3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Styx: Shards of Darkness: Обзор

Styx: Shards of Darkness: Обзор

Now it is personal

Styx: Shards of Darkness, как и оригинал, не станет игрой-локомотивом жанра стелс. В ней нет ни размаха, ни обилия возможностей. Хотя бюджет проекта заметно вырос и графика теперь куда симпатичнее, всё равно Shards of Darkness далека от ААА-класса. Анимации скуповаты, механики элементарны, и вообще веет от геймплея каким-то старомодным гейм-дизайном. Недаром любители блокбастеров первую часть не приняли. Однако для многих она стала неплохим развлечением на пару вечером. То же, скорее всего, ждёт и продолжение — всё же здесь есть неплохие стелс, дизайн уровней и обаятельный монстр в главной роли.

Стикс — уникальный гоблин-говорун, отличающийся умом и сообразительностью. А также отличным чувством юмора. Да, именно на харизме главного героя держится львиная часть колорита. Скверный характер ехидного клона экс-орка никуда не делся — он постоянно подтрунивает над окружающими, а если таковых рядом не оказывается, делится с нами своими мыслями.

Язвительные комментарии Стикса, разрушающие «четвёртую стену», сопровождают каждую его гибель, что поначалу даже делает смерть героя желанной. Гоблин то предлагает поменяться с игроком местами, чтобы тот получил возможность испытать себя в его роли, то сетует на недостаток мастерства пользователя и предлагает ему понизить уровень сложности (он никому не расскажет об этом!). Правда, запас острот невелик и быстро иссякает.

Новые приключения Стикса начинаются через много лет после событий Master of Shadows и почти не связаны с оригинальной историей. На этот раз разработчики не стали чудить с композицией, как в первой части, где половина сюжета подавалась в нетривиальной манере от лица допрашиваемого гоблина. Здесь же сценарий линеен, и нельзя сказать, что это пошло игре на руку, ведь Master of Shadows создавала интригу ещё на уровне формы повествования.

Не осталось во второй части и намёка на проблематику самоидентификации, которой была посвящена оригинальная Styx. На этот раз всё намного прозаичнее: однажды гоблин заключает договор с дамой в доспехах Эледрин. Он обязуется украсть у летающего на воздушном корабле посла некий посох, а взамен получит десять бутылочек янтаря, местного наркотического лакомства. Но в планы Стикса вмешивается таинственный эльф, обладающий способностью перевоплощения. Гордость героя задета, эльф становится для него смертельным врагом, и теперь, чтобы отомстить, гоблин готов пуститься во все тяжкие и бросить вызов длинноухой расе.

Удар в спину — это благородно

По части геймплея Styx полностью повторяет свою предшественницу. Это чистокровный классический стелс в духе Thief. Неудобно висящие факелы нужно обходить стороной или тушить, а перемещаться желательно исключительно на корточках, дабы не издать лишнего звука. Про парадные входы стоит забыть, а лучше пользоваться окошками и неприметными лазами. Противники реагируют на неожиданно возникшие у них под носом трупы товарищей, поэтому от последних следует избавляться, пряча их или растворяя кислотой.

Возможностей для стелса довольно много. Сюжетную линию можно пройти, не вырубив ни одного стража и не потушив ни одного факела. Как и раньше, Стикс может стать на некоторое время невидимым или призвать на помощь клона, чтобы отвлечь внимание противников. Умения задействуют янтарь, коего в нашем распоряжении не так много, поэтому панацеей, как в Dishonored, они не становятся.

Для «казуальных» игроков, привыкших, что любую ошибку можно загладить клинком, Styx может оказаться довольно непростым развлечением. Боевой механики как таковой здесь нет. Гоблин может убивать врагов из-за спины, запускать в них стрелы, отравлять еду и сбрасывать на несчастных люстры. В открытом бою даже с одним врагом поначалу справиться почти невозможно. Стикс должен вовремя уклониться от удара, и только тогда он получит возможность казнить негодяя. Однако времени на парирование настолько мало, что попасть без «прокачки» специального навыка очень сложно.

