11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Resident Evil 7: Biohazard – рецензия

Resident Evil 7: Biohazard – рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Добрые семейные традиции
  • Заключение
ЖанрSurvival Horror
РазработчикCapcom Co., Ltd.
ИздательCapcom Co., Ltd.
ПлатформаPC (Windows), Xbox One, PlayStation 4
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода24 января 2017 года

Вступление

реклама

Создатели известных игровых миров нечасто решаются на эксперименты, и японская корпорация Capcom – редкое исключение. Популярная серия Resident Evil в свое время уже пережила одну глобальную реинкарнацию. Речь идет о четвертой части, задавшей в далеком 2005 году новые стандарты жанра survival horror, которых до сих пор придерживаются. То же самое нельзя сказать о пятой и шестой частях, использовавших ту же механику, но с мелкими незначительными изменениями.

И вот, наконец, седьмая часть, следующая реинкарнация «Обители зла». Забудьте о фирменном виде из-за плеча, знакомых персонажах и толпах зомби. Похоже, серия кардинально изменила вектор своего развития. Раз и навсегда.

Добрые семейные традиции

Все ждали новую часть «Обители зла» не только потому, что это Resident Evil. Точнее, наоборот, все ждали ее, поскольку как внешне, так и внутренне это была совсем другая игра.

За полгода до релиза разработчики решили провернуть тот же трюк, что некогда проделала Konami с покойным Silent Hills, выпустив тизер-демку под названием Beginning Hour. В ней были все предпосылки для хорошей игры: куча загадок, тайн, каких-то полунамеков на грядущие грандиозные события… В конечном итоге от всего этого осталось всего ничего, а мистическая атмосфера куда-то неведомым образом испарилась. Создается такое чувство, что все свои силы сценаристы и геймдизайнеры потратили на демо и в конце концов просто выдохлись.

А как еще иначе можно объяснить то, что сам по себе сюжет в седьмой части донельзя банален? Ведь после отмены Silent Hills многие ожидали, что Resident Evil станет ее негласным преемником, но сценаристы решили, что этому не бывать. Завязка такова – некто Итан отправляется на поиски своей пропавшей супруги в небольшой городок Далви, что в штате Луизиана. Попутно выясняется, что Мия Уинтэрс (именно так зовут супругу главного героя) работала прислугой в семье конченых психов Бейкеров, возможно знакомых вам еще по демо.

Атмосферна ли игра? Сложно сказать. У Resident Evil 7 нет собственного лица, поскольку все эти зловещие особняки с привидениями уже были (и будут) во множестве других хоррор-произведений. Единственное, в чем новинка однозначно преуспевает – великолепное звуковое сопровождение, которое не дает почувствовать себя в безопасности ни на секунду.

реклама

Оставленная Мией видеозапись приводит героя в огромный особняк, который примелькался всем еще с самых ранних артов. Именно в той самой пристройке из Beginning Hour Итан и находит свою жену, только пребывает она, прямо скажем, не совсем в здравом уме. Если вы подумали о зомби, забудьте – злополучный T-вирус в седьмой части никак не фигурирует и столкнуться в новинке придется несколько с другой угрозой.

Типичный ужин четы Бейкеров. Человеческие кишки и пиво прилагается!

Структурно геймплей претерпел серьезные изменения. Больше нет орд пошатывающихся зомби, первое время так и вообще убегать придется только от главы семейства Бейкеров – Джона («Welcome to the family, son!»). Он силен как бык, практически неуязвим и обладает довольно скверным характером.

Все эти качества, впрочем, не мешают ему быть тупым и неповоротливым, поэтому убежать от неугомонного луизианского реднека не составит труда. Особенно если учитывать тот факт, что дом поделен на зоны и при спуске в подвал злобный старик куда-то испарится, и место главных антагонистов займут так называемые плесневики – рядовые противники, пришедшие на смену зомби из предыдущих частей.

Плесневики намного опаснее обычных зомби из оригинальных игр, поскольку наносят больше урона, выдерживают до трех-четырех выстрелов из пистолета в голову и обычно ходят по локации стаями по четыре-пять монстров. Поэтому лучшей тактикой против них будет отступление, ведь эти твари неповоротливы и за пределы места обитания предпочитают не высовываться.

Вы все правильно поняли – в Resident Evil 7 присутствует лишь один тип врагов с несколькими подтипами (не считая насекомых, но они встречаются только в одной локации).

С оружием дело обстоит чуть лучше: к вашим услугам пистолет, дробовик, нож, гранатомет и самопальный огнемет. При этом нельзя сказать, что стрелять из пушек одно удовольствие. Об этом даже как-то не задумываешься, ведь от противников зачастую легче убежать, тем самым сэкономив патроны, аптечки и нервные клетки.

Без чудодейственных лечебных трав Resident Evil не была бы Resident Evil. По-прежнему из найденных растений можно готовить аптечки, которые чудесным образом мгновенно затягивают даже самые серьезные раны. Вот герой поливает отрубленную ногу целебным зельем, после чего та невероятным образом «встает» на место. Клей «Момент» отдыхает! Ну а если серьезно, то абсурд – одна из неотъемлемых составляющих истории игры, независимо от того, нравится вам это или нет.

Впрочем, спасаться бегством получится не всегда. От боссов, например, уйти никак нельзя, и при встрече с очередным злодеем не остается другого выхода, кроме как сражаться. И большинство этих битв, к сожалению, исполнено скучно, ведь для того, чтобы убить босса, нужно обычно просто выпустить как можно больше пуль в уязвимую часть тела злодея.

Сами характеры главгадов нельзя назвать запоминающимися, и все их картонные образы наверняка выветрятся из вашей головы сразу после прохождения, поскольку все это мы уже не раз видели. Сумасшедший маньяк с бензопилой? Есть! Помешанный паренек, старающийся изо всех сил переплюнуть в безумии Вааса из Far Cry 3? В наличии! Психопатка, повелевающая насекомыми? Нашли чем удивить!

В такие моменты очень жалеешь, что Resident Evil 7 не является духовным продолжателем дела Silent Hills, поскольку «Тихим холмам» всегда была присуща особая темная, зачастую отталкивающая, но самобытность. В то же самое время седьмая «Обитель зла» – это сборник клише, который способен удивить разве что своей банальностью и безыдейностью.

Если бы не отрубленные конечности в кадре, то от скуки, наверное, можно было бы свихнуться. Хотя нужно отметить, кат-сцены здесь очень хорошо поставлены, но это не делает их менее предсказуемыми.

Отдельного упоминания достоин главный герой, который реагирует на некоторые, скажем так, не очень стандартные ситуации со спокойствием удава. Он почти смиренно переживает отпиливание собственной руки бензопилой и генерирует десяток дурацких диалогов в минуту.

Конечно, главные персонажи предыдущих частей тоже особо не блистали харизмой, но Итан даже на их фоне смотрится как минимум глупо и напоминает героя крутого боевика девяностых годов прошлого века.

Внешность Итана – еще одна загадка Resident Evil 7. Из эпизодов, в которых доводится поиграть за Мию, достоверно известно то, что у него русые волосы, но не более того, ведь лицо героя в игре почему-то так ни разу и не показывается.

С другой стороны, несмотря на все перемены, спустя первые полчаса – в тот момент, когда герой отпирает вход в центральную комнату, в новинке начинает узнаваться та старая Resident Evil. Причем речь идет о самой первой части.

На нее здесь намекает все: огромный особняк со своими загадками и головоломками на каждом шагу, множество закрытых дверей и постоянное, гнетущее ощущение того, что за очередным поворотом вас ожидает опасность, а боеприпасов осталось всего-ничего…

Типов загадок немного и над ними не нужно подолгу ломать голову. В такие моменты, как на скриншоте выше, важно просто повернуть деревянную статуэтку таким образом, чтобы она совпала с силуэтом животного, после чего за картиной откроется потайной проход. При этом внутриигровое время будто останавливается: вы сколько угодно можете подбирать верное расположение статуэтки, и никто ничего сделать вам не сможет.

реклама

Все это нельзя назвать верхом геймдизайнерской мысли, но некоторые удачные моменты и решения в таких эпизодах есть. Проблема в том, что где-то на четвертом часу прохождения (из полных семи) Итан оказывается не в очень приятной ситуации, и главным героем на некоторое время становится Мия.

Весомых различий между персонажами нет вообще, но зато с этого момента и до самого конца Resident Evil 7 превращается буквально в обычный шутер от первого лица, причем далеко не лучшего качества. И тогда вы можете забыть о хитрых загадках и каких-то сюжетных интригующих моментах, поскольку все, что остается – орды плесневиков, одинаковые коридоры и успевшие наскучить еще в первой половине игре поиски ключей и предохранителей.

Эпизод на корабле – квинтэссенция всего скучнейшего и худшего, что только есть в Resident Evil 7. Очевидно, он создан, чтобы растянуть время прохождения, но, право же, лучше бы разработчики раскидали больше загадок по дому Бейкеров.

Что без всяких сомнений в седьмой «Обители зла» на высоте – графика. Благодаря технологии фотограмметрии (также использовалась в позапрошлогодней Battlefront) и окружение, и персонажи получились настолько реалистичными, насколько позволяют технологии на сегодняшний день. Единственное, что может несколько подпортить впечатление – проскакивающие то тут, то там текстуры низкого разрешения, но их скорее нужно воспринять как неизбежное зло.

Особенно если учитывать прекрасную оптимизацию: на конфигурации Intel Core i5-3570, 8 Гбайт ОЗУ и GeForce GTX 970 новая «Обитель зла» выдает достойные шестьдесят кадров в секунду, без каких-либо проседаний. С другой стороны, обладателям процессоров AMD Phenom не повезло, и в одном из моментов в самом начале Resident Evil 7 у них будет неизбежно вылетать. Подобную проблему в свое время разработчики исправили в демо, поэтому появление соответствующего патча – дело времени.

реклама

Судя по картинам в доме Бейкеров, представители этой семьи увлечены русской классической литературой в целом и Львом Николаевичем Толстым в частности.

Заключение

Как ни странно, но в итоге оказывается, что Resident Evil 7 – это никакой не перезапуск популярной серии. И единственное крупное новшество на поверку всего одно – вид из глаз. А так перед нами все тот же представитель знакомой каждому геймеру вселенной: немного глуповатый, трэшовый, без какого-либо намека на глубинные смыслы. С одной стороны, для фанатов это является хорошей новостью, но если вы в кои-то веки хотите насладиться хорошим сюжетом или проработанным игровым миром, лучше забудьте об этом.

В то же самое время поклонникам серии, которые прошли все части и знают, чем T-вирус отличается от G-вируса, не следует спешить с покупкой новинки, поскольку все, что сюжетно осталось в ней из предыдущих частей, умещается в коротком финальном ролике. И от этого седьмая часть отнюдь не выигрывает, ведь если раньше серия Resident Evil воспринималась чуть ли не как прародительница всех игр про зомби, то последняя часть решает избавиться от этого наследия. Решение странное, но разработчикам, конечно, виднее.

реклама

Ждем очередную номерную часть, возможно, именно в ней Capcom раскроет весь потенциал сюжетной линии и запустит новый грандиозный виток в истории проекта, кто знает.

Вердикт: все тот же Resident Evil, но только с видом от первого лица и без зомби. Если вам пришлась не по нраву шестая часть или вы просто хотите начать свое знакомство с серией, добро пожаловать в семью.

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Читать еще:  Копии Dishonored 2 выдадут журналистам лишь за день до релиза

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

Огнестрельное оружие

M19(пистолет)

Технически, M19 является первым пистолетом, с которым вы встретитесь в игре. Найти вы его можете во время пролога на Чердаке. Позже по игре, вы найдете эту пушку сломанной на кровати в трейлере. Затем его можно будет починить с помощью Комплекта для ремонта. M19 немного мощнее следующего в этом списке пистолета, но он обладает меньшим количеством патронов в обойме, что может быть решающим фактором.

G17(пистолет)

Один из пистолетов и игре, с которым вы, скорее всего, будете ходить дольше всего. Получить его можно во время небольшой потасовки в гараже с одним занятным противником. Данный образец оружия ранее принадлежал полицейскому и является отсылкой на Glock 17, что, собственно, можно легко определить по его внешнему виду. В обойме у себя содержит 10 патронов и урона наносит меньше остальных пистолетов в игре.

MPM(пистолет)

Довольно небольшой пистолет, который бы мог носить какой-нибудь секретный агент. Найти эту небольшую пушку вы можете на Первом этаже Разбитого корабля в Комнате сохранения. По части функционала этот пистолет очень похож на G17: 10 патронов в обойме и точно такой же наносимый урон.

Albert-01(пистолет)

Этот очень занятный пистолет вы получите по ходу сюжета, практически в самом конце игры. Но вот что примечательное насчет этой пушки: как только вы закончите проходить игру, то в вашем сундуке появится реплика этого оружия, которое вы сможете использовать в последующих прохождениях игры. В обойме Albert-01 содержится всего три патрона, но он компенсирует этот недостаток огромным уроном. При этом пистолет все еще использует стандартные пистолетные патроны.

M44 Magnum(револьвер)

Это револьвер вы можете забрать себе сразу же, как только выберитесь из дому и войдете во двор. Хотя вам все же придется отдать за него 9 Древних монет. Магнум стреляет медленно, но бьет с такой силой, что врага как будто сбивает грузовик. Минусом является то, что револьверу требуются очень редкие и уникальные патроны. Если у вас есть нужное количество монет, то такая пушка попросту необходима к приобретению.

M37(дробовик)

Этот дробовик вы получите вскоре после того, как в ваши руки попадет Скорпионий ключ. M37 находится в руках у статуи, которая стоит в Главном холле . Подымайтесь на Второй этаж в Бабушкину комнату. В ней вы найдете Сломанный дробовик. Просто положите на место M37 Сломанный дробовик и забирайте рабочий. У M37 довольно широкий разброс дроби и вмещает он в себя 4 патрона. Довольно мощная вещь, но стрелять нужно с максимально близкого расстояния.

M21(дробовик)

Как раз тот сломанный дробовик, который вы оставили на постаменте и является M21. Позже по игре вы найдете Игрушечный дробовик, которым можно заменить Сломанный дробовик. Проходя игру далее, вы найдете Второй Комплект для ремонта, которым и сможете привести в чувство M21. Этот дробовик вмещает в себя всего два патрона, но стреляет куда кучнее и, соответственно, наносит большее количество урона, нежели M37.

P19(пистолет-пулемет)

P19 вы сможете получить во время непосредственного развертывания сюжета. Оно будет у вас в руках во время одной из записей VHS-кассет. В настоящем времени вы также сможете подержать этот ПП. P19 находится на Разбитом корабле в Офисе капитана. Оружие будет лежать в запертом шкафчике. Вам придется немного пройти назад, чтобы добыть ключ, но найдете вы его довольно просто. P19 – это мощный пистолет-пулемет, в обойме у которого содержится целых 64 патрона. Однако будьте осторожны при стрельбе, так как отдача у пушки довольно сильна и вы можете выпустить всю обойму в молоко.

Resident Evil 7 не совсем шутер от первого лица, стрелять в нем придется гораздо меньше, чем в предыдущих играх серии. Тем не менее, в игре присутствует довольно внушительный арсенал разного оружия.

Это руководство охватывает полный список оружия, которое доступно в Resident Evil 7 во время прохождения.

Список оружия в Resident Evil 7

Тип оружияОружие
Ближний бойТопор
Складной нож
Нож для выживания
Бензопила
Циркулярная пила
ОгнестрельноеМ19 (Пистолет)
G17 (Пистолет)
MPM (Дробовик)
М21 (Двухствольный дробовик)
P19 (Пулемет)
44 MAG
Альберт-01R
СпециальноеОгнемет
Гранатомет

Местонахождение оружия в Resident Evil 7

Оружие ближнего боя

Топор

  • Местонахождение топора в Resident Evil 7: Начало игры, в доме, первый бой с Мией.
  • При использовании топора, лучшей стратегией является сначала защита, а затем сильная атака. Просто нажмите кнопку защиты, а затем нанесите сильный удар.

Складной Нож

  • Местонахождение складного ножа в Resident Evil 7: Главное здание, первый этаж, коридор возле кухни. Заместитель шерифа передаст вам его через окно.
  • Имея при себе только складной нож лучше сразу убегать. Если у вас нет выбора, то используйте ту же тактику, как и с топором.

Нож для выживания

  • Местонахождение ножа для выживания в Resident Evil 7 : Второй этаж корабля, рядом с лифтом.
  • Данное оружие чуть лучше, чем складной нож, но особо. Лучше разбивать им коробки или использовать в качестве последнего средства. Та же тактика что и с топором.

Что же в итоге?

Если вы рассчитывали получить от Resident Evil 3 Remake то же, что было в ремейке второй части, то останетесь сильно разочарованы. Если играли в оригинальную «тройку» и хотите освежить воспоминания — тоже. Однако если примете все недостатки игры за должное, то сможете искренне кайфануть.

Это хорошая игра, но неоправданно короткая — и в этом плане она просто не стоит своих денег. Скорее она похожа на большое DLC ко второй части. Если бы Capcom продвигала этот ремейк именно так и просила за него тысячу рублей, то я бы был просто в восторге, но сейчас чувствую себя обманутым. Я не рекомендую вам пропускать эту «тройку» или проходить её на YouTube, но советую дождаться распродажи.

Читать еще:  Игра-детектив The Occupation

Кстати, во время прохождения ремейка я неоднократно вспоминал Resident Evil 4. После завершения ее сюжетной кампании тоже открывалось множество дополнительных режимов, среди которых была Separate Ways — отдельная сюжетная кампания за Аду Вонг продолжительностью примерно в десять часов. Вот только она была полностью бесплатной.

Как победить Маргариту в оранжерее

Кажется, что после того, как Итан уже два раза успел разделаться с Джеком, мамочка не должна составить больших проблем. Отчасти так оно и есть, но только в том случае, если вы не тратили понапрасну патроны и по возможности пробегали опасные места.

В зависимости от боезапаса, бой с Маргаритой будет либо очень легким, либо очень сложным. Так или иначе, он будет разделен на две фазы.

Сначала Маргарита будет пытаться устраивать для вас ловушки, поджидая в дырах наверху. В этот момент у вас может возникнуть обманчивое чувство безопасности, ведь вы можете отстреливаться, удерживая оборону в одной из частей оранжереи.

На самом деле это ловушка: через некоторое время Маргарита начнет насылать на вас рой насекомых, разобраться с которым будет не так-то просто, если у вас мало топлива в горелке.

Поэтому сразу же старайтесь вести себя агрессивно: если Маргарита засела в засаде, то стреляйте в голову, чтобы выманить ее, и в такие моменты стреляйте в мерзкий улей у нее между ног.

Если будете достаточно напористы, то Маргарита ни разу не воспользуется своими маленькими друзьями, а в определенный момент улей окажется испорчен, и тогда Мамочка впадет в ярость и будет гоняться за вами на четвереньках!

Это и есть вторая фаза, и она тоже довольно сложная, ведь босс станет двигаться быстрее и чаще атаковать. Нужно вовремя ретироваться и делать меткие выстрелы в голову. Когда Маргарита подползает слишком близко, стреляйте из дробовика — так вы оптимизируете расход патронов.

Прохождение всех боссов Resident Evil 7: Biohazard

Ну а теперь поговорим о врагах Итана Винтерса и о том, как их убивать.

Внимание — спойлеры!

Мия

Первая схватка

Сначала Мия нападает у выхода из подвала с ножом. Блокируйте ее атаки во время QTE, пока она не швырнет вас в соседнее помещение. Там скорее хватайте топор и наносите удары во время замахов Мии, не забывая иногда ставить блок. А если экран вдруг начнет краснеть — жмите горячую клавишу использования аптечки.

Вторая схватка

После первого столкновения Мия убегает, а вам лучше обыскать чердак на предмет боеприпасов. Их должно быть чуть больше 30 единиц. Как только подойдете к лестнице, Мия выпрыгнет из окна, чтобы напасть. Постарайтесь увернуться и начинайте стрелять ей в голову, когда она замахивается бензопилой. Следите, чтобы Мия не подходила слишком близко и периодически отбегайте назад или в сторону. Если она заденет вас бензопилой — сразу же примите аптечку.

Джек

Первая схватка

В первый раз с Джеком Бейкером придется сражаться в гараже. Как только упадет тело помощника шерифа, пробегите немного вперед и схватите пистолет. Затем мчитесь к воротам, подбирайте отмычку и отпирайте дверцу автомобиля. Садитесь за руль, заводите машину и хорошенько впечатайте гада в стену пару-тройку раз.

Вторая схватка

Джек все никак не хочет помирать и швыряет вас в подвальное помещение с клетками и подвешенными телами в мешках. Используйте эти тела, чтобы замедлять врага и стреляйте ему в голову.

Когда папаше Бейкеру надоест размахивать топором, то он побежит к одной из клеток, чтобы достать оттуда огромный секатор. В той же клетке лежит бензопила — Мия ведь уже показала вам, как этим пользоваться? — хватайте ее, пока Джек забирает свое новое оружие. После этого блокируйте его удары и наносите свои во время замахов.

Получив очередную порцию урона, враг будет припадать к земле и на несколько секунд покрываться каким-то здоровенным гнойным наростом. Лучше не пропускать эти моменты и сражу же подбегать с заведенной пилой. На четвертый или пятый раз Джек, наконец-то, уймется. А, может, и не совсем…

Маргарита

Первая схватка

У самой двери с прибитой вороной вас встречает Маргарита Бейкер — жена Джека. Она сбрасывает вас с лестницы и насылает насекомых в атаку. Просто отбивайтесь от них с помощью струи из огнемета (для экономии боезапаса иногда можно использовать нож), и постарайтесь улучить момент, чтобы выстрелить в Маргариту из дробовика. Спустя несколько попаданий она провалится в яму, а вы скорее выбирайтесь по лестнице.

Вторая схватка

Второй раз вы столкнетесь с Маргаритой, когда нужно будет осмотреть теплицу. Здесь можно использовать окружающее пространство, чтобы избегать ее рывков в вашу сторону, попутно поджигая вражину огнеметом и стреляя из пистолета и дробовика. Продолжайте обыскивать шкафы и ящики на предмет боеприпасов и аптечек. Если на них сидят мухи, то сожгите их коротким плевком из огнемета.

Иногда Маргарита будет лепить улья на стены — как можно скорее уничтожайте их с помощью все того же огня, не забывая проверять стены по всей теплице, чтобы не пропустить ни одного.

В конце-концов или Маргарита доведет вас до инфаркта или вы ее — до испепеления. В этом весь Resident Evil 7.

Джек-мутант

Он вернулся! Прежний Джек из Resident Evil 7 принял форму какого-то угольно черного гигантского червя с множеством глаз и конечностей. Глаза светятся изнутри огнем и именно по ним следует стрелять, стараясь избегать взмахов лапищ монстра.

В начале боя лучше сразу спрыгнуть вниз через один из ближайших проемов в полу. Пока Джек-мутант спускается за вами, бегите к лестнице и поднимайтесь обратно, чтобы успеть собрать все патроны.

Теперь нужно кружить вокруг монстра, то на верхнем этаже, то на нижнем, и стрелять по уязвимым точкам в виде глаз. В финальной стадии вы окажетесь зажаты у одной из стен внизу. Увернуться от ударов Джека не получится — скорее всадите как можно больше зарядов из дробовика в последний глаз.

Эвелина

Перед финальным боем в Resident Evil 7 нужно припасти побольше боеприпасов и аптечек — они потребуются все. Сам бой предельно линеен и заскриптован — нужно лишь безостановочно стрелять, иногда прерываясь на завораживающие кат-сцены и решая простенькие QTE.

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Читать еще:  Кто такие твинки в WoW и как создать своего?

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

Resident Evil 7: Biohazard – рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Добрые семейные традиции
  • Заключение
ЖанрSurvival Horror
РазработчикCapcom Co., Ltd.
ИздательCapcom Co., Ltd.
ПлатформаPC (Windows), Xbox One, PlayStation 4
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода24 января 2017 года

Вступление

реклама

Создатели известных игровых миров нечасто решаются на эксперименты, и японская корпорация Capcom – редкое исключение. Популярная серия Resident Evil в свое время уже пережила одну глобальную реинкарнацию. Речь идет о четвертой части, задавшей в далеком 2005 году новые стандарты жанра survival horror, которых до сих пор придерживаются. То же самое нельзя сказать о пятой и шестой частях, использовавших ту же механику, но с мелкими незначительными изменениями.

И вот, наконец, седьмая часть, следующая реинкарнация «Обители зла». Забудьте о фирменном виде из-за плеча, знакомых персонажах и толпах зомби. Похоже, серия кардинально изменила вектор своего развития. Раз и навсегда.

Добрые семейные традиции

Все ждали новую часть «Обители зла» не только потому, что это Resident Evil. Точнее, наоборот, все ждали ее, поскольку как внешне, так и внутренне это была совсем другая игра.

За полгода до релиза разработчики решили провернуть тот же трюк, что некогда проделала Konami с покойным Silent Hills, выпустив тизер-демку под названием Beginning Hour. В ней были все предпосылки для хорошей игры: куча загадок, тайн, каких-то полунамеков на грядущие грандиозные события… В конечном итоге от всего этого осталось всего ничего, а мистическая атмосфера куда-то неведомым образом испарилась. Создается такое чувство, что все свои силы сценаристы и геймдизайнеры потратили на демо и в конце концов просто выдохлись.

А как еще иначе можно объяснить то, что сам по себе сюжет в седьмой части донельзя банален? Ведь после отмены Silent Hills многие ожидали, что Resident Evil станет ее негласным преемником, но сценаристы решили, что этому не бывать. Завязка такова – некто Итан отправляется на поиски своей пропавшей супруги в небольшой городок Далви, что в штате Луизиана. Попутно выясняется, что Мия Уинтэрс (именно так зовут супругу главного героя) работала прислугой в семье конченых психов Бейкеров, возможно знакомых вам еще по демо.

Атмосферна ли игра? Сложно сказать. У Resident Evil 7 нет собственного лица, поскольку все эти зловещие особняки с привидениями уже были (и будут) во множестве других хоррор-произведений. Единственное, в чем новинка однозначно преуспевает – великолепное звуковое сопровождение, которое не дает почувствовать себя в безопасности ни на секунду.

реклама

Оставленная Мией видеозапись приводит героя в огромный особняк, который примелькался всем еще с самых ранних артов. Именно в той самой пристройке из Beginning Hour Итан и находит свою жену, только пребывает она, прямо скажем, не совсем в здравом уме. Если вы подумали о зомби, забудьте – злополучный T-вирус в седьмой части никак не фигурирует и столкнуться в новинке придется несколько с другой угрозой.

Типичный ужин четы Бейкеров. Человеческие кишки и пиво прилагается!

Структурно геймплей претерпел серьезные изменения. Больше нет орд пошатывающихся зомби, первое время так и вообще убегать придется только от главы семейства Бейкеров – Джона («Welcome to the family, son!»). Он силен как бык, практически неуязвим и обладает довольно скверным характером.

Все эти качества, впрочем, не мешают ему быть тупым и неповоротливым, поэтому убежать от неугомонного луизианского реднека не составит труда. Особенно если учитывать тот факт, что дом поделен на зоны и при спуске в подвал злобный старик куда-то испарится, и место главных антагонистов займут так называемые плесневики – рядовые противники, пришедшие на смену зомби из предыдущих частей.

Плесневики намного опаснее обычных зомби из оригинальных игр, поскольку наносят больше урона, выдерживают до трех-четырех выстрелов из пистолета в голову и обычно ходят по локации стаями по четыре-пять монстров. Поэтому лучшей тактикой против них будет отступление, ведь эти твари неповоротливы и за пределы места обитания предпочитают не высовываться.

Вы все правильно поняли – в Resident Evil 7 присутствует лишь один тип врагов с несколькими подтипами (не считая насекомых, но они встречаются только в одной локации).

С оружием дело обстоит чуть лучше: к вашим услугам пистолет, дробовик, нож, гранатомет и самопальный огнемет. При этом нельзя сказать, что стрелять из пушек одно удовольствие. Об этом даже как-то не задумываешься, ведь от противников зачастую легче убежать, тем самым сэкономив патроны, аптечки и нервные клетки.

Без чудодейственных лечебных трав Resident Evil не была бы Resident Evil. По-прежнему из найденных растений можно готовить аптечки, которые чудесным образом мгновенно затягивают даже самые серьезные раны. Вот герой поливает отрубленную ногу целебным зельем, после чего та невероятным образом «встает» на место. Клей «Момент» отдыхает! Ну а если серьезно, то абсурд – одна из неотъемлемых составляющих истории игры, независимо от того, нравится вам это или нет.

Впрочем, спасаться бегством получится не всегда. От боссов, например, уйти никак нельзя, и при встрече с очередным злодеем не остается другого выхода, кроме как сражаться. И большинство этих битв, к сожалению, исполнено скучно, ведь для того, чтобы убить босса, нужно обычно просто выпустить как можно больше пуль в уязвимую часть тела злодея.

Сами характеры главгадов нельзя назвать запоминающимися, и все их картонные образы наверняка выветрятся из вашей головы сразу после прохождения, поскольку все это мы уже не раз видели. Сумасшедший маньяк с бензопилой? Есть! Помешанный паренек, старающийся изо всех сил переплюнуть в безумии Вааса из Far Cry 3? В наличии! Психопатка, повелевающая насекомыми? Нашли чем удивить!

В такие моменты очень жалеешь, что Resident Evil 7 не является духовным продолжателем дела Silent Hills, поскольку «Тихим холмам» всегда была присуща особая темная, зачастую отталкивающая, но самобытность. В то же самое время седьмая «Обитель зла» – это сборник клише, который способен удивить разве что своей банальностью и безыдейностью.

Если бы не отрубленные конечности в кадре, то от скуки, наверное, можно было бы свихнуться. Хотя нужно отметить, кат-сцены здесь очень хорошо поставлены, но это не делает их менее предсказуемыми.

Отдельного упоминания достоин главный герой, который реагирует на некоторые, скажем так, не очень стандартные ситуации со спокойствием удава. Он почти смиренно переживает отпиливание собственной руки бензопилой и генерирует десяток дурацких диалогов в минуту.

Конечно, главные персонажи предыдущих частей тоже особо не блистали харизмой, но Итан даже на их фоне смотрится как минимум глупо и напоминает героя крутого боевика девяностых годов прошлого века.

Внешность Итана – еще одна загадка Resident Evil 7. Из эпизодов, в которых доводится поиграть за Мию, достоверно известно то, что у него русые волосы, но не более того, ведь лицо героя в игре почему-то так ни разу и не показывается.

С другой стороны, несмотря на все перемены, спустя первые полчаса – в тот момент, когда герой отпирает вход в центральную комнату, в новинке начинает узнаваться та старая Resident Evil. Причем речь идет о самой первой части.

На нее здесь намекает все: огромный особняк со своими загадками и головоломками на каждом шагу, множество закрытых дверей и постоянное, гнетущее ощущение того, что за очередным поворотом вас ожидает опасность, а боеприпасов осталось всего-ничего…

Типов загадок немного и над ними не нужно подолгу ломать голову. В такие моменты, как на скриншоте выше, важно просто повернуть деревянную статуэтку таким образом, чтобы она совпала с силуэтом животного, после чего за картиной откроется потайной проход. При этом внутриигровое время будто останавливается: вы сколько угодно можете подбирать верное расположение статуэтки, и никто ничего сделать вам не сможет.

реклама

Все это нельзя назвать верхом геймдизайнерской мысли, но некоторые удачные моменты и решения в таких эпизодах есть. Проблема в том, что где-то на четвертом часу прохождения (из полных семи) Итан оказывается не в очень приятной ситуации, и главным героем на некоторое время становится Мия.

Весомых различий между персонажами нет вообще, но зато с этого момента и до самого конца Resident Evil 7 превращается буквально в обычный шутер от первого лица, причем далеко не лучшего качества. И тогда вы можете забыть о хитрых загадках и каких-то сюжетных интригующих моментах, поскольку все, что остается – орды плесневиков, одинаковые коридоры и успевшие наскучить еще в первой половине игре поиски ключей и предохранителей.

Эпизод на корабле – квинтэссенция всего скучнейшего и худшего, что только есть в Resident Evil 7. Очевидно, он создан, чтобы растянуть время прохождения, но, право же, лучше бы разработчики раскидали больше загадок по дому Бейкеров.

Что без всяких сомнений в седьмой «Обители зла» на высоте – графика. Благодаря технологии фотограмметрии (также использовалась в позапрошлогодней Battlefront) и окружение, и персонажи получились настолько реалистичными, насколько позволяют технологии на сегодняшний день. Единственное, что может несколько подпортить впечатление – проскакивающие то тут, то там текстуры низкого разрешения, но их скорее нужно воспринять как неизбежное зло.

Особенно если учитывать прекрасную оптимизацию: на конфигурации Intel Core i5-3570, 8 Гбайт ОЗУ и GeForce GTX 970 новая «Обитель зла» выдает достойные шестьдесят кадров в секунду, без каких-либо проседаний. С другой стороны, обладателям процессоров AMD Phenom не повезло, и в одном из моментов в самом начале Resident Evil 7 у них будет неизбежно вылетать. Подобную проблему в свое время разработчики исправили в демо, поэтому появление соответствующего патча – дело времени.

реклама

Судя по картинам в доме Бейкеров, представители этой семьи увлечены русской классической литературой в целом и Львом Николаевичем Толстым в частности.

Заключение

Как ни странно, но в итоге оказывается, что Resident Evil 7 – это никакой не перезапуск популярной серии. И единственное крупное новшество на поверку всего одно – вид из глаз. А так перед нами все тот же представитель знакомой каждому геймеру вселенной: немного глуповатый, трэшовый, без какого-либо намека на глубинные смыслы. С одной стороны, для фанатов это является хорошей новостью, но если вы в кои-то веки хотите насладиться хорошим сюжетом или проработанным игровым миром, лучше забудьте об этом.

В то же самое время поклонникам серии, которые прошли все части и знают, чем T-вирус отличается от G-вируса, не следует спешить с покупкой новинки, поскольку все, что сюжетно осталось в ней из предыдущих частей, умещается в коротком финальном ролике. И от этого седьмая часть отнюдь не выигрывает, ведь если раньше серия Resident Evil воспринималась чуть ли не как прародительница всех игр про зомби, то последняя часть решает избавиться от этого наследия. Решение странное, но разработчикам, конечно, виднее.

реклама

Ждем очередную номерную часть, возможно, именно в ней Capcom раскроет весь потенциал сюжетной линии и запустит новый грандиозный виток в истории проекта, кто знает.

Вердикт: все тот же Resident Evil, но только с видом от первого лица и без зомби. Если вам пришлась не по нраву шестая часть или вы просто хотите начать свое знакомство с серией, добро пожаловать в семью.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector