Анализ геймплея, особенностей и социальной части Super Mario Run
Анализ геймплея, особенностей и социальной части Super Mario Run
Колонка директора по продукту NaturalMotion
Директор по продукту NaturalMotion Энил Дас-Гупта написал статью, в которой рассказал о сильных и слабых сторонах мобильной игры Super Mario Run, а также о будущем мобильных приложений Nintendo. Редакция vc.ru публикует перевод статьи, выполненный изданием DTF.
На октябрьской презентации Apple выяснилось, что Nintendo разработала Super Mario Run исключительно для iPhone и iPad. Спустя много лет компания наконец-то предприняла первую серьёзную попытку внедриться на мобильный рынок, причём с самой популярной своей франшизой. Проект представили публике, однако о модели его монетизации сказали мало, что породило дискуссии в индустрии.
В этой статье я проведу обзор механик и расскажу о геймплее, системе прогресса и социальной составляющей игры. Я также затрону модель монетизации и реакцию публики на неё.
Что нам пытаются подсунуть сегодня
Не обошла стороной очередная волна популярности Марио и платформу iOS. Мы с вами увидели демонстрацию игры на презентации iPhone 7. Уже тогда многие расстроились ведь глава Nintendo Сигэру Миямото показал приложение, которое больше похоже не на ремейк классической игры, а на очередной бесконечный раннер.
Ну показали и ладно, пропиарились вместе с Apple – не страшно, давайте уже мы попробуем. Не тут то было. Вместо игры в App Store появилась банальная «заглушка», которая лишь спустя пару месяцев начала показывать дату выхода игры.
Если не произойдет ничего непредвиденного, приложение появится на прилавках App Store 15 декабря. Через три с половиной месяца поле презентации демо-ролика. Три с половиной, Карл!
Складывается впечатление, что идея сделать игру для iOS пришла в голову Миямото за неделю до презентации iPhone 7. Разработчики быстро набросали пару минут геймплея, приложение гордо презентовали с новым iPhone, а потом с чистой совестью взялись за разработку.
Чем ближе дата появления игры в App Store, тем больше шума начинает появляться по этому поводу в сети. Всплывают подробности и факты о приложении, выходят первые превью-обзоры.
Все ролики о новых приключениях сантехника откровенно расстраивают.
Марио стал очень простой игрой для умственно отсталых широкого круга потребителей. Персонаж может прыгать, отталкиваясь от стен, что делает практически невозможным падение в ямы, он умеет цепляться за блоки и платформы, если не рассчитал с прыжком и не допрыгнул. Самое главное – Марио сам перепрыгивает врагов, если игрок забыл тапнуть по экрану. Проще уже некуда.
Зачем убрали наш любимый хардкор и напряжение с первой до последней минуты игры? Кому интересно играть в бессмертного Марио с кучей жизней, бонусов и мыльными пузырями, которые восстанавливают героя на место после ошибки?
Я бы с большим удовольствием отдал пару сотен рублей за обычный ремейк классической игры, похожий на приложение из 80-х. Мне не жалко заплатить за то удовольствие, с которым мы просиживали у экранов телевизоров сотни часов в детстве. Глядя же на эту поделку, будет стыдно признаться сыну, что сам когда-то фанател по Марио.
Kingdom Builder, Toad Rallies и прогресс
Чтобы расширить разнообразие контента и увеличить реиграбельность, в Super Mario Run добавили режим Kingdom Builder. Это одновременно система прогресса и попытка реализовать бесконечный социальный геймплей. Хотя мне эта идея кажется не самой удачной, она интригует. Я уже предвкушаю следующие мобильные проекты от Nintendo.
В упрощённом градостроительном магазине можно приобрести постройки и украшения для королевства. Нет ни таймеров, ни возможности компенсировать недостаток денег. Геймер должен честно зарабатывать — участвовать в Toad Rallies, собирать налоги с Тоадов королевства или проходить мини-игры, которые открываются размещением на карте специальных построек. Сначала королевство занимает всего один экран, но с помощью «Радужных мостов» его можно расширить до шести.
Главный источник бесконечного игрового процесса — Toad Rallies, забег по уровням World Tour с «призраками» других геймеров. Может показаться, что эти призраки генерируются случайным образом, но это не так. Мне кажется, логика их появления заключается в стремлении дать геймеру подходящего противника, который не обгонял бы его по силе. Обновление 21 декабря 2016 года дало возможность играть с живыми людьми, но об этом — в секции Friend Flow.
Участник забега должен побить рекорд «призрака». Очки зарабатываются сбором монет и бонусов вроде звёзд и розовых монет, а также выполнением манёвров. Тоады внизу экрана подбадривают игрока каждый раз, когда тот выполняет какой-нибудь трюк — мелочь, а приятно.
На выбор есть несколько противников, и каждый из них «побывал» на своём уровне и собрал своих Тоадов. Эти существа встречаются в игре в пяти расцветках. Геймер должен собрать их всех, чтобы открыть полный набор построек для своего королевства. Для этого придётся осваивать каждый отдельный уровень — одного недостаточно.
Геймплей Toad Rallies асимметричен. Если победил игрок, он получает новых Тоадов, однако «призрак» не лишается своих, а в случае поражения геймера его Тоады к противнику не переходят. Это не даёт фармить слабых игроков и обеспечивает бои на равных. В то же время такое наказание за попытку забега на незнакомом уровне может показаться слишком строгим.
Сам по себе Toad Rallies — идея интересная и довольно неожиданная. Он создаёт здоровую конкуренцию за счёт мобильных механик и большого количества игроков. Однако гринд ради рекорда утомляет и, как правило, не окупается.
Неверное движение в самом начале уровня часто лишает возможности догнать противника, что довольно строго по отношению к игрокам. В некотором роде Toad Rallies похож на гонки из Super Mario Kart, однако в тех можно сократить разрыв с помощью бонусов.
Возможно, следует заменить поединки с «призраками» на синхронные забеги и позволить игрокам взаимодействовать друг с другом. В этом отношении хорош платформер Sonic & Knuckles для Sega Mega Drive: некоторые её уровни требуют от геймеров командной работы.
Режим гарантирует, что пользователь будет возвращаться. Многие здания в игре приносят Rally Ticket по скрытому таймеру, что заставляет запускать её и гриндить.
Хотя в Super Mario Run эти механики выглядят не к месту, думаю, что в 2017 году, когда выйдет мобильная версия Animal Crossing, мобильные игры Nintendo будут занимать нас часами, если не неделями.
Наконец, не стоит недооценивать умение компании делать игры, которые геймер не сможет отложить в сторону, пока не изучит на все 100%. За годы создания и выпуска успешных проектов Nintendo научилась поддерживать интерес к ним. Пока мы можем только предполагать, сказался ли этот опыт при создании Super Mario Run, но Pokemon Go он точно помог добиться успеха — даже спустя шесть месяцев интерес к покемонам не угасает.
Что нам пытаются подсунуть сегодня
Не обошла стороной очередная волна популярности Марио и платформу iOS. Мы с вами увидели демонстрацию игры на презентации iPhone 7. Уже тогда многие расстроились ведь глава Nintendo Сигэру Миямото показал приложение, которое больше похоже не на ремейк классической игры, а на очередной бесконечный раннер.
Ну показали и ладно, пропиарились вместе с Apple – не страшно, давайте уже мы попробуем. Не тут то было. Вместо игры в App Store появилась банальная «заглушка», которая лишь спустя пару месяцев начала показывать дату выхода игры.
Если не произойдет ничего непредвиденного, приложение появится на прилавках App Store 15 декабря. Через три с половиной месяца поле презентации демо-ролика. Три с половиной, Карл!
Складывается впечатление, что идея сделать игру для iOS пришла в голову Миямото за неделю до презентации iPhone 7. Разработчики быстро набросали пару минут геймплея, приложение гордо презентовали с новым iPhone, а потом с чистой совестью взялись за разработку.
Чем ближе дата появления игры в App Store, тем больше шума начинает появляться по этому поводу в сети. Всплывают подробности и факты о приложении, выходят первые превью-обзоры.
Все ролики о новых приключениях сантехника откровенно расстраивают.
Марио стал очень простой игрой для умственно отсталых широкого круга потребителей. Персонаж может прыгать, отталкиваясь от стен, что делает практически невозможным падение в ямы, он умеет цепляться за блоки и платформы, если не рассчитал с прыжком и не допрыгнул. Самое главное – Марио сам перепрыгивает врагов, если игрок забыл тапнуть по экрану. Проще уже некуда.
Зачем убрали наш любимый хардкор и напряжение с первой до последней минуты игры? Кому интересно играть в бессмертного Марио с кучей жизней, бонусов и мыльными пузырями, которые восстанавливают героя на место после ошибки?
Я бы с большим удовольствием отдал пару сотен рублей за обычный ремейк классической игры, похожий на приложение из 80-х. Мне не жалко заплатить за то удовольствие, с которым мы просиживали у экранов телевизоров сотни часов в детстве. Глядя же на эту поделку, будет стыдно признаться сыну, что сам когда-то фанател по Марио.
Новые особенности и система оповещений
Другая часть кроссплатформенного сервиса Nintendo и DeNa — система рассылки новостей и оповещений об обновлениях. Большой опыт DeNa по поддержке игр с системой уведомлений на территории Японии и Запада — один из самых волнующих аспектов сотрудничества компаний. Франшизы и механики проектов Nintendo великолепны, а потому новые фичи, контент, а также приглашения в мобильных играх фирмы перспективны и с пользовательской и с финансовой точки зрения.
Что нам пытаются подсунуть сегодня
Не обошла стороной очередная волна популярности Марио и платформу iOS. Мы с вами увидели демонстрацию игры на презентации iPhone 7. Уже тогда многие расстроились ведь глава Nintendo Сигэру Миямото показал приложение, которое больше похоже не на ремейк классической игры, а на очередной бесконечный раннер.
Ну показали и ладно, пропиарились вместе с Apple – не страшно, давайте уже мы попробуем. Не тут то было. Вместо игры в App Store появилась банальная «заглушка», которая лишь спустя пару месяцев начала показывать дату выхода игры.
Если не произойдет ничего непредвиденного, приложение появится на прилавках App Store 15 декабря. Через три с половиной месяца поле презентации демо-ролика. Три с половиной, Карл!
Складывается впечатление, что идея сделать игру для iOS пришла в голову Миямото за неделю до презентации iPhone 7. Разработчики быстро набросали пару минут геймплея, приложение гордо презентовали с новым iPhone, а потом с чистой совестью взялись за разработку.
Чем ближе дата появления игры в App Store, тем больше шума начинает появляться по этому поводу в сети. Всплывают подробности и факты о приложении, выходят первые превью-обзоры.
Все ролики о новых приключениях сантехника откровенно расстраивают.
Марио стал очень простой игрой для умственно отсталых широкого круга потребителей. Персонаж может прыгать, отталкиваясь от стен, что делает практически невозможным падение в ямы, он умеет цепляться за блоки и платформы, если не рассчитал с прыжком и не допрыгнул. Самое главное – Марио сам перепрыгивает врагов, если игрок забыл тапнуть по экрану. Проще уже некуда.
Зачем убрали наш любимый хардкор и напряжение с первой до последней минуты игры? Кому интересно играть в бессмертного Марио с кучей жизней, бонусов и мыльными пузырями, которые восстанавливают героя на место после ошибки?
Я бы с большим удовольствием отдал пару сотен рублей за обычный ремейк классической игры, похожий на приложение из 80-х. Мне не жалко заплатить за то удовольствие, с которым мы просиживали у экранов телевизоров сотни часов в детстве. Глядя же на эту поделку, будет стыдно признаться сыну, что сам когда-то фанател по Марио.
Мобильные планы Nintendo
Думаю, в конечном счёте Super Mario Run помогла Nintendo добиться поставленной цели. Я уверен, что игра будет продолжать набирать обороты, однако после новогодних каникул её популярность упадёт.
Nintendo не только продемонстрировала свои способности в создании мобильных хитов, но и улучшила репутацию собственных франшиз, причём задолго до запуска новой консоли. Поскольку Wii U была полным провалом, компания возлагает на предстоящую приставку большие надежды.
Многие финансовые аналитики считают, что если бы студия перестала делать консоли и сосредоточилась на играх, её доход был бы гораздо выше. Возможно, Nintendo Switch сможет доказать обратное. Хотя меня эта приставка не впечатлила, я согласен, что она лучше Wii U. Посмотрим, изменится ли моё впечатление, когда она выйдет.
Я уже предвкушаю грядущие мобильные игры Nintendo. По слухам, вместо системы платного доступа они будут использовать модель free-to-play. Если так и окажется, уверен, что будущие проекты компании ждёт успех.
Nintendo призналась, что gacha (получение пользователем случайных наград) не станет моделью их монетизации. Это интересное решение, ведь в противном случае у компании получился бы гигант с потенциалом в миллиард долларов.
Тем не менее студия от подобной «проблемы» отказалась. В конце концов Nintendo достигла коммерческого успеха как раз благодаря тому, что продавала не только игры, но и платформы. Именно возможность получать прибыль с каждой отдельной распродажи и делает лидеров рынка вроде Supercell гигантами уровня Apple и Google. Nintendo — крупный игрок индустрии, и потому сталкивается с серьёзными, уровня первого мира, трудностями.
2017 год обещает стать захватывающим. Не за горами эра «телефонизации» Nintendo, и меня это радует как никогда раньше. Компания уже сделала мир лучше, когда создала популярные ныне франшизы, и я уверен, что в недалёком будущем нас ждёт множество мобильных игр, претендующих на статус классических.
Что нам пытаются подсунуть сегодня
Не обошла стороной очередная волна популярности Марио и платформу iOS. Мы с вами увидели демонстрацию игры на презентации iPhone 7. Уже тогда многие расстроились ведь глава Nintendo Сигэру Миямото показал приложение, которое больше похоже не на ремейк классической игры, а на очередной бесконечный раннер.
Ну показали и ладно, пропиарились вместе с Apple – не страшно, давайте уже мы попробуем. Не тут то было. Вместо игры в App Store появилась банальная «заглушка», которая лишь спустя пару месяцев начала показывать дату выхода игры.
Если не произойдет ничего непредвиденного, приложение появится на прилавках App Store 15 декабря. Через три с половиной месяца поле презентации демо-ролика. Три с половиной, Карл!
Складывается впечатление, что идея сделать игру для iOS пришла в голову Миямото за неделю до презентации iPhone 7. Разработчики быстро набросали пару минут геймплея, приложение гордо презентовали с новым iPhone, а потом с чистой совестью взялись за разработку.
Чем ближе дата появления игры в App Store, тем больше шума начинает появляться по этому поводу в сети. Всплывают подробности и факты о приложении, выходят первые превью-обзоры.
Все ролики о новых приключениях сантехника откровенно расстраивают.
Марио стал очень простой игрой для умственно отсталых широкого круга потребителей. Персонаж может прыгать, отталкиваясь от стен, что делает практически невозможным падение в ямы, он умеет цепляться за блоки и платформы, если не рассчитал с прыжком и не допрыгнул. Самое главное – Марио сам перепрыгивает врагов, если игрок забыл тапнуть по экрану. Проще уже некуда.
Зачем убрали наш любимый хардкор и напряжение с первой до последней минуты игры? Кому интересно играть в бессмертного Марио с кучей жизней, бонусов и мыльными пузырями, которые восстанавливают героя на место после ошибки?
Я бы с большим удовольствием отдал пару сотен рублей за обычный ремейк классической игры, похожий на приложение из 80-х. Мне не жалко заплатить за то удовольствие, с которым мы просиживали у экранов телевизоров сотни часов в детстве. Глядя же на эту поделку, будет стыдно признаться сыну, что сам когда-то фанател по Марио.
Мобильные планы Nintendo
Думаю, в конечном счёте Super Mario Run помогла Nintendo добиться поставленной цели. Я уверен, что игра будет продолжать набирать обороты, однако после новогодних каникул её популярность упадёт.
Nintendo не только продемонстрировала свои способности в создании мобильных хитов, но и улучшила репутацию собственных франшиз, причём задолго до запуска новой консоли. Поскольку Wii U была полным провалом, компания возлагает на предстоящую приставку большие надежды.
Многие финансовые аналитики считают, что если бы студия перестала делать консоли и сосредоточилась на играх, её доход был бы гораздо выше. Возможно, Nintendo Switch сможет доказать обратное. Хотя меня эта приставка не впечатлила, я согласен, что она лучше Wii U. Посмотрим, изменится ли моё впечатление, когда она выйдет.
Я уже предвкушаю грядущие мобильные игры Nintendo. По слухам, вместо системы платного доступа они будут использовать модель free-to-play. Если так и окажется, уверен, что будущие проекты компании ждёт успех.
Nintendo призналась, что gacha (получение пользователем случайных наград) не станет моделью их монетизации. Это интересное решение, ведь в противном случае у компании получился бы гигант с потенциалом в миллиард долларов.
Тем не менее студия от подобной «проблемы» отказалась. В конце концов Nintendo достигла коммерческого успеха как раз благодаря тому, что продавала не только игры, но и платформы. Именно возможность получать прибыль с каждой отдельной распродажи и делает лидеров рынка вроде Supercell гигантами уровня Apple и Google. Nintendo — крупный игрок индустрии, и потому сталкивается с серьёзными, уровня первого мира, трудностями.
2017 год обещает стать захватывающим. Не за горами эра «телефонизации» Nintendo, и меня это радует как никогда раньше. Компания уже сделала мир лучше, когда создала популярные ныне франшизы, и я уверен, что в недалёком будущем нас ждёт множество мобильных игр, претендующих на статус классических.