Так разработчики на корню избавились от главного проклятия современного стелс-жанра — возможности кровопролитного прохождения, которое зачастую оказывается более простым и предпочтительным для игрока. Впрочем, цена обнаружения не слишком высока: убежать от разозлившихся стражей ничего не стоит — достаточно влезть в какую-нибудь щель или повиснуть на оконной раме и подождать минуту. Когда народный гнев утихнет, можно повторно отправляться в путь.

Читать еще:  Новая игра на выживание в России - Shadows of Kurgansk

Постепенно сложность нарастает. Появляются бойцы в тяжёлых доспехах, которых нельзя убить кинжалом; пещерные монстры, избегать внимания которых нужно передвигаясь по мху. Со временем и Стикс получит новый тип ресурсов для «прокачки» умений. В целом эти дизайнерские находки нельзя назвать оригинальными — всё это мы когда-либо уже видели.

В общем, разработчики по большей части проделали лишь косметическую работу, а зарекомендовавшую себя механику оставили почти нетронутой. В каком-то смысле это и правильно: графические обновки помогут привлечь к проекту большую аудиторию.

To be skilled, or not be skilled?

А вот дизайн локаций, который был сильной стороной первой части, в Shards of Darkness стал ещё более замечательным. Уровни большие, разветвлённые, с упором на вертикальный геймплей. К одной и той же цели зачастую можно пробраться несколькими маршрутами.

С визуальной точки зрения всё также похорошело. Вместо однообразных тёмных коридоров мы имеем городские улицы, эльфийские крепости, пещеры, летающие суда. Каждая локация выполнена в уникальном фэнтезийном стиле, а многие ракурсы просто завораживают.

Локации велики, и на уровнях останется очень много мест, куда не ступит нога Стикса, если вы преследуете только сюжетные цели. Немного мотивирует изучать территорию новая система «крафта», требующая отдельных ресурсов, достать которые можно, кропотливо обследуя все уголки уровней. Но, честно говоря, предметы, добываемые с её помощью, не несут особой ценности, и в прохождении вполне можно обойтись без них.

Немного важнее система развития персонажа, дополнительные очки на которую добываются выполнением заданий вроде «пройти уровень без убийств» или «уложиться в такое-то время». Древо умений не подарит новых способностей, но обогатит старые — например, Стикс научится создавать клона на расстоянии от себя, бросая вдаль специальные яйца.

Styx: Shards of Darkness, как и оригинал, — достойная игра. Здесь есть хорошая стелс-механика, приятный визуальный стиль, здоровый юмор. Всё это выполнено без серьёзных недостатков. Однако ни одну из реализованных идей нельзя назвать новаторской. Вся игра выкроена из уже знакомых механик, а потому ни разу в прохождении вы не найдёте повода для изумления.

Плюсы: хорошо реализованная классическая стелс-механика; похорошевшая графика; обаятельный главный герой.
Минусы: отсутствие оригинальных идей; простой сюжет.

Второй геймплейный трейлер и дата выхода Styx: Shards of Darkness

#1 SKYL3R

  • 13642 Сообщений
  • Регистрация: 31.10.2010
    • Из: Ярославль
    • Другие приставки:
      Windows 10 / PS4 / Dreamcast

    Второй геймплейный трейлер и дата выхода Styx: Shards of Darkness

    Сегодня разработчики из Cyanide Studios порадовали нас не только скриншотами Call of Cthulhu. Студия выпустила новый геймплейный трейлер Styx: Shards of Darkness, в котором Стикс, подражая Хищнику, крадется мимо вражеских патрулей, время от времени устраняя зазевавшегося караульного.

    В сопровождающем ролик пресс-релизе сообщается, что Styx: Shards of Darkness выйдет в марте 2017 года, но мы, кажется, уже знаем точную дату. Сегодня возможность предзаказать игру появилась сразу в нескольких магазинах (например, на Amazon), и здесь указана вполне конкретная дата — 14 марта.

    Styx: Shards of Darkness выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

    • Наверх

    #2 Lithium

  • 5038 Сообщений
  • Регистрация: 09.04.2015
    • Приставки: Xbox Series X
    • Наверх

    #3 NSerial

  • 9696 Сообщений
  • Регистрация: 05.06.2009
    • Из: Хабаровск
    • Приставки: Switch
    • Аксессуары: Xbox Elite Controller

    Да откуда ты вообще можешь знать какой должна быть игра наяривая в арех?)

    • Наверх

    #4 Kw33ck

  • 7901 Сообщений
  • Регистрация: 02.06.2013
    • Приставки: PS4 Slim
    • Наверх

    #5 Rambler

  • 38864 Сообщений
  • Регистрация: 07.06.2010
    • Из: Красноярск

    Первую прошел, хоть с середины и наскучила, но играть можно, главное не залпом, ибо быстро надоест. В эту тоже буду играть.

    • Наверх

    #6 Krevedko

  • 15120 Сообщений
  • Регистрация: 09.08.2007
    • Приставки: Xbox One

    в плюсе-лайве дадут потом бесплатно, можете заскринить. так что даже не стоит тратиться!

    • Наверх

    #7 dio

  • 6780 Сообщений
  • Регистрация: 15.10.2013
    • Из: Москва
    • Приставки: Xbox Series X

    Я это гуано, даже до конца не прошёл, наскучило, вторую тоже не куплю.

    dakslime, on 18 май 2015 — 23:48, said:
    Ну Марвел это вершина кинематографа, и сравнивать его с всякими каннскими фильмами глупо. Фильмы другой категории и кроме улыбки эти каннские фильмы ничего не вызывают

    • Наверх

    #8 PrinceX

  • 2548 Сообщений
  • Регистрация: 18.05.2007
    • Приставки: Xbox Series X

    Styx: Shards of Darkness — Рецензия

    отправил 30 апреля 2017 г. 16:10

    Печально, что у Cyanide желание сделать хорошую игру в явно любимой создателями вселенной никак не совпадает с финансовыми возможностями. Третья игра в одном и том же сеттинге, а воз и ныне там. Вроде и хорошо, но. Не выходит у Данилы каменный цветок.

    Читать еще:  Дата выхода и особенности StarCraft: Remastered - новости

    Первый блин вышел комом — и блином была Of Orcs and Men, ролёвка, с парой-тройкой интересных идей, своеобразным миром, харизматичными персонажами. Даже несколько нетрадиционными. Не в том смысле нетрадиционными, в котором мы привыкли это слово понимать (служили два товарища. ), а в смысле что играть предлагали за ролевое «мясо на убой» — тандем орка и гоблина.

    Необычно, в общем, многообещающе. Но полёт не задался: критика встретила игру холодно, игроки тоже только плечами пожали. «Орки» пришлись не ко времени, морально устарев лет на несколько ещё до своего выхода в свет. Впрочем, определённый талант чувствовался — и какое-то время даже можно было убеждать себя, что талант тут как раз заслуга Cyanide, а на дно собственной бездарностью проект утянули их активные соавторы из Spiders (известные, в общем-то, трешеделы).

    Догадки отчасти подтверждал последовавший спинофф — Styx: Master of Shadows, посвящённый одному из героев предыдущей игры, гоблину Стиксу. Соратников из Spiders выбросили за борт (жаль, что ноги предварительно бетоном не залив), игру сделали приквелом, жанр сменили на стелс. Получилось, в целом, недурно. Новое творение приняли заметно теплее, чем ролевую предшественницу. Хотя и на руках всё ещё не качали: бюджетность сказала своё веское слово, отпугнув многих игроков уже в первые часы.

    Чем не Халк?

    Те, кто всё же смог оценить скрытые за неприглядной обёрткой достоинства, отмечали немалое их, достоинств, количество. Хардкорный стелс, требовательный к игроку. Сложные хитросплетения, которыми были наполнены огромные уровни. Обилие дополнительных возможностей и способов прохождения. Не слишком выдающийся, но вполне пристойный сюжет. Харизму главного героя — вернее, антигероя. Расширенные возможности для тех, кто любит перепроходить игру «по-всякому», то собирая коллекционные предметы, то выполняя побочные задания, то стараясь завершить уровень так, чтобы даже мыши не заметили крадущегося в тенях гоблина. Однако были и вполне конкретные недостатки. Ругали неотзывчивое управление, малое количество контента (вплоть до фактически повторявшихся локаций), глупый искусственный интеллект.

    В целом, казалось, что правильный путь нащупан, осталось только исправить недоработки и получить хорошую игру. Этого и можно было ожидать от продолжения. Но вот игра вышла — и знаете, что в ней изменилось? А практически ничего. Как в хорошем (ура), так и в плохом (ах ты ж) смысле. На разработку ушло порядка двух лет, из которых чуть ли не половину срока игру перетаскивали с устаревшего Unreal Engine 3 на UE4. Бюджета тоже, видимо, не прибавилось ни на копейку. Что и сказалось на результате.

    С одной стороны, да: на месте остались все достоинства. Обаятельность гоблина Стикса, его цинизм, злобные шутки, приправленные крепким матерком, постоянные обращения напрямую к игроку (вплоть до постукивания пальцем по «изнанке» экрана) берут на себя львиную долю нагрузки от задачи удерживать внимание.

    Шутит, правда, не всегда смешно. Но кто без греха? Хе-хе? Хе? Ха? А, ладно, проехали.

    Не подкачал и геймплей — это всё ещё «стелс старой школы», не водящий игрока под руку, не помечающий каждую опасность большим восклицательным знаком. С массой возможностей по-разному решить ту или иную задачу. С необязательными целями и условиями, бросающими игроку дополнительный вызов.

    Нельзя не отметить и различие уровней сложности — они отличаются не только количеством и расположением охранников на локации, но и самим подходом к игровому процессу. Я, например, прошёл игру на предпоследнем уровне сложности, где игроку запрещено вступать в бой (при обнаружении эта функция просто не активируется — либо беги, либо погибай). Это, во-первых, уже больше, чем ленивое: «на hard сделаем врагов потолще и пусть бьют побольнее», — что достойно всяческой похвалы. Во-вторых, действительно меняет ощущения, добавляя некоторый эффект новизны.

    Сохранён и сложный принцип дизайна локаций. Каждый из уровней огромен, это буквально «песочница». Есть старт, есть задачи «где-нибудь там». И к ним ведёт масса всяческих переходов, свороток, вентиляционных окошек, «крысиных нор». Уровень похож на слегка безумный муравейник: хочешь — иди так. Хочешь, вот так. И вот так вот тоже можно. Тоже здорово — если, к примеру, задача «Пройти уровень за отведённое время, оставшись незамеченным и ни разу никого не убив» поначалу кажется сложной, то после изучения всех хитростей выясняешь, что любую карту можно пробежать бесшумной тенью, ни разу не остановившись.

    Хотя и трудности возникают: арт-дизайн настолько неброский, что из него сложно выхватить какие-то наглядные ориентиры, сформировать в голове понятную карту. То серые стены, то нагромождение хибар. Спутать два разных участка проще простого. Бывало, что дойдя практически до конца сложного этапа, я оказывался на отрезке, полном смертельных ловушек. Методом проб и ошибок (многочисленных проб и ошибок!) проходил его и. Выбирался в самом начале уровня. Выяснялось, что это — «короткий, но более опасный путь» от начала к финишу, который я случайно прошёл от конца к началу. Как вариант, можно видеть направление к цели, но битый час кружить, не понимая, как к ней подобраться. Вот она наверху, карабкаешься, а она оказывается ниже. Спускаешься, а она снова выше. В общем, плата за свободу хоть и невеликая, но всё-таки неприятная.

    Читать еще:  Новые подробности Tropico 6

    В отдельные моменты — в обращениях гоблина к погибшему игроку, или вот в тот момент, что запечатлён на скриншоте — разработчики не скрывают своей любви к сериалу Arkham. Не цитируют — крадут!

    С другой стороны, не исправлено ничего из мешавшего в прошлой игре. Кривым осталось управление. Часто Стикс отказывается цепляться за какой-нибудь выделенный выступ, пролетает мимо, проскакивает дальше. Оканчивается это либо падением в пропасть, либо приземлением прямо перед носом охранника.

    По-прежнему туп AI, здесь тоже без революций (да и где они бывают, эти революции?). Так, на одной из локаций, мне довелось оказаться в эльфийской женской бане (мм-хмм). Попавшись на глаза охраннику, я ретировался в крысиный отнорок, в котором меня преследовать не могли. А дальше начался процесс эльфийского забоя. Как только охранник отворачивался, сразу получал в спину нож. Ворвавшийся следом его товарищ заставал только исчезающий в закутке затылок гоблина. Отворачивался и тоже получал удар ножом. Появлялся следующий.

    В итоге охранники закончились. Но закуток остался востребованным! Вбежавший за мной уже с улицы боевой эльф задумчиво остановился над разложенными по полу пятью или шестью трупами и произнёс: «Что-то тут нечисто».

    Да ладно, Шерлок? Кроме шуток?

    Отдельным пунктом поругать стоит количество хваленных выше локаций: их мало. То есть, совсем. Неприлично мало. И чтобы как-то растянуть игру, их повторяют снова, меняя цели и задачи. В прошлый раз вы ползали здесь в поисках спрятанного предмета. Теперь — в поисках другого предмета, спрятанного в другом месте.

    Наконец, слабая работа проведена по отлову багов и ошибок. Даже спустя достаточное время после релиза. В их числе, что самое неприятное, баги критические. Бывает, что отключается искусственный интеллект — в этом случае стражники замирают на месте и активируются только если в поле их зрения попадает игрок. Это становится проблемой в тех случаях, когда по изначальной задумке пройти конкретный фрагмент «в стелсе» невозможно: стража расположена так, что мышь не проскочит. Здесь должен запускаться скрипт, который расположит их иначе, но не запускается. Стелс-прохождение летит псу под хвост.

    Где-где, говорите, цель миссии заспаунилась?

    Случаются вещи и похуже. Однажды у меня не запускался сюжетный скрипт, который определял цель для устранения. Приходишь в указанное место, а цели нет. В другой раз цель спавнилась далеко за пределами карты. Причём, в обоих случаях это случалось буквально под конец идеально пройденной миссии, и загрузка сохранения уже не помогала. Приходилось делать полный рестарт уровня, что после получаса затраченных усилий воспринимается как пощёчина.

    Причина существования всех этих недостатков, вроде, понятна: нет денег, нет и большого числа локаций, контроля качества, работы над старыми ошибками. Но почему от бедности или лени разработчика должен страдать игрок, который со своей-то задачей — заплатить за копию — справился?

    Плюсы

    • Хардкорный, классический стелс — в том числе, с возможностью пройти каждый уровень, не убивая и не оглушая никого, кроме «целевых» жертв
    • Масса явных и скрытых путей прохождения локаций-песочниц
    • Яркий, запоминающийся и не дающий скучать главный (анти)герой
    • Необязательные задачи, повышающие реиграбельность; разные способы их решения

    Минусы

    • Обилие критических багов
    • Невыразительный арт-дизайн, серость которого сказывается и на геймплее — н а однообразных уровнях легко заблудиться буквально в трёх соснах
    • Неприятные огрехи управления, сбивающие с ритма прохождения и создающие лишние трудности игроку
    • Недееспособные стражники
    • Повторяющиеся локации

    Вердикт

    Styx: Shards of Darkness вышел как сиквел, но воспринимается скорее как расширенное дополнение: те же успехи, те же ошибки. Вплоть до прямого повтора тех же ситуаций (открыть дверь под носом у двух стражников? где-то это уже было). Игра, которая способна сохранить аудиторию из тех, кто оценил Master of Shadows — она не растеряла ни полюбившегося шарма, ни вариативности, ни хардкорности. Но и лучше не стало ничего, — а это автоматически означает, что если вам не понравился Master, то за Shards приниматься даже не стоит.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector