июнь 2019 года, можно прочитать на этой странице.
Третий Эпизод
Команда усердно работала над 3-м Эпизодом в этом году. Мы начали работу над ним еще в 2018 году, а затем отложили, чтобы завершить Redux и проработать все технические и конвейерные усовершенствования, которые мы хотели использовать в оставшихся эпизодах WINTERMUTE. Одной из первых вещей, которые мы сделали после возвращения из отпуска, была переоценка наших планов в отношении 3-го Эпизода, основанная на уроках, которые мы извлекли после выпуска Redux.
Ключевым уроком стала необходимость наличия достаточного количества игрового процесса и повествовательного контента, чтобы «заполнить пространство» игры, и избежать ощущения того, что мир слишком пуст, как это иногда случалось во втором и третьем эпизодах версии 2017 года. Создание Redux дало свежий взгляд на то, как лучше сбалансировать наш опыт повествования и выживания, а также как лучше преподнести историю выживания в открытом мире. Эти ключевые уроки позволят нам пересмотреть наши планы на 3-й Эпизод, чтобы убедиться, что нам удастся избежать некоторых ошибок, допущенных в оригинальных выпусках 2017 года, которыми мы были не особо довольны (как и многие из вас). Исходя из того, как воспринимается Redux, и как вы относитесь к улучшениям, мы уверены, что сейчас находимся на правильном пути.
Сборка Redux показала нам, что «идеальная продолжительность» для эпизода WINTERMUTE составляет около 5-7 часов. Это дает нам достаточно времени, чтобы представить несколько интересных сюжетных потоков, захватывающий геймплей в открытом мире и достаточно мотивации, чтобы история продолжалась. Также, это оптимальный объем контента, который кажется значительным (не выброшенные один или два часа времени), но одновременно достаточно компактен, чтобы вы могли закончить его за выходные, если захотите.
В нашем первоначальном плане мы рассматривали возможность создания эпизода вокруг трех основных «сюжетных центров», каждый в своем регионе, но в итоге этот эпизод оказался бы больше чем 1-й и 2-й Эпизоды вместе взятые. Вдобавок, такое количество контента просто неподъемно для нашей небольшой команды. Только тестирование такого большого эпизода было бы чрезвычайно сложной задачей, не говоря уже о том, чтобы наполнить его достаточно интересным сюжетом и содержанием миссий. Опыт Redux помог нам сфокусировать 3-й Эпизод на более детальном сюжете, действие которого происходит в одном регионе.
Таким образом, 3-й Эпизод – это история выживания Астрид после побега из Милтона, которая происходит полностью в Отрадной долине. Как вы, наверное, знаете, Отрадная долина – это огромный регион, с большим количеством интересных мест и интересных моментов. Мы обновили регион, чтобы освежить его, добавив некоторые новые ориентиры и локации, которые будут представлены в третьем эпизоде. Я очень взволнован тем, как все это собирается вместе, особенно тем, насколько правдоподобен сам персонаж Астрид и ее история в этом эпизоде.
СООБЩЕНИЕ О БУДУЩИХ ДАТАХ ВЫПУСКА
Как вы знаете, достижение публично объявленных дат выпуска никогда не было нашей сильной стороной.
Будучи независимой студией без огромного маркетингового механизма, мы рассчитываем на то, что наши отношения с сообществом будут позитивными, и вы поможете нам рассказать о работе, которую мы делаем. Мы знаем, что вредим этим отношениям, когда обещаем предоставить вам контент, а затем, по какой-либо причине, этого не происходит.
К сожалению, планирование проектов и разработка игр в целом являются не точной наукой, и хотя мы готовы очень много работать, чтобы достичь наших целей, я не хочу перегружать свою команду для этого. Я думаю, для того, чтобы быть более справедливым по отношению к сообществу, а также более справедливым по отношению к команде разработчиков, лучшим подходом для нас является воздержание от публичных обозначений каких-либо дат выпуска.
Итак, заглядывая вперед, мы не будем публиковать даты релизов какого-либо нашего контента, будь то полные эпизоды или обновления в режиме выживания. Конечно, мы будем продолжать работать в соответствии с внутренними сроками, но мы не будем делиться новостями о том, когда мы планируем выпускать обновления, пока эти обновления не будут закончены. Таким образом, когда вы узнаете дату релиза от нас, вы будете уверены, что это действительно произойдет.
РАЗДЕЛЕНИЕ КОМАНДЫ
Одна из целей, над которой мы работали, в этом году, вместе с командой разработчиков – это нанять достаточное количество людей с необходимыми навыками, чтобы иметь возможность создать две отдельные команды – одну, чтобы сосредоточиться на выживании, а другую – на истории. Мы добились большого прогресса в достижении этой цели, и мы очень близки к тому, чтобы получить всех людей, которые нам нужны для достижения этой цели. Как только мы закроем этот вопрос, нам будет легче добиваться последовательного прогресса в обеих областях игры. Т.е. обеспечивать более стабильный выпуск бесплатных обновлений для режима Выживания, а также обеспечить необходимыми ресурсами команду которая занимается выпуском Эпизодов. У нас еще есть несколько свободных вакансий в обеих командах, но я надеюсь, что мы заполним их в течение следующих нескольких месяцев. Если вы знаете хороших разработчиков, с опытом создания запоминающихся интерактивных приложений которые были отмечены наградами, пожалуйста отправьте их на нашу страничку вакансий!
ОБНОВЛЕНИЕ РЕЖИМА ВЫЖИВАНИЯ
В прошлом году мы приложили массу усилий для выпуска Redux и укрепили нашу основу для будущих Эпизодов. В этом году мы работаем над тем, чтобы вернуться к старой традиции и чаще выпускать обновления для режима выживания. С этой целью мы работаем над множеством новых функций и контентом для режима выживания 2019 года. В соответствии с моим предыдущим замечанием о сроках выпуска, мы не будем делиться какими-либо предварительными датами выпуска обновлений для режима выживания, но я скажу, что мы уже проделали большую работу над новыми системами и контентом, который будет включать ядро следующего бесплатного обновления.
Вот несколько вещей, над которыми мы работаем для следующего обновления режима Выживания:
- Добавление револьвера в режим выживания.
- Пересмотр механики прицеливания для Винтовки, Лука и т. д., чтобы лучше интегрировать усталость и дыхательный цикл, а также сделать прицеливание менее разочаровывающим.
- Добавление нового элемента питания.
- Добавление нового предмета одежды.
- Исправление системы растяжений.
- . и т.д.
С уверенностью могу сказать, что в следующем обновлении режима Выживания не будет добавлено Медвежье Копье. Оказалось гораздо сложнее интегрировать его в основной сюжет Выживания, поэтому мы потратили много времени пока убедились, что это надежное и многообещающее дополнение к набору инструментов Выживания. В конечном итоге он перейдет в режим Выживания, но не будет готов к следующему обновлению. Говоря о Копье, мы знаем, что некоторые из вас [ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!] находят геймплей «Копья» во втором эпизоде весьма разочаровывающим, особенно в последнем разделе «Пещеры медведей», поэтому мы работаем над его улучшением. Мы также усердно работаем над новым регионом для Выживания, но мы успеем выпустить еще несколько обновлений до того момента как он будет готов.
Как вы знаете, мы всегда хотели оставить несколько сюрпризов в запасе, но все будет подробно изложено в традиционном видео накануне обновления. Если вы этого еще не сделали, подпишитесь на канал Hinterland YouTube и вы получите уведомление, когда видео-обновление выйдет в эфир.
Место захвата движения
В предыдущем дневнике разработчиков я упоминал, что нам удалось заполучить оборудование для захвата движения от закрывшейся студии разработчиков Capcom Vancouver. Мы использовали это оборудование и подумали, что вы могли бы взглянуть на текущую настройку: это изображение из теста камеры, которое мы сделали, чтобы проверить 18 из 36 камер. К сожалению, в нашей студии недостаточно места для размещения всех камер, но мы ищем свободное место, чтобы установить все 36 камер. В ближайшей перспективе мы собираемся удалить встроенные рабочие столы и внутреннее оборудование, чтобы команда аниматоров могла очень быстро и легко переходить к сюжетным сценам или анимации геймплея для режимов «Выживание» и «История». Аниматоры создали эту простую небольшую анимацию, чтобы показать вам, насколько хорошо она работает – на съемку и интеграцию ушло около часа. Это всего лишь быстрое испытание и, очевидно, мы его никогда не будем использовать, но это выглядит забавно как доказательство концепции и, давайте посмотрим правде в глаза, у Джереми есть несколько приятных движений, которыми стоит поделиться.
ВЕРСИЯ NINTENDO SWITCH
У нас много вопросов о том, когда The Long Dark будет доступна на Nintendo Switch. Как вы, наверное, знаете, в прошлом году мы потратили некоторое время, пытаясь запустить игру на устройствах Switch и столкнулись с множеством проблем касающихся производительности.
Последняя версия Unity – которую мы будем выпускать в рамках нашего следующего обновления режима Выживания – действительно предлагает некоторые улучшения производительности (которые также должны сделать версии игры для Xbox и PlayStation более гладкими), но мы все еще считаем, что производительность коммутатора находится на недостаточном уровне. Мы будем продолжать работать над этим наряду с другими нашими приоритетами, но я хочу предупредить, чтобы не ждали слишком многого – не каждая игра может хорошо работать на Switch. Если мы не сможем запустить The Long Dark на том уровне производительности и визуального качества, которым я был бы доволен – тогда мы не будем его выпускать. Несмотря на все сказанное, я все еще надеюсь, что мы сможем найти решение текущих проблем и думаем, что The Long Dark будет красиво смотреться на этой портативной платформе, поэтому мы не сдаемся!
Увидимся там, где мы вас видим!
Ссылка на оригинал статьи на форуме разработчика
НОВОСТИ
Уже 1 августа 2017-го года выживалка The Long Dark покинет стадию раннего доступа, поэтому сотрудники студии Hinterland решили отметить это событие, показав релизный трейлер с фрагментами.
Разработчики игры The Long Dark презентовали новый трейлер, посвященный грядущему релизу первого сюжетного сезона. В нем вы сможете увидеть персонажей, фрагменты геймплея и локации, на которых.
Полноценный релиз игры The Long Dark состоится в 2017-м году на PC и Xbox One, ну а пока разработчики предлагают просмотреть небольшой трейлер с особенностями обновления. Полную информацию об.
Разработчики симулятора выживания The Long Dark в рамках выставки E3 2015 опубликовали небольшой трейлер. Кроме того, создатели сообщили, что игра выйдет на правах раннего доступа в сервисе Xbox.
Уже в сентябре симулятор выживания The Long Dark на правах раннего доступа появится в сервисе Steam. Специально к этому событию был опубликован небольшой трейлер с отзывами зарубежных изданий и.
Уже 1 августа 2017-го года выживалка The Long Dark покинет стадию раннего доступа, поэтому сотрудники студии Hinterland решили отметить это событие, показав релизный трейлер с фрагментами.
Разработчики игры The Long Dark презентовали новый трейлер, посвященный грядущему релизу первого сюжетного сезона. В нем вы сможете увидеть персонажей, фрагменты геймплея и локации, на которых.
Полноценный релиз игры The Long Dark состоится в 2017-м году на PC и Xbox One, ну а пока разработчики предлагают просмотреть небольшой трейлер с особенностями обновления. Полную информацию об.
Разработчики симулятора выживания The Long Dark в рамках выставки E3 2015 опубликовали небольшой трейлер. Кроме того, создатели сообщили, что игра выйдет на правах раннего доступа в сервисе Xbox.
Уже в сентябре симулятор выживания The Long Dark на правах раннего доступа появится в сервисе Steam. Специально к этому событию был опубликован небольшой трейлер с отзывами зарубежных изданий и.
Сотрудники Hinterland Studio подготовили новую подборку скриншотов для симулятора выживания The Long Dark. Напомним, что события игры развернутся вокруг одного парня, который чудом выжил после.
Проект The Long Dark разрабатываемый студией Hinterland начал успешно собирать средства на капании Kickstarter. По словам разработчиков, сюжет игры разворачивается где-то на севере на покрытых.
The Long Dark: рецензия
Оглавление
- Вступление
- Выжить любой ценой
- Заключение
Жанр | Выживание |
Разработчик | Hinterland Studio Inc. |
Издатель | Hinterland Studio Inc. |
Платформа | PC ( Windows, Mac OS X, Linux, SteamOS), Xbox One, PlayStation 4 |
Локализация | Только текст |
Дата выхода | 1 августа 2017 года |
Вступление
реклама
Совсем недавно Valve объявила о закрытии сервиса Steam Greenlight, благодаря которому зеленый свет увидели многие инди-хиты последних лет. Что забавно, некоторые из них даже спустя четыре года не добрались до полноценного релиза – чего только стоит легендарный Survival-долгострой The Forest, которому способен позавидовать сам Дюк Нюкем.
Но зато в направлении релиза уверенные шаги сделал его главный конкурент – The Long Dark, который ни с того ни с сего взял и вышел из «Раннего доступа». Насколько своевременно это решение? Узнаем по итогам обзора.
Выжить любой ценой
Изначально, когда игра была в состоянии «Раннего доступа», в ней присутствовал только один режим – выживание. Никакого сюжета, знай себе исследуй игровой мир и пытайся не погибнуть. Сделать это, как и в любой хорошей «выживалке», было сложно, поскольку для успешной (относительно) жизни в канадской тайге приходилось (и приходится) балансировать между основными человеческими потребностями.
Вдумчивое исследование – едва ли не единственный залог успешного существования в The Long Dark. Если выживание в условиях суровой канадской зимы можно назвать сколь-нибудь «успешным».
Их в The Long Dark четыре: жажда, голод, температура тела и бодрость духа. Все они так или иначе влияют на главного героя. С первыми двумя понятно: еда поможет утолить голод, а вода – жажду. Другое дело – как их найти? Заниматься поиском еды, воды и ночлега придется постоянно, поэтому остановимся на этом аспекте подробнее.
Все, что необходимо для разжигания костра, можно найти буквально под ногами – особого недостатка в сухих ветках нет. Хотя если вы хотите быстро и гарантировано (с ветками есть шанс, что ничего не получится) зажечь огонь, лучше запастись горючим, которое найти не так уж и просто.
реклама
Впрочем, из-за ряда причин безопаснее разжиться дровами в ближайшей заброшенной лачуге. Местные столы и стулья отлично горят!
Еду можно добыть двумя разными способами. Если вы чувствуете в себе дух охотника, самое время идти на ближайшую поляну, охотиться на зайцев. Если под рукой нет оружия, вам помогут камни. Пульнул им в убегающего зверька, подбежал, пока тот валяется без сознания, свернул шею – ужин почти готов. Почему «почти»? Да потому что его нужно еще приготовить. Для этого в свою очередь требуется развести костер или найти камин в каком-нибудь домике неподалеку.
С водой чуть проще. Для того чтобы ее добыть, достаточно развести костер, после чего в соответствующем меню можно растопить снег, а затем и прокипятить получившуюся в итоге воду. Но и собирательства никто не отменял: банки с газировкой можно найти чуть ли не в каждом доме.
В The Long Dark, как и в реальной жизни, ничего не происходит мгновенно, каждое действие здесь стоит определенного количества времени и усилий.
С температурой и бодростью все проще – они медленно тратятся и легко восстанавливаются, достаточно просто зайти в дом или лечь спать. Но все написанное бесполезно, если вы не сможете правильно распорядиться ресурсами организма главного героя.
В каком-то смысле «Долгая тьма» представляет собой стратегию, главный ресурс в которой калории. Просто лечь спать, как в каком-нибудь The Elder Scrolls, тут нельзя – наутро герой проснется очень голодным и тогда придется срочно искать еду. С действиями то же самое – если вы в голодном состоянии решите рубить огромные бревна, то, скорее всего, погибнете, поскольку количество расходуемых калорий превысит их количество у персонажа.
Герой не умеет прыгать, но зато кнопка «пробел» вызывает специальное интерактивное «колесо», в котором можно быстро проверить основные характеристики персонажа или мгновенно переключиться на оружие.
Да что действия – даже простое ожидание неблагоприятно сказывается на характеристиках голода и жажды! Поэтому если вы не хотите постоянно видеть перед глазами «геймоверы», то к каждому совершаемому действию (особенно на высоких уровнях сложности) нужно подходить с умом.
Но голод, холод, жажда и усталость – не единственные ваши враги. По давно опустевшим улицам канадских деревень бродят дикие звери, преимущественно волки, которые не против отведать человечины. Самая лучшая тактика, которой можно придерживаться – завидев на горизонте силуэт санитара леса, стараться обойти его стороной.
Скорее всего, если ваша шкала здоровья неполная, то это – последнее, что персонаж увидит в своей жизни…
Ну а если силы есть, можно даже побороться со зверем в простенькой мини-игре «кликай на левую кнопку мыши до тех пор, пока та не отвалится».
Но геймеры, знакомые с The Long Dark еще со времен «Раннего доступа», возразят: «Все это в том или ином виде уже было!» И будут правы, ведь основную ставку в полноценном релизе творцы из Hinterland Studio сделали на сюжетный режим.
И, к сожалению, с этим они прогадали.
Большая часть сюжетной информации передается через такие вставки-ролики.
реклама
Возможно, кто-то подумал, что сюжетный режим – это необязательный аттракцион, который выполняет функцию затянутого обучения. Если бы. Проблема в том, что даже в качестве обучения он плох: никто, кроме вас самих, не поможет разобраться, как, например, топить снег. В журнале просто появится соответствующее задание, а там уже крутитесь как хотите.
И такая хардкорность могла бы идти сюжетному режиму только в плюс (все-таки само слово «выживание» подразумевает большие сложности), но он не может предложить ничего интересного. Все, чем придется заниматься на протяжении трех-четырех часов прохождения первой и второй главы – выполнять утомительные задания сомнительных личностей, которые как хотят помыкают Уиллом (именно так зовут нашего героя).
Серая мать – слепая женщина и единственная выжившая, которую Маккензи встретит в заброшенном городке Милтон. Она знает кое-что, что нужно герою, но взамен настоятельно попросит нарубить дров, добыть еды и взломать сейф в ближайшем банке (даже не спрашивайте, зачем ей это). В этом и заключена вся суть игрового процесса в «сторимоде» The Long Dark – перед нами посредственная однопользовательская MMORPG, в которую невероятно тоскливо и скучно играть.
Из всего этого плавно перетекают и сюжетные проблемы, ведь никакого здравого смысла в действиях героев не наблюдается. Чего только стоит завязка: Астрид – бывшая любовь Уилла Маккензи – заявляется к нашему бородачу и требует отвезти ее кое-куда. Неважно, что погода за окном нелетная – он соглашается исполнить глупую просьбу бывшей. Естественно, все идет не по плану и во время рискованного полета из строя выходит электроника, после чего самолет терпит крушение.
После этого сопереживать персонажам уже не хочется и единственное возникающее желание заключается в стремлении номинировать их на премию Дарвина. Посмертно.
реклама
Каждая глава делится на отдельные подглавы. Кстати, игра сохраняется в трех случаях: по чекпоинтам, во время сна и после захода в любое здание.
Что касается визуального аспекта, то со времен «Раннего доступа» (особенно, если вспомнить альфа-версию) в этом плане многое изменилось. И пусть тот самый «рисованный», намеренно аляповатый стиль сохранился, зато окружение заметно прибавило в детализации. Несмотря на это, с оптимизацией все хорошо и на «рекомендуемой» конфигурации (Intel Core i7 2.6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 555 или выше) игра выдает стабильные шестьдесят кадров в секунду.
Единственное, что может омрачить выживание в техническом плане – вездесущие баги. И речь идет вовсе не о банальных вылетах – здешние ошибки скорее связаны с нарушением игровой логики. К примеру, множество геймеров на данный момент времени не могут закончить второй эпизод из-за того, что определенный нужный предмет (обойдемся без спойлеров) просто нельзя взять.
Решений в данном случае несколько: перепройти эпизод заново, ждать патчей или же забыть о сюжетном режиме как о страшном сне и погрузиться с головой в «выживание».
Перед нами как раз тот случай, когда на статичных скриншотах игра выглядит хуже, чем в динамике.
реклама
Заключение
К сожалению, главная фишка The Long Dark, ради которой все ждали полноценного релиза игры Hinterland Studio, оказалась и ее же слабейшим местом. Режим истории скучен, неизобретателен и бесполезен – вряд ли он принесет хоть какие-либо эмоции, кроме разочарования. Местами разработчики пытаются нагнать драмы, и изредка это получается, но линейный и предсказуемый игровой процесс губит все, что связано с сюжетом, на корню.
Ну а режим выживания… А что режим выживания? Исследовать мир и бороться за жизнь в суровых условиях по-прежнему интересно (при условии, что делать это вы будете на самом высоком уровне сложности), но… Он и без того присутствовал в «Раннем доступе». Благодаря многочисленным обновлениям выживать теперь стало приятнее и интереснее, но от разработки длиною почти четыре года ожидаешь более весомых результатов, не правда ли?
Вердикт: в качестве симулятора выживания The Long Dark по-прежнему хороша, но рассказать интересную историю у авторов не вышло: сюжетный режим слишком скучен, линеен и однообразен.
реклама
Оценка: 7.0 («Хорошо»).
Выражаем благодарность:
- Магазину цифровой дистрибуции GOG.com за предоставленный для игры ключ.
- The Long Dark: тестирование производительности
Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unity.
А что же произошло
По мере прохождения сюжета игрок будет находить записки и заметки из газет, что поможет ему разобраться, что же произошло на самом деле. Но не все так просто: для выживания необходимо еще и заботиться о собственном здоровье. Поэтому заходя в дом необходимо растопить печь, а для этого нужны дрова. Чтобы вкусно поесть приходится промышлять охотой — хотя зайчики такие милые, и хочется их лишний раз отпустить. По мере прохождения по пути будут встречаться другие «товарищи по несчастью». Порой приходится им помогать с ресурсами, а порой они помогут нам.
Геймплей The Long Dark напоминает игру The Walking Dead. Причем сходство порой очень серьезное: начиная от графики и саундтрека и заканчивая тем, что все это также напоминает кино. Есть несколько эпизодов, которые связаны друг с другом, и где прошлые поступки вполне способны испортить жизнь в будущем.
Персонажи игры
Серая мать
Одна осталась она в Милтоне. Слепа. Характер стойкий, нордический. Отлично слышит, что в комбинации с верным ружьем делает ее не очень беззащитной. Живет в единственном доме, из которого идет дым. Как она выживает – загадка.
Джереми. Ака «Зверолов»
Странный парень, довольно долго живет в одиночестве и совершенно без электричества. Найти его можно в доме зверолова, а та же в тайном бункере.
Мафусаил
Своего рода философ, занимающийся тем, что сидит у костра возле ГЭС и пророчит цивилизации закат и смерть в холодной тишине. Можно встретить после сияния.
Астрид Гринвуд
Второй протагонист. До события «Первой вспышки» работала врачом.
Зима близко. Обзор The Long Dark
Человек с помощью современных технологий изменяет и подстраивает мир под себя. Но что будет, если его оставить один на один с природой? На ум приходит передача «Выжить любой ценой», где Беар Гриллс с минимальным набором предметов старается выжить в отдаленных уголках планеты. Подобный опыт дарит и The Long Dark.
Игрок должен выживать в условиях лютых морозов, голодных волков и смертельных вьюг. Подталкивает к исследованию мира сюжет — полноценная история, в которую разработчики вложили душу. Игра предлагает суровое испытание, погружаться в которое помогает визуальный стиль и звуковое оформление.
Игровой процесс
The Long Dark это выживалка, в которой упор сделан на борьбу с природой. Место действия — забытый Богом остров Великого Медведя у берегов северной части Канады. Поделили карту на отдельные участки землетрясения. Туннели обвалились, железнодорожные пути разрушены. Для перехода между локациями приходится протискиваться между завалов, искать проходы в старых угольных шахтах или использовать альпинистское снаряжение.
Главным врагом человека выступает погода. Температура постоянно ниже нуля и без теплой одежды путешествовать невозможно. Для согревания приходится разводить костры, готовить горячую пищу и надевать вещи в два слоя. Горячительных напитков в игре, к сожалению, нет. О ночных вылазках говорить и не приходится: температура ночью опускается до -50°С.
Бури и снегопады обычное явление для острова. Сильные ветра усложняют передвижение, а летящий в лицо снег ухудшает видимость. В добавок ко всему, одежда промокает, рвется и персонаж замерзает. Поставить костер на ветру не получится — он не зажжется или быстро потухнет. Если рядом нет здания, приходится искать пещеру, валун или поваленное дерево, что бы укрыться от ветра и отогреться возле огня.
Самое неприятное же это туман. Бывает, проснешься утром — за окном тишина, а значит надо отправляться в поход, бури не будет. Выходишь на улицу, а там туман — густой как молоко. Дальше носа не видно ничего, так и в трех соснах потеряться можно. Исследование локации приходится отложить до лучшей погоды. Хуже, когда непогода настигает в дороге. Внезапный туман или метель заставляют искать укрытие и топливо для костра. Разнообразие и непредсказуемость погоды — особенность The Long Dark.
Игрок должен следить также за базовыми потребностями: еда, вода и сон. С последним проще всего: в жилых домах стоят кровати и встречаются спальные мешки. Если ночевать придется на улице, а мешка нет, персонаж может соорудить снежное укрытие.
Покидая остров, местные жители оставили много полезных вещей в своих домах. В том числе, энергетические батончики, сгущенное молоко и другую еду. Консервная диета быстро надоедает и хочется мяса. А за мясом придется идти на охоту. В оружейный арсенал входят лук, ружье и револьвер. Кроме зайцев, на которых лучше ставить ловушки, в лесу встречаются медведи, олени и волки. Травоядные животные убегают, если подойти к ним слишком близко. Волки же не против поохотиться и на человека, поэтому лучше обходить их стороной. Отогнать клыкастого можно факелом, сигнальной шашкой или выстрелом. Медведи менее агрессивны, но более смертоносны. Точный выстрел в голову убивает волка, но не медведя. Он успеет добежать и напасть на Вас, так что запаситесь аптечками, если пойдете охотиться на этого могучего зверя.
Из шкуры и кишок животных создаются самые теплые вещи в игре. Материалы 3-7 дней высушиваются в помещении. После чего на рабочем станке с помощью швейного набора создаются шапки и перчатки с кроличьей шкуры, оленьи сапоги и штаны, волчья и медвежья шуба. Шубы, кроме того, что теплые, отпугивают поодиноких хищников.
Окружающий мир — не декорация. Нужные предметы найдутся не только там, где раньше были люди. Кругом в лесу растут полезные растения. Старый висящий мох, грибы рейши, шиповник пригодятся как лекарства. Молодые деревца послужат древком для стрел, а большие ветки рубятся на поленья. Природа в The Long Dark не только враг, но и источник ресурсов для выживания.
Фарма в игре совсем нет. Баланс выстроен так, что одним забегом наполнить дом дровами или мясом не получится — столько ресурсов попросту нет. Еда, к тому же, со временем портится. Максимальный переносимый вес ограничен тридцатью килограммами. Дополнительные вещмешки и хорошее самочувствие поднимает этот параметр до 45-и килограмм. Два слоя одежды, необходимые инструменты и минимальный запас пищи аккурат вписываются в ограничение. Большую часть времени персонаж перегружен, а значит двигается медленнее и быстрее устает. Брать с собой стоит самое нужное и только на ближайший день — иначе персонаж не залезет по скале, провалится под лед или сломает ноги, спускаясь с холма.
The Long Dark не о построении базы, грядок и шахт. Здесь невозможно победить, обыграть всех и стать условным «королем» острова. Низкий уровень сложности подойдет для тех, кто хочет насладиться красотой мира и исследовать локации. На высокой сложности цель одна — продержаться до следующего восхода солнца. Игра, в свою очередь, будет стараться сломить вас. Единственный домик на локации окажется пустым, волки собьются в стаю и нападут, а снежная буря продлится неделю.
Режимы игры
На выбор предоставлены 3 игровых режима: история, выживание и испытания. История состоит из 5 глав, сейчас доступны три из них, выход четвертой был перенесен на 21-й год. Выживание это песочница: для исследования доступны все локации, а цель одна — продержатся как можно дольше. Заготовленные игровые сценарии с четкими целями представляют собой испытания.
Сюжет
История игры — весомый повод для покупки. Легкий уровень сложности подойдет для ознакомления с сюжетом. Прочувствовать на себе то, что испытывает персонаж помогут средняя и высокая сложности.
Главные герои, Уилл Маккензи и Астрид Гринвуд, терпят крушение на острове Великого Медведя и теряют друг друга. Первые две главы посвящены поискам девушки. В третьей нам рассказывают, что было с Астрид, пока ее искал Маккензи. На пути герои встречают местных жителей. Каждый со своими причинами, почему остался на острове и своими проблемами. Открыто о себе незнакомцы рассказывают мало, но каждая их история интересна и запомнится надолго.
В сюжетной кампании остров не мертв — он живет своей промерзлой жизнью, в которую втягиваются и главные герои. По миру разбросаны записки, заметки и предметы, которые рассказывают о событиях минувших лет. Некоторые истории переплетаются или разбиты на части, что подталкивает исследовать каждый дом в поисках продолжения. Не смотря на некоторую сказочность повествования, в нее веришь, будто все происходит в действительности.
Сюжет пронизан тайнами и загадками. Вступление задает главный вопрос: «Что и зачем Астрид доставляет на остров?». По ходу история дополняется таинственным Северным Сиянием, легендами о духах-животных и постоянным ухудшением погоды. Желание разгадать тайны двигает игрока дальше по сюжету, что бы как можно скорее узнать истории персонажей, найти бункеры с припасами и понять, что все-таки происходит на острове.
Выживание в сюжетном режиме упрощено ровно на столько, что бы не забивать собою погружение в историю. На контрольных точках найдется больше ресурсов, герой имеет карту местности, а неудачные моменты можно перезагрузить. На этом помощь заканчивается и для продвижения по сюжету все так же приходится бороться с погодой и природой.
Три главы на среднем уровне сложности проходятся за 20 часов. Если не исследовать локацию и побочные истории, справиться получится быстрее. Разработчики разбавляют медлительное выживание постановочными сценами и особыми механиками. Например, стелс-миссия в медвежьей берлоге изрядно потрепала мне нервишки. Однако, еще две главы в таком же повествовательном темпе кажутся скучными. Сюжет, который хочется узнать до конца, не сможет тянуть на себе игру, если геймплей превратится в рутину. Надеюсь, последующие главы будут больше контрастировать на фоне выживания и вызов игроку будут бросать не только отбирая все вещи.
Свободный режим
Режим песочницы посвящен исключительно выживанию. На выбор предоставлены уровни сложности и редактор с десятками параметров, что бы настроить игру под себя. Для исследования доступны все локации острова, которые готовы в текущей версии. Цель перед игроком одна — выжить как можно дольше.
В отличии от сюжетного режима, карты у игрока изначально нет. Ее приходится рисовать вручную с помощью угольков. Для пометки важных мест служит балончик с краской. Ручных сохранений и загрузок тоже нет — игра сохраняется автоматически после сна и в зданиях. Каждое действие приходится тщательно обдумывать, так как ошибка или поворот не туда может стоить жизни персонажа.
Еще одно отличие от сюжетной игры — усовершенствование умений персонажа. Прокачки параметров и древа навыков в The Long Dark нет. Каждое действие, будто разжигание огня или починка одежды, улучшает соответствующий навык героя и увеличивает качество результата.
Предупреждаю, песочница может затянуть в себя на десятки часов. В ней нет ни истории, ни квестовых событий. Все, чем игрок занимается, это исследование локаций, продвижение вперед и выживание. Но этот процесс обладает особой магией. Каждый прожитый день, пройденная локация — большое достижение. А когда раздобыл необходимое снаряжение и жизни ничего не угрожает, вперед двигает тяга к исследованию. Новый предмет может оказаться в любой части карты и тебя так и норовит заглянуть под каждый камень. Да и сами локации разнообразны, просто изучать их не менее интересно.
Испытания
Заготовленные сценарии подойдут для тех, кто прошел сюжет, а в песочнице скучно. Испытания ставят перед игроком дополнительные цели, помимо выживания. К примеру, посетить все локации и пробыть там не меньше трех дней или подать сигнал с определенного места. Испытание с медведем состоит из двух частей: в первой мы — жертва. После удачного спасения откроется продолжение, где два хищника, человек и медведь, сойдутся в борьбе за жизнь.
Визуальный стиль
Игра создается на движке Unity и разработчики с ним прекрасно справляются. Системные требования тому доказательство: достаточно 4 ГБ оперативной памяти и видеокарты с 1 ГБ видеопамяти. При этом мы получаем не пиксельную двумерную картинку, а полноценное 3D. Модели персонажей выглядят мультяшно, а текстуры простые, но такой стиль отлично справляется с атмосферой игры.
Большая часть острова покрыта снегом. Низкополигональные ветки, деревья и камни выглядят, будто закованные в лед и это соответствует климату игры. Солнечные лучи не создают восхитительных закатов и рассветов, они как подмерзлые, медленно продираются сквозь холод. От вида и звука снегопада пробегает холодок, будто буря касается рук.
Что еще стоит знать
Звуковому дизайну разработчики уделили времени не меньше, чем визуальному. Звуки шагов персонажа на дороге, снегу, льду различаются. При спуске с горы звуки тяжелые, понимаешь, что ноги проваливаются в сугробы. Птицы в лесу не поют, только перекликаются, предупреждают об опасности или пугаются героя. Деревья поскрипывают от холода, а в завывающую бурю ветки гнутся и трещат. Мне не доводилось бывать в Канадской глуши, но я уверен, что звучит она именно так.
Игра находится на стадии развития. Патчи добавляют новые предметы, особенности геймплея и правки баланса. Тенденция показывает, что игра становится только лучше. За 25 часов в игре не встретил ни единого бага, хотя в перечне исправлений упоминаются улучшения и фиксы. Это не альфа-тест, скорее, готовая игра с дописыванием сюжета.
Озвучка только английская. Интерфейс же переведен в том числе на русский и украинский. В русской локализации встречаются мелкие неточности, в остальном она качественная. Украинскую не проверял.
The Long Dark доступна на: Windows, Linux, macOS, Xbox, PS4 и Switch. Купить игру можно в Steam, а так же найти в Xbox Game Pass на компьютере и консоли.
Часть выручки разработчики — студия «Hinterland» — жертвуют на благотворительность. Они входят в число спонсоров организации «Tree Canada» — проект по озеленению городов Канады. Во вступительных титрах так же упоминается сотрудничество с организацией, которая занимается медицинской помощью по всему свету — «Врачи без границ».
Diagnosis
The Long Dark, в отличии от большинства выживалок, это сюжетное приключение. Режим песочницы так же воспринимается как полноценная история, которая напоминает фильм «Выживший». Внимательный подход разработчиков к балансу и геймплею создают впечатление реальности происходящего. Помогают погрузиться в атмосферу промерзлого острова визуальный стиль и звуковое сопровождение. Местами сюжет затягивается, но создатели разбавляют подобные моменты новыми механиками и наполняют мир историями. Проекту еще долго до финального релиза, в главном, из-за работы Hinterland над сюжетом. В остальном игра полноценна и готова к знакомству с игроками.