12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Outlast 2 — Рецензия

Outlast 2 — Рецензия

Сиквел, который слишком уж старался во всем превзойти оригинал.

отправил 19 мая 2017 г. 22:29

Ужасы – жанр на первый взгляд простой, по крайней мере, порог вхождения в нем как нигде низок. Обязательная темнота заботливо скроет огрехи графики, голоса соседей по лестничной клетке часто сработают на атмосферу не хуже ужимок высокооплачиваемых актеров, а сценариям в духе «трое в доме, не считая зомби» все еще рано отправляться на покой. В общем, выпустить хоть какой-нибудь да «ужасник» может любой, и недаром на дне Стима это весьма востребованный жанр.

А вот сделать действительно стоящий horror трудно. Потому что он, прежде всего, должен быть хорошей игрой – продуманной, доставляющей удовольствие. Но исподволь, в глубине. А на поверхности – как бы отталкивать игрока, но вполсилы, чтобы тот не ушёл. Предусматривать каждый шаг, но заставлять чувствовать себя брошенным. Удивлять, соблюдая при этом правила игры. Балансировать между крайностями. Погружать в кошмар, не давая от него пробудиться.

Сегодняшний наш гость подобным трюкам не обучен. «Кровопролитиев заказывали?» – как бы спрашивает он при знакомстве. – «Их есть у нас!»

И именно что «тяжкого».

Второй Outlast идёт по проторенному другими сиквелами пути: по существу пытается повторить первую часть, а по масштабу – превзойти. То есть у нас по-прежнему хоррор от первого лица с полностью беззащитным героем. Но при этом больше насилия и крови, объемнее локации, многочисленней враги. Лучше «графон», и последнее в данном случае действительно важно. После того, как вышел седьмой «Резидент», я уж было решил, что изначально планировавшуюся на 2016 год игру теперь смело можно переименовывать в Outclassed. Но, как ни странно, проект от Red Barrels – в плане immersion, ощущения себя внутри игры – держится не хуже легендарного сериала Capcom. И во многом именно благодаря детализации окружения. Стерильные коридоры из первой части сменились заваленными домашней утварью хибарами и прочей атрибутикой, населенной агрессивными реднеками аризонской глуши. («Реднеки», если кто не в курсе – это такие классические монстры из хорроров, вроде вампиров и зомби, но отдаленно похожие на обитателей американской глубинки. Любимое занятие реднеков – пытки и убийства залетных «москалей».)

Звуковой дизайн тоже сделан на «отлично», пусть и с небольшим минусом за то, что Outlast, как это принято для нагнетания в современных хоррорах, иногда на ровном месте насилует уши слишком уж громкой музыкой. Вообще, кроме местами кривоватой анимации, мало что напоминает о том, что игру делала независимая студия. Работает на погружение и видеокамера, от лица которой, как и прежде, большую часть времени идет повествование. Когда смотришь через объектив, мир теряет надежную четкость, а в «ночном зрении» даже обычная кладовка кажется чуждой, словно пейзаж далекой планеты. А без камеры обычно не видно ни зги. Она и глаза, и – благодаря микрофону – уши героя, но запас батареек ограничен и часто приходится оставаться в кромешной темноте. В которой мы, разумеется, не одни.

Католическая школа из видений героя (да, я забегаю вперед). Иногда просто хочется остановиться и все разглядывать.

В лучшие моменты действительно чувствуешь себя внутри игры. Слышишь где-то на заднем плане тяжелое дыхание героя, вместе с ним медленно выглядываешь из-за угла или осторожно тянешь на себя ручку двери. Но это настроение держится недолго. Где-то до первого агрессивного противника – страшной старухи, которая в один прекрасный момент при пересечении невидимой черты просто выбегает из ниоткуда, прямо на героя словно самонаводящаяся ракета. И, хотя вы вроде как прятались, ее такие условности не остановят, ведь у старухи скрипт.

И потом вам отрубают яйца. Почему? Наверное, потому что могут.

Сразу заметна инфляция насилия, когда смысла в нем становится обратно пропорционально количеству жести. В конце Whistleblower (DLC для первой части) героя тоже хотели оскопить, чтобы сделать из него «невесту». Но игра к этому подводила, у происходящего ощущался хоть и нехитрый, но контекст. Второй же Outlast тужится на ровном месте, пытаясь шокировать игрока, и это заметно. В других хоррорах редко трогают детей? Белоручки, что с них взять. А вот в новой Outlast одна из основных тем – убийство младенцев, инфантицид. Проблема в том, что к табу можно приближаться сколько угодно, но один раз сломанное, оно уже не шокирует. Выкрутив ползунок насилия на максимум уже в первые полчаса, Outlast 2 в ударные сроки доводит игрока до полного безразличия. Возводя натурализм в абсолют, мешая в кучу кровь, экскременты и добавленные, видимо, «для вкуса» религиозные отсылки, игра превращается практически в карикатуру на первую часть, но при этом получившуюся массу подает на стол со звериной серьезностью. Трупов на любой вкус – оптом и в розницу, повешенных, освежеванных и мелко нарубленных – здесь больше, чем красных молотков в первой F.E.A.R. И когда видишь очередную бочку, фаршированную людьми, воспринимаешь ее уже как очередной материал для скриншота.

Вот, кстати, и он.

За исключением отгружаемого килограммами «мяса», в Outlast 2 мало чего-либо действительно выделяющегося. Герой по имени Блейк получился безликим (и это даже по сравнению с Майлзом из первой части) придатком к камере. Не лучше проработана и играющая здесь роль «принцессы в другом замке» журналистка Линн. И – что намного печальней для хоррора – в сиквеле скучные злодеи. И реднеки, и играющая здесь роль пирамидоголового жуткая старуха Марта – все они со временем сливаются в безликую массу, преследующую героя и изрекающую время от времени религиозную ахинею. В них нет той изюминки, что была, например, в братьях-каннибалах из первой части. Нет надводной части айсберга, которая привлекала бы внимание и заставляла читать раскиданную по уровням в бесчисленных записках предысторию.

А Outlast 2 любит записки. И это, на мой взгляд, само по себе не является злом. Проблема «плохих» механик обычно не в них самих, а в том, что им не повезло оказаться на пути наименьшего сопротивления для ленивых геймдизайнеров. Ну, как если у вас скучная боевая система, а вместо работы над ее улучшением вы просто подпираете ее со всех сторон QTE. И всевозможные дневники, записки и энциклопедии – обычно такие же «костыли», только для сюжета. Дешево, сердито, и игрок как бы при деле – читает. А вот у талантливого дизайнера и QTE будут на своем месте, и тексты будут не подменять другие способы рассказать историю, а дополнять их.

Но это не про Outlast 2. Ее история подается через чтения почти целиком. Даже отсылка к первой части, раскрывается всего в одной записке, о существовании которой я узнал только из посвященного игре вики. Без текстов сюжет непонятен полностью (а с ними наполовину, и, видимо, на подходе DLC). Хуже того, их просто неинтересно читать. Вот вы, озираясь от каждого шороха, на цыпочках пробираетесь по заваленному трупами коридору. И вдруг на глаза вам попадается она – заботливо подсвеченная дизайнером записка. Дрожащими пальцами разворачиваете ее, а там….

В английской версии тексты посъедобнее, но все равно десяток записок спустя они уже воспринимаются как пафосная и однотипная белиберда.

Однако вернемся к уже заждавшейся нас Марте, тем более что герой отреспаунился, и все у него опять на месте. Еще с десяток раз смотрим на кастрацию. Потому что спрятаться от старухи не выходит – она всегда по скрипту знает, с какой стороны Блейк. И agility у героя по жизни не прокачана, поэтому пробежать мимо не получится тоже. Решение приходит быстро, но кажется поначалу настолько дурацким, что я захожу почитать форумы. Да, ларчик открывается просто – нужно отбежать к развалинам позади, и когда преследовательница начнет обходить справа, самому просочиться слева, и дальше в особый домик с окном, в которое за нами не лезут. В игре вообще много мест, куда враги заходить за нами почему-то отказываются.

Это первое столкновение – фактически туториал, задающий тон игре, и узнаем мы из него следующее: во-первых, нас приглашают не стесняться и эксплойтить тупой ИИ. А, во-вторых (и в-главных): игра не всегда соблюдает свои же правила. Вы можете прятаться, сканировать стены микрофоном и медленно открывать двери, но когда надо по сюжету, враги вас найдут. Зайдут в дом, куда вы так бесшумно прокрались и выковыряют из-под кровати, под которую незаметно залезли. Я не помню ни единого места в игре, где осторожность или скрытность реально спасли бы моему герою жизнь.

Outlast 2 любит убивать игрока, и это не «честная» сложность, когда понимаешь, в чем виноват, а перебор методом проб и ошибок. Открыл дверь – убили. Ну, значит, не надо было ее открывать. Впрочем, двери – главный враг геймера со времен Call of Duty. Так ведь и окна не лучше – выпрыгнув в одно из них, я через мгновение умер. Похоже, что следом за мной из него должен был появиться враг, но скрипт стартовал преждевременно и сделал мне «телефраг». А ведь если хоррор пытается погрузить игрока в кошмар, то смерть – это пробуждения от него. И постоянно убивая, Outlast 2 как бы расталкивает игрока, напоминая, что кастрировали, выпустили кишки или еще каким-то образом расчленили всего лишь Блейка, мы же остались спокойно сидеть на диване перед телевизором.

Геймплей второго Outlast напоминает ребенка, пролежавшего долгие годы в летаргическом сне, и теперь не понимающего что делать со своим уже взрослым телом. Игра выросла количественно, но ее дизайн полностью заимствован из первой части, где он сработал, потому что она была небольшой камерной игрой. Там полная беззащитность героя, отсутствие у него самых банальных для стелса механик вроде «отвлечь брошенным предметом» смотрелись адекватно, потому что за нами редко когда охотилось больше одного психа. И потерять его из виду казалось столь же страшным, как попасться на глаза – невидимый враг казался вездесущим. Но вторая часть, где деревню патрулируют множество реднеков с фонарями, слишком глубоко заходит на территорию стелса, не давая при этом и десятой доли полагающегося по жанру инструментария. Ставшие теперь действительно вездесущими враги вызывают уже раздражение, но не страх. А их неуязвимость видится нелепой условностью, когда по деревне в изобилии разбросаны вилы и топоры, но герой покорно позволяет себя загрызть ползающему на четвереньках прогнившему сифилитику. Намучившись с местным «стелсом», вскоре понимаешь, что чем забираться от врагов в какую-нибудь дыру, где вас, скорее всего, и прирежут, лучше просто все игнорировать. И противников, и записки, и спрятанные батарейки для камеры, в поисках которых вы из-за кромешной тьмы, скорее всего, потратите столько же заряда, сколько в итоге получите. И просто бежать через все это наискосок к выходу.

Не лучше обстоят дела и с локациями – они выросли, но остались при этом камерными по дизайну. То есть, когда вы мечетесь в поисках спасения по огромной поляне, надо понимать, что она на самом деле коридор с одним входом и одним выходом, только в отличие от первой части он неочевиден. И вам, поэтому придется сначала побежать от врагов вправо и обнаружить там тупик. А при следующей загрузке броситься вперед, найдя там дверь, которая на самом деле тоже тупик, только намного худший, так как пока вы ее дергаете и узнаете, что она по неизвестным и не зависящим от вас причинам запрета, враги уже окружат героя со всех сторон. И только через десяток попыток получится найти, наконец, маленькую щелочку, куда вы и должны в итоге просочиться. Не очевидно, говорите? А вот геймдизайнеру, который ее туда поместил, наверное, кажется, что очевидно.

Недаром лучшие сцены в игре – галлюцинации главного героя, когда он возвращается в католическую школу, где повесилась его одноклассница, и геймплей снова становится коридорным, словно в первом Outlast. Там и монстр один, и действительно страшных сцен больше, чем в «деревенской» части. И сюжет (намного более осмысленный, хотя и одному сценаристу понятно как связанный с основным) рассказывают почти без записок. Стоит игре перестать откусывать больше, чем может прожевать – и Outlast становится пусть и не великим снова, но таким, каким и должен по идее быть.

Сами видения и резкие переходы между ними и реальностью навевают воспоминания о кошмарных мирах из Silent Hill. Мы тонем в реке – и внезапно оказываемся на дне школьного бассейна, прячемся в шкафчике – и открываем дверь уже в хибаре посреди жуткого леса.

К сожалению, «основная» игра вскоре окончательно вырождается в серию внезапно стартующих и часто без каких-либо причин обрывающихся погонь. В первой части сцен, где за Майлзом гонялась целая толпа, была одна или две. И они западали в памяти на контрасте с довольно медлительной в целом игрой. Второй Outlast набит погонями под завязку, видимо, авторы любят их, но чувства не взаимны. Хорошо подобные сцены делает, например, Naughty Dog, а здесь они не работают – герой цепляется за накиданный дизайнером мусор, куда бежать зачастую не ясно, отличить закрытые двери от «спасительных» невозможно, пока не потыкаешься в них и не умрешь, а стоит замешкаться хоть на секунду – и привет, чекопинт. И если вы, например, пробежали насквозь несколько домов, потом ползли с минуту по туннелю, а затем дернули за «неправильную» дверь, то где должен располагаться чекпоинт? Если считаете, что в самом начале, чтобы еще раз так с десяток наслаждаться в туннеле атмосферным пыхтением в затылок, то, возможно, стоит отослать резюме в Red Barrels – вы с авторами на одной волне.

Кажется, сиквел подражает не столько самой первой части, сколько DLC к ней, где игрока тоже без перерыва бросали из огня да в полымя. Но Whistleblower свой бешеный темп держал три часа и заканчивался вовремя. Сиквел проходится за девять, а уже на четвертом от него выгораешь и начинаешь ждать титров. Но все повторяется – бегство от толп реднеков, прятки в заросшем поле, самонаводящаяся Марта. Надо полагать, что в ход пошли «неудачные дубли».

Плюсы

  • Эффект погружения все еще есть
  • Отличная, особенно для инди-хоррора, графика и детализация окружения
  • «Школьные» эпизоды

Минусы

  • Возросший масштаб не пошел на пользу игре
  • «Нечестная» сложность и издевательские чекпоинты
  • Плохо поданный невнятный сюжет
  • Доведенное до карикатуры насилие

Вердикт

Не зря говорят – лучше меньше, да лучше. Второй Outlast далеко не слабейший представитель жанра, местами – особенно в «школьных» эпизодах – он хорош, а иногда способен действительно напугать. Но, пытаясь превзойти предшественника по всем фронтам, он в результате оказывается шагом назад практически во всем, кроме графики. И если вам нужен хоррор от первого лица, то стоит сначала приобрести седьмой «Резидент». Следом – оригинальный Outlast и DLC к нему. А обозреваемую игру – только после них и за полцены.

Outlast 2: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Выжить и забыть
  • Заключение
ЖанрSurvival Horror
РазработчикRed Barrels
ИздательRed Barrels
ПлатформаPC ( Windows, macOS), Xbox One, PlayStation 4
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода25 апреля 2017 года

Вступление

реклама

Добиться успеха сложно. Еще сложнее, точно высчитав формулу, повторить его, и не каждому гению это под силу. Яркий тому пример – студия Red Barrels, выпустившая четыре года назад нашумевшую Outlast, которая запомнилась как оригинальный, страшный и не похожий ни на что ужастик.

Потом было не менее классное дополнение Whistleblower, ну а после студия поднабралась силенок и решила удивить мир второй частью своего творения. Вопрос лишь в том, что же у них получилось, ведь все то, за что ценили Outlast, было пущено Волрайдеру под хвост.

Но обо всем по порядку.

Выжить и забыть

В свое время Outlast привлекла всех необычным сеттингом, ведь годных ужасов на тему психбольниц тогда практически не было. Поэтому приключения бесстрашного журналиста Майлза Апшера в психиатрической лечебнице Маунт-Мэссив воспринимались как нечто оригинальное. Игра включала множество шокирующих натуралистичных сцен (особенно этим «грешило» DLC) и адреналиновых погонь, но больше в игре Red Barrels ничего не было – геймплей сводился к однообразному «убежал от преследователей, переключил какой-нибудь генератор, выбежал на следующую локацию, передохнул, повторил».

Поэтому игровой мир в Outlast определял если и не все, то многое. Но после дополнения Whistleblower разработчики сами устали от «психбольничной» тематики и решили кардинально поменять окружающую обстановку. Но не геймплей.

Даже жестокости в новинке будто бы поубавилось: шокирующие моменты есть, но их можно пересчитать по пальцам обеих рук.

На этот раз сюжетная линия снова крутится вокруг двух слишком любопытных журналистов: главного героя Блейка Лангерманна и его жены Линн. Вместе они расследуют дело об убийстве беременной женщины в Аризоне, но ожидаемо все идет наперекосяк и парочка терпит крушение на вертолете.

И тут на их пути встречаются агрессивные реднеки-культисты, которые хватают Линн, после чего главный герой рвется спасти супругу, а затем сбежать из этого адского места.

реклама

Камера здесь – не только интересная безделушка с необходимым режимом ночного видения, но и элемент геймплея. Теперь некоторые сюжетно важные объекты можно снимать, а потом просматривать отснятый видеоматериал. К счастью, насильно принуждать к операторской деятельности не будут, и это правильно, ведь за главным героем большую часть времени кто-то гонится, и в эти моменты ему не до съемок.

А еще с помощью микрофона камеры можно подслушивать разговоры за стеной и примерно определять, где находится недруг, чтобы составить приблизительную тактику прохождения той или иной локации. Вот только пользоваться этой функцией за все время игры придется лишь пару раз, в остальных случаях проще дать деру.

Поиграв минут тридцать, возникает стойкое ощущение, что все это мы где-то уже видели. И вправду – сумасшедших местных жителей, странные культы и прочие прелести загородной жизни можно было наблюдать еще в далеком 2005 году, в Resident Evil 4, только в «экшен»-обертке.

И теперь у Outlast 2 не осталось ничего своего, поскольку сценаристы намеренно отказались от лучшего, что было в первой части – сюжета и игрового мира. Перед нами банальный ужастик про сатанистов-деревенщин, коих предостаточно.

При помощи записок передается основная сюжетно важная информация. Поэтому пробегая сломя голову вы рискуете многого не понять в сюжете Outlast 2 и не заметить важных отсылок к первой части, проливающих свет на творящиеся в сиквеле события.

Иногда у героя случаются «школьные» флешбэки, но от основного повествования они ничем по сути не отличаются: знай себе беги от монстра, да шарахайся от скримеров.

Но это еще не самое плохое. Хуже то, что авторы, кардинально поменяв сеттинг, забыли изменить формулу геймплея, на которую многие в первой части закрывали глаза из-за оригинального и небанального окружения. Речь идет об убегании от психов и просмотре важных сюжетных кат-сцен.

Во второй части в этом плане практически ничего не поменялось: мы по-прежнему бежим от злобных культистов вперед по заранее проложенной разработчиками тропе, да время от времени ищем нужные предметы. Вот и весь игровой процесс!

Очень «важное» нововведение – от некоторых психов теперь можно отбиваться в режиме QTE. И если такой момент в оригинальной игре был всего один, то теперь терзать мышку или нажимать в нужный момент определенную кнопку требуется чаще.

И ладно, если бы вся эта беготня была интересной. Но нет, даже тут у игры наблюдаются проблемы. Поначалу Outlast 2 способна напугать, но весь страх сводится на нет в ближайший час, благодаря постоянным смертям главного героя – Блейк очень хлипок и умирает буквально от пары ударов. Впрочем, назвать это недостатком нельзя, все-таки перед нами Survival Horror, а не интерактивное кино. Главный провал Red Barrels заключается в другом – есть только один доступный вариант действий и любое отхождение от него карается смертью.

Читать еще:  Игра Styx: Shards of Darkness вышла и получила оценки

В итоге в игре, которая позиционируется как хоррор на выживание, сам процесс выживания крайне нечестный, поскольку постоянно приходится играть в угадалку или действовать методом тыка: «Если я заверну за этот угол, что случится? Ой, дверь закрыта, убили. Хорошо, давайте заново, попробую пробежать другим путем».

Запоминающихся персонажей вроде Криса Уокера или Эдди Глускина во второй части попросту нет. Всю игру Блейка будет преследовать сумасшедшая бабка Марта с огромной киркой, а Салливан Ноз – упитанный глава сатанинского культа, появится в новинке всего пару раз.

реклама

Нужно ли говорить, что это крайне негативно сказывается на самой концепции страха, которая, по идее, является ядром Outlast 2? После того, как персонажа жестоко обезглавливают или вгоняют огромный тесак в голову в сотый раз, противники перестают пугать и начинают серьезно раздражать.

А когда все «ужасы» оказываются позади и по экрану побегут финальные титры, вздыхаешь с облегчением. И не потому, что было страшно, скорее радуешься, что беготня по муторным коридорным локациям осталась позади.

Многие считают, что концовка Outlast 2 получилась супер-динамичной. В этом есть доля правды, но это не отменяет того, что финал вышел хуже первой части. Все «благодаря» налету загадочности – если помните, сценаристы Outlast жестоко убивали главного героя без всяких заигрываний. Здесь же не совсем понятно, чем именно кончается игра – остается только строить догадки.

И, несмотря на иллюзию открытости игрового мира, он совсем не открыт. Это еще один минус новой части по сравнению с предшественницей, ведь почти все действие оригинала проходило в застенках Маунт-Мэссив.

Здесь же на первый взгляд можно погулять по деревне и заглянуть в некоторые дома, но это не отменяет того факта, что сойти с заранее проложенной тропы нельзя, поскольку герой постоянно упирается и застревает в невидимых стенах. Причем иногда они понатыканы столь плотно, что мешают убегать от орд сатанистов, и весь творящийся на экране цирк начинает раздражать еще сильнее.

реклама

Акробатика заставляет ругать разработчиков нехорошими словами раз в секунду, ведь стоит немного не так шевельнуть мышкой, как главный герой срывается с бревна и разбивается. И это не говоря о туго срабатывающих скриптах, когда нужно быстро куда-то спрятаться, но сделать это нереально, поскольку триггер не срабатывает, и герой напрочь отказывается залезать в ту же вентиляцию.

И, наконец, последний, добивающий аккорд – не самая хорошая оптимизация. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись средней по нынешним меркам конфигурацией (Intel Core i5, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 660).

На практике эти требования стоит умножить как минимум на два, поскольку в некоторые моменты (особенно при загрузке новой локации) игра начинает серьезно подвисать, а картинка превращается в слайд-шоу. Причем не самое красивое – выглядит все лучше, чем в оригинале, но если сравнивать Outlast 2 и относительно недавнюю Resident Evil 7, сравнение будет не в пользу первой.

Несмотря ни на что, красивые кадры «нащелкать» можно… Правда, немного – штук десять за все прохождение.

Заключение

реклама

До последнего надеешься, что в Outlast 2 все не так плохо, и на самом деле новинка вот-вот исправится и вновь покажет все то, за что геймеры полюбили первую часть: харизматичных злодеев, нестандартные игровые ситуации, атмосферу полного и беспросветного мрака…

К сожалению, этого не происходит. В целом, если бы игра называлась, к примеру, «Satanic Rampage: Grandma’s Revenge», а не «Outlast 2», претензий к ней не было бы. Но если рассматривать новинку как полноценный сиквел успешного хоррора, то серия делает заметный шаг назад. Главный плюс оригинала – необычный сеттинг – был безжалостно выкинут сценаристами Red Barrels, а геймплейно игра осталась примерно на том же уровне.

Поэтому очень жаль, но вторая часть вряд ли «выстрелит» так же сильно, как первая, поскольку стрелять попросту не из чего. Единственное, на что остается уповать – грядущее дополнение (возможно, не одно), которое хотя бы немного поправит положение.

Вердикт: Outlast 2 растеряла все темное обаяние оригинала, но взамен не приобрела ничего нового. Геймеры, незнакомые с серией, получили неплохой инди-ужастик, в то время как фанатам разработчики преподнесли главное хоррор-разочарование этого года.

33 Комментария

Если как первая часть то нафиг, в сравнении с классическими хорорами как детский сад оутласт.

как и в первой не дадут врагов убивать да?

Как такую шикарную историю можно было испортить неубедительным сценарием?

мда, я честно ожидал побольше

Однотипный геймплей, это как в первой части наверное,найти три пробки. найти один рубильник. найти батарейку..если так и будет,то это конечно очень плохо.

@Bes-bega, Оутласт игра не для всех.То что вы написали правда,но есть другие люди,которым нравится тот факт,что они беспомощны.ИМХО,так в игре все становится куда страшнее,нежели когда можешь все убивать и боятся то нечего(в пример РЕ7,сначала страшно,потом по тихоньку новое оружие себе находишь и все превращается в шутан).Сам факт того что ты должен избежать врагов,значит что ты с ними не будешь долго в контакте,делая каждую с ними встречу такой же страшной,как и в первой.

@Dallas, Да тут не в беспомощности дело,а в том что в первой части не хватало разнообразия в квестах. ну и головоломок каких нить то же. а так игра в целом мне понравилась.Я не против поиграть в прятки. но хотелось бы что бы эти прятки разбавлялись время от времени чем нить еще интересным и не монотонным.

Надо самому смотреть-играть. Было дело, что игру так хвалили журналисты, а мне не зашло. Прислушиваться к мнения журналистам и оценкам, себе не доверять.

@Bes-bega, Тут согласен.Можно паззлов а ля РЕ7 и других фишек,а то так,кому то покажется что игра это собирание батарей.

@UbiWan, Очень мудрое решение.

@volody30, от куда у тебя тогда будет ощущение страха, беспомощности, беззащитности, паники и безысходности одновременно, если ты сможешь расстреливать всех с дробаша?)
В этом-то и фишка оригинальной игры, ты можешь только убежать, как маленькая девочка, в этом и весь адреналин!

ну как-то первая часть совсем не зашла, увидел, убежал, спрятался , так понимаю в этой будет та же песня

@SaidRomance, а в других хоррорах, увидел, выстрелил, отбежал, укрылся. Я так понимаю, в остальных подобных хоррорах та же песня

Проблема первой части, имхо, была в наигранной беспомощности персонажа. Вспомним Амнезию — главный герой не помнит, кто он и где он вообще, сталкивается с неведомым нечто, которое не пойми откуда выползло и непонятно, является ли уязвимым в принципе — логично, что он шкерится по углам. В Аутласте герой, который может дофига висеть на руках, бегать, карабкаться, что уже свидетельствует о том, что это не просто офисный планктон, а таки физически развитый человек, становится жертвой любого дрища (лично меня очень веселила сцена, где на него кидался анорексик, от которого гг отбивался, невразумительно отмахиваясь, как последняя истеричка, а если этого не получалось, то его просто душили о_0). При том, что там есть ситуации, когда у гг явное преимущество — он с камерой все видит, его не видят в упор, он один на один с недобитком, рядом стул, но нееет, оглушить в этой игре никого не судьба. Это все портит. Ну и недостаток интересных загадок, да. Если здесь будет все то же самое. неинтересно.

@Cohen, куда уж больше для инди-хоррора ? Последнему Fatal Frame поставили меньше.
Почти такие же оценки, как 1 части, даже Alien Isolation получила примерно столько же.
это не Silent Hill) Дестры поставили 8 — и это уже достаточного много.

По демо Outlast 2 кажется вообще полностью отшибленным и без тормозов, даже не знаю хорошо это или плохо, но не люблю когда пытаются шок-контентом забросать, но по части хоррорности и страха было уже лучше чем RE7 по этим 20 минутам, а уж сама история про самоубийц и секты на фермах Аризоны — та еще атмосферка, располагает.

Жалуются на однотипный геймплей

Уж лучше, чем стрельба в RE7.

ну так никто и не ждал 1010 и сюжет, философский о смысле жизни и черных дырах и сингулярности аля Интерстеллар

Всем, кто хочет попугаться, попрятаться и одновременно дать бой противникам — Condemned вас ждёт.
Outlast про другое все же.

@volody30, прям вначале говорят, что вы не боец и все, что вам приходится- это спасаться бегством

@Oncore, разве в первой части Condemned надо было прятаться? давно играл и не помню уже наверняка. вроде там трубой/дубиной все решалось.

Смотрел прохождение,как то не был испуган. Может потому что не сам играл. А графон везде шикарный это точно)

Outlast 2: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Выжить и забыть
  • Заключение
ЖанрSurvival Horror
РазработчикRed Barrels
ИздательRed Barrels
ПлатформаPC ( Windows, macOS), Xbox One, PlayStation 4
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода25 апреля 2017 года

Вступление

реклама

Добиться успеха сложно. Еще сложнее, точно высчитав формулу, повторить его, и не каждому гению это под силу. Яркий тому пример – студия Red Barrels, выпустившая четыре года назад нашумевшую Outlast, которая запомнилась как оригинальный, страшный и не похожий ни на что ужастик.

Потом было не менее классное дополнение Whistleblower, ну а после студия поднабралась силенок и решила удивить мир второй частью своего творения. Вопрос лишь в том, что же у них получилось, ведь все то, за что ценили Outlast, было пущено Волрайдеру под хвост.

Но обо всем по порядку.

Выжить и забыть

В свое время Outlast привлекла всех необычным сеттингом, ведь годных ужасов на тему психбольниц тогда практически не было. Поэтому приключения бесстрашного журналиста Майлза Апшера в психиатрической лечебнице Маунт-Мэссив воспринимались как нечто оригинальное. Игра включала множество шокирующих натуралистичных сцен (особенно этим «грешило» DLC) и адреналиновых погонь, но больше в игре Red Barrels ничего не было – геймплей сводился к однообразному «убежал от преследователей, переключил какой-нибудь генератор, выбежал на следующую локацию, передохнул, повторил».

Поэтому игровой мир в Outlast определял если и не все, то многое. Но после дополнения Whistleblower разработчики сами устали от «психбольничной» тематики и решили кардинально поменять окружающую обстановку. Но не геймплей.

Даже жестокости в новинке будто бы поубавилось: шокирующие моменты есть, но их можно пересчитать по пальцам обеих рук.

На этот раз сюжетная линия снова крутится вокруг двух слишком любопытных журналистов: главного героя Блейка Лангерманна и его жены Линн. Вместе они расследуют дело об убийстве беременной женщины в Аризоне, но ожидаемо все идет наперекосяк и парочка терпит крушение на вертолете.

И тут на их пути встречаются агрессивные реднеки-культисты, которые хватают Линн, после чего главный герой рвется спасти супругу, а затем сбежать из этого адского места.

реклама

Камера здесь – не только интересная безделушка с необходимым режимом ночного видения, но и элемент геймплея. Теперь некоторые сюжетно важные объекты можно снимать, а потом просматривать отснятый видеоматериал. К счастью, насильно принуждать к операторской деятельности не будут, и это правильно, ведь за главным героем большую часть времени кто-то гонится, и в эти моменты ему не до съемок.

А еще с помощью микрофона камеры можно подслушивать разговоры за стеной и примерно определять, где находится недруг, чтобы составить приблизительную тактику прохождения той или иной локации. Вот только пользоваться этой функцией за все время игры придется лишь пару раз, в остальных случаях проще дать деру.

Поиграв минут тридцать, возникает стойкое ощущение, что все это мы где-то уже видели. И вправду – сумасшедших местных жителей, странные культы и прочие прелести загородной жизни можно было наблюдать еще в далеком 2005 году, в Resident Evil 4, только в «экшен»-обертке.

И теперь у Outlast 2 не осталось ничего своего, поскольку сценаристы намеренно отказались от лучшего, что было в первой части – сюжета и игрового мира. Перед нами банальный ужастик про сатанистов-деревенщин, коих предостаточно.

При помощи записок передается основная сюжетно важная информация. Поэтому пробегая сломя голову вы рискуете многого не понять в сюжете Outlast 2 и не заметить важных отсылок к первой части, проливающих свет на творящиеся в сиквеле события.

Иногда у героя случаются «школьные» флешбэки, но от основного повествования они ничем по сути не отличаются: знай себе беги от монстра, да шарахайся от скримеров.

Но это еще не самое плохое. Хуже то, что авторы, кардинально поменяв сеттинг, забыли изменить формулу геймплея, на которую многие в первой части закрывали глаза из-за оригинального и небанального окружения. Речь идет об убегании от психов и просмотре важных сюжетных кат-сцен.

Во второй части в этом плане практически ничего не поменялось: мы по-прежнему бежим от злобных культистов вперед по заранее проложенной разработчиками тропе, да время от времени ищем нужные предметы. Вот и весь игровой процесс!

Очень «важное» нововведение – от некоторых психов теперь можно отбиваться в режиме QTE. И если такой момент в оригинальной игре был всего один, то теперь терзать мышку или нажимать в нужный момент определенную кнопку требуется чаще.

И ладно, если бы вся эта беготня была интересной. Но нет, даже тут у игры наблюдаются проблемы. Поначалу Outlast 2 способна напугать, но весь страх сводится на нет в ближайший час, благодаря постоянным смертям главного героя – Блейк очень хлипок и умирает буквально от пары ударов. Впрочем, назвать это недостатком нельзя, все-таки перед нами Survival Horror, а не интерактивное кино. Главный провал Red Barrels заключается в другом – есть только один доступный вариант действий и любое отхождение от него карается смертью.

В итоге в игре, которая позиционируется как хоррор на выживание, сам процесс выживания крайне нечестный, поскольку постоянно приходится играть в угадалку или действовать методом тыка: «Если я заверну за этот угол, что случится? Ой, дверь закрыта, убили. Хорошо, давайте заново, попробую пробежать другим путем».

Запоминающихся персонажей вроде Криса Уокера или Эдди Глускина во второй части попросту нет. Всю игру Блейка будет преследовать сумасшедшая бабка Марта с огромной киркой, а Салливан Ноз – упитанный глава сатанинского культа, появится в новинке всего пару раз.

реклама

Нужно ли говорить, что это крайне негативно сказывается на самой концепции страха, которая, по идее, является ядром Outlast 2? После того, как персонажа жестоко обезглавливают или вгоняют огромный тесак в голову в сотый раз, противники перестают пугать и начинают серьезно раздражать.

А когда все «ужасы» оказываются позади и по экрану побегут финальные титры, вздыхаешь с облегчением. И не потому, что было страшно, скорее радуешься, что беготня по муторным коридорным локациям осталась позади.

Многие считают, что концовка Outlast 2 получилась супер-динамичной. В этом есть доля правды, но это не отменяет того, что финал вышел хуже первой части. Все «благодаря» налету загадочности – если помните, сценаристы Outlast жестоко убивали главного героя без всяких заигрываний. Здесь же не совсем понятно, чем именно кончается игра – остается только строить догадки.

И, несмотря на иллюзию открытости игрового мира, он совсем не открыт. Это еще один минус новой части по сравнению с предшественницей, ведь почти все действие оригинала проходило в застенках Маунт-Мэссив.

Здесь же на первый взгляд можно погулять по деревне и заглянуть в некоторые дома, но это не отменяет того факта, что сойти с заранее проложенной тропы нельзя, поскольку герой постоянно упирается и застревает в невидимых стенах. Причем иногда они понатыканы столь плотно, что мешают убегать от орд сатанистов, и весь творящийся на экране цирк начинает раздражать еще сильнее.

реклама

Акробатика заставляет ругать разработчиков нехорошими словами раз в секунду, ведь стоит немного не так шевельнуть мышкой, как главный герой срывается с бревна и разбивается. И это не говоря о туго срабатывающих скриптах, когда нужно быстро куда-то спрятаться, но сделать это нереально, поскольку триггер не срабатывает, и герой напрочь отказывается залезать в ту же вентиляцию.

И, наконец, последний, добивающий аккорд – не самая хорошая оптимизация. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись средней по нынешним меркам конфигурацией (Intel Core i5, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 660).

На практике эти требования стоит умножить как минимум на два, поскольку в некоторые моменты (особенно при загрузке новой локации) игра начинает серьезно подвисать, а картинка превращается в слайд-шоу. Причем не самое красивое – выглядит все лучше, чем в оригинале, но если сравнивать Outlast 2 и относительно недавнюю Resident Evil 7, сравнение будет не в пользу первой.

Несмотря ни на что, красивые кадры «нащелкать» можно… Правда, немного – штук десять за все прохождение.

Заключение

реклама

До последнего надеешься, что в Outlast 2 все не так плохо, и на самом деле новинка вот-вот исправится и вновь покажет все то, за что геймеры полюбили первую часть: харизматичных злодеев, нестандартные игровые ситуации, атмосферу полного и беспросветного мрака…

К сожалению, этого не происходит. В целом, если бы игра называлась, к примеру, «Satanic Rampage: Grandma’s Revenge», а не «Outlast 2», претензий к ней не было бы. Но если рассматривать новинку как полноценный сиквел успешного хоррора, то серия делает заметный шаг назад. Главный плюс оригинала – необычный сеттинг – был безжалостно выкинут сценаристами Red Barrels, а геймплейно игра осталась примерно на том же уровне.

Поэтому очень жаль, но вторая часть вряд ли «выстрелит» так же сильно, как первая, поскольку стрелять попросту не из чего. Единственное, на что остается уповать – грядущее дополнение (возможно, не одно), которое хотя бы немного поправит положение.

Вердикт: Outlast 2 растеряла все темное обаяние оригинала, но взамен не приобрела ничего нового. Геймеры, незнакомые с серией, получили неплохой инди-ужастик, в то время как фанатам разработчики преподнесли главное хоррор-разочарование этого года.

Outlast 2 — Рецензия

Сиквел, который слишком уж старался во всем превзойти оригинал.

отправил 19 мая 2017 г. 22:29

Ужасы – жанр на первый взгляд простой, по крайней мере, порог вхождения в нем как нигде низок. Обязательная темнота заботливо скроет огрехи графики, голоса соседей по лестничной клетке часто сработают на атмосферу не хуже ужимок высокооплачиваемых актеров, а сценариям в духе «трое в доме, не считая зомби» все еще рано отправляться на покой. В общем, выпустить хоть какой-нибудь да «ужасник» может любой, и недаром на дне Стима это весьма востребованный жанр.

А вот сделать действительно стоящий horror трудно. Потому что он, прежде всего, должен быть хорошей игрой – продуманной, доставляющей удовольствие. Но исподволь, в глубине. А на поверхности – как бы отталкивать игрока, но вполсилы, чтобы тот не ушёл. Предусматривать каждый шаг, но заставлять чувствовать себя брошенным. Удивлять, соблюдая при этом правила игры. Балансировать между крайностями. Погружать в кошмар, не давая от него пробудиться.

Сегодняшний наш гость подобным трюкам не обучен. «Кровопролитиев заказывали?» – как бы спрашивает он при знакомстве. – «Их есть у нас!»

И именно что «тяжкого».

Второй Outlast идёт по проторенному другими сиквелами пути: по существу пытается повторить первую часть, а по масштабу – превзойти. То есть у нас по-прежнему хоррор от первого лица с полностью беззащитным героем. Но при этом больше насилия и крови, объемнее локации, многочисленней враги. Лучше «графон», и последнее в данном случае действительно важно. После того, как вышел седьмой «Резидент», я уж было решил, что изначально планировавшуюся на 2016 год игру теперь смело можно переименовывать в Outclassed. Но, как ни странно, проект от Red Barrels – в плане immersion, ощущения себя внутри игры – держится не хуже легендарного сериала Capcom. И во многом именно благодаря детализации окружения. Стерильные коридоры из первой части сменились заваленными домашней утварью хибарами и прочей атрибутикой, населенной агрессивными реднеками аризонской глуши. («Реднеки», если кто не в курсе – это такие классические монстры из хорроров, вроде вампиров и зомби, но отдаленно похожие на обитателей американской глубинки. Любимое занятие реднеков – пытки и убийства залетных «москалей».)

Звуковой дизайн тоже сделан на «отлично», пусть и с небольшим минусом за то, что Outlast, как это принято для нагнетания в современных хоррорах, иногда на ровном месте насилует уши слишком уж громкой музыкой. Вообще, кроме местами кривоватой анимации, мало что напоминает о том, что игру делала независимая студия. Работает на погружение и видеокамера, от лица которой, как и прежде, большую часть времени идет повествование. Когда смотришь через объектив, мир теряет надежную четкость, а в «ночном зрении» даже обычная кладовка кажется чуждой, словно пейзаж далекой планеты. А без камеры обычно не видно ни зги. Она и глаза, и – благодаря микрофону – уши героя, но запас батареек ограничен и часто приходится оставаться в кромешной темноте. В которой мы, разумеется, не одни.

Читать еще:  Rising Storm 2: Vietnam уже доступна для предзаказа

Католическая школа из видений героя (да, я забегаю вперед). Иногда просто хочется остановиться и все разглядывать.

В лучшие моменты действительно чувствуешь себя внутри игры. Слышишь где-то на заднем плане тяжелое дыхание героя, вместе с ним медленно выглядываешь из-за угла или осторожно тянешь на себя ручку двери. Но это настроение держится недолго. Где-то до первого агрессивного противника – страшной старухи, которая в один прекрасный момент при пересечении невидимой черты просто выбегает из ниоткуда, прямо на героя словно самонаводящаяся ракета. И, хотя вы вроде как прятались, ее такие условности не остановят, ведь у старухи скрипт.

И потом вам отрубают яйца. Почему? Наверное, потому что могут.

Сразу заметна инфляция насилия, когда смысла в нем становится обратно пропорционально количеству жести. В конце Whistleblower (DLC для первой части) героя тоже хотели оскопить, чтобы сделать из него «невесту». Но игра к этому подводила, у происходящего ощущался хоть и нехитрый, но контекст. Второй же Outlast тужится на ровном месте, пытаясь шокировать игрока, и это заметно. В других хоррорах редко трогают детей? Белоручки, что с них взять. А вот в новой Outlast одна из основных тем – убийство младенцев, инфантицид. Проблема в том, что к табу можно приближаться сколько угодно, но один раз сломанное, оно уже не шокирует. Выкрутив ползунок насилия на максимум уже в первые полчаса, Outlast 2 в ударные сроки доводит игрока до полного безразличия. Возводя натурализм в абсолют, мешая в кучу кровь, экскременты и добавленные, видимо, «для вкуса» религиозные отсылки, игра превращается практически в карикатуру на первую часть, но при этом получившуюся массу подает на стол со звериной серьезностью. Трупов на любой вкус – оптом и в розницу, повешенных, освежеванных и мелко нарубленных – здесь больше, чем красных молотков в первой F.E.A.R. И когда видишь очередную бочку, фаршированную людьми, воспринимаешь ее уже как очередной материал для скриншота.

Вот, кстати, и он.

За исключением отгружаемого килограммами «мяса», в Outlast 2 мало чего-либо действительно выделяющегося. Герой по имени Блейк получился безликим (и это даже по сравнению с Майлзом из первой части) придатком к камере. Не лучше проработана и играющая здесь роль «принцессы в другом замке» журналистка Линн. И – что намного печальней для хоррора – в сиквеле скучные злодеи. И реднеки, и играющая здесь роль пирамидоголового жуткая старуха Марта – все они со временем сливаются в безликую массу, преследующую героя и изрекающую время от времени религиозную ахинею. В них нет той изюминки, что была, например, в братьях-каннибалах из первой части. Нет надводной части айсберга, которая привлекала бы внимание и заставляла читать раскиданную по уровням в бесчисленных записках предысторию.

А Outlast 2 любит записки. И это, на мой взгляд, само по себе не является злом. Проблема «плохих» механик обычно не в них самих, а в том, что им не повезло оказаться на пути наименьшего сопротивления для ленивых геймдизайнеров. Ну, как если у вас скучная боевая система, а вместо работы над ее улучшением вы просто подпираете ее со всех сторон QTE. И всевозможные дневники, записки и энциклопедии – обычно такие же «костыли», только для сюжета. Дешево, сердито, и игрок как бы при деле – читает. А вот у талантливого дизайнера и QTE будут на своем месте, и тексты будут не подменять другие способы рассказать историю, а дополнять их.

Но это не про Outlast 2. Ее история подается через чтения почти целиком. Даже отсылка к первой части, раскрывается всего в одной записке, о существовании которой я узнал только из посвященного игре вики. Без текстов сюжет непонятен полностью (а с ними наполовину, и, видимо, на подходе DLC). Хуже того, их просто неинтересно читать. Вот вы, озираясь от каждого шороха, на цыпочках пробираетесь по заваленному трупами коридору. И вдруг на глаза вам попадается она – заботливо подсвеченная дизайнером записка. Дрожащими пальцами разворачиваете ее, а там….

В английской версии тексты посъедобнее, но все равно десяток записок спустя они уже воспринимаются как пафосная и однотипная белиберда.

Однако вернемся к уже заждавшейся нас Марте, тем более что герой отреспаунился, и все у него опять на месте. Еще с десяток раз смотрим на кастрацию. Потому что спрятаться от старухи не выходит – она всегда по скрипту знает, с какой стороны Блейк. И agility у героя по жизни не прокачана, поэтому пробежать мимо не получится тоже. Решение приходит быстро, но кажется поначалу настолько дурацким, что я захожу почитать форумы. Да, ларчик открывается просто – нужно отбежать к развалинам позади, и когда преследовательница начнет обходить справа, самому просочиться слева, и дальше в особый домик с окном, в которое за нами не лезут. В игре вообще много мест, куда враги заходить за нами почему-то отказываются.

Это первое столкновение – фактически туториал, задающий тон игре, и узнаем мы из него следующее: во-первых, нас приглашают не стесняться и эксплойтить тупой ИИ. А, во-вторых (и в-главных): игра не всегда соблюдает свои же правила. Вы можете прятаться, сканировать стены микрофоном и медленно открывать двери, но когда надо по сюжету, враги вас найдут. Зайдут в дом, куда вы так бесшумно прокрались и выковыряют из-под кровати, под которую незаметно залезли. Я не помню ни единого места в игре, где осторожность или скрытность реально спасли бы моему герою жизнь.

Outlast 2 любит убивать игрока, и это не «честная» сложность, когда понимаешь, в чем виноват, а перебор методом проб и ошибок. Открыл дверь – убили. Ну, значит, не надо было ее открывать. Впрочем, двери – главный враг геймера со времен Call of Duty. Так ведь и окна не лучше – выпрыгнув в одно из них, я через мгновение умер. Похоже, что следом за мной из него должен был появиться враг, но скрипт стартовал преждевременно и сделал мне «телефраг». А ведь если хоррор пытается погрузить игрока в кошмар, то смерть – это пробуждения от него. И постоянно убивая, Outlast 2 как бы расталкивает игрока, напоминая, что кастрировали, выпустили кишки или еще каким-то образом расчленили всего лишь Блейка, мы же остались спокойно сидеть на диване перед телевизором.

Геймплей второго Outlast напоминает ребенка, пролежавшего долгие годы в летаргическом сне, и теперь не понимающего что делать со своим уже взрослым телом. Игра выросла количественно, но ее дизайн полностью заимствован из первой части, где он сработал, потому что она была небольшой камерной игрой. Там полная беззащитность героя, отсутствие у него самых банальных для стелса механик вроде «отвлечь брошенным предметом» смотрелись адекватно, потому что за нами редко когда охотилось больше одного психа. И потерять его из виду казалось столь же страшным, как попасться на глаза – невидимый враг казался вездесущим. Но вторая часть, где деревню патрулируют множество реднеков с фонарями, слишком глубоко заходит на территорию стелса, не давая при этом и десятой доли полагающегося по жанру инструментария. Ставшие теперь действительно вездесущими враги вызывают уже раздражение, но не страх. А их неуязвимость видится нелепой условностью, когда по деревне в изобилии разбросаны вилы и топоры, но герой покорно позволяет себя загрызть ползающему на четвереньках прогнившему сифилитику. Намучившись с местным «стелсом», вскоре понимаешь, что чем забираться от врагов в какую-нибудь дыру, где вас, скорее всего, и прирежут, лучше просто все игнорировать. И противников, и записки, и спрятанные батарейки для камеры, в поисках которых вы из-за кромешной тьмы, скорее всего, потратите столько же заряда, сколько в итоге получите. И просто бежать через все это наискосок к выходу.

Не лучше обстоят дела и с локациями – они выросли, но остались при этом камерными по дизайну. То есть, когда вы мечетесь в поисках спасения по огромной поляне, надо понимать, что она на самом деле коридор с одним входом и одним выходом, только в отличие от первой части он неочевиден. И вам, поэтому придется сначала побежать от врагов вправо и обнаружить там тупик. А при следующей загрузке броситься вперед, найдя там дверь, которая на самом деле тоже тупик, только намного худший, так как пока вы ее дергаете и узнаете, что она по неизвестным и не зависящим от вас причинам запрета, враги уже окружат героя со всех сторон. И только через десяток попыток получится найти, наконец, маленькую щелочку, куда вы и должны в итоге просочиться. Не очевидно, говорите? А вот геймдизайнеру, который ее туда поместил, наверное, кажется, что очевидно.

Недаром лучшие сцены в игре – галлюцинации главного героя, когда он возвращается в католическую школу, где повесилась его одноклассница, и геймплей снова становится коридорным, словно в первом Outlast. Там и монстр один, и действительно страшных сцен больше, чем в «деревенской» части. И сюжет (намного более осмысленный, хотя и одному сценаристу понятно как связанный с основным) рассказывают почти без записок. Стоит игре перестать откусывать больше, чем может прожевать – и Outlast становится пусть и не великим снова, но таким, каким и должен по идее быть.

Сами видения и резкие переходы между ними и реальностью навевают воспоминания о кошмарных мирах из Silent Hill. Мы тонем в реке – и внезапно оказываемся на дне школьного бассейна, прячемся в шкафчике – и открываем дверь уже в хибаре посреди жуткого леса.

К сожалению, «основная» игра вскоре окончательно вырождается в серию внезапно стартующих и часто без каких-либо причин обрывающихся погонь. В первой части сцен, где за Майлзом гонялась целая толпа, была одна или две. И они западали в памяти на контрасте с довольно медлительной в целом игрой. Второй Outlast набит погонями под завязку, видимо, авторы любят их, но чувства не взаимны. Хорошо подобные сцены делает, например, Naughty Dog, а здесь они не работают – герой цепляется за накиданный дизайнером мусор, куда бежать зачастую не ясно, отличить закрытые двери от «спасительных» невозможно, пока не потыкаешься в них и не умрешь, а стоит замешкаться хоть на секунду – и привет, чекопинт. И если вы, например, пробежали насквозь несколько домов, потом ползли с минуту по туннелю, а затем дернули за «неправильную» дверь, то где должен располагаться чекпоинт? Если считаете, что в самом начале, чтобы еще раз так с десяток наслаждаться в туннеле атмосферным пыхтением в затылок, то, возможно, стоит отослать резюме в Red Barrels – вы с авторами на одной волне.

Кажется, сиквел подражает не столько самой первой части, сколько DLC к ней, где игрока тоже без перерыва бросали из огня да в полымя. Но Whistleblower свой бешеный темп держал три часа и заканчивался вовремя. Сиквел проходится за девять, а уже на четвертом от него выгораешь и начинаешь ждать титров. Но все повторяется – бегство от толп реднеков, прятки в заросшем поле, самонаводящаяся Марта. Надо полагать, что в ход пошли «неудачные дубли».

Плюсы

  • Эффект погружения все еще есть
  • Отличная, особенно для инди-хоррора, графика и детализация окружения
  • «Школьные» эпизоды

Минусы

  • Возросший масштаб не пошел на пользу игре
  • «Нечестная» сложность и издевательские чекпоинты
  • Плохо поданный невнятный сюжет
  • Доведенное до карикатуры насилие

Вердикт

Не зря говорят – лучше меньше, да лучше. Второй Outlast далеко не слабейший представитель жанра, местами – особенно в «школьных» эпизодах – он хорош, а иногда способен действительно напугать. Но, пытаясь превзойти предшественника по всем фронтам, он в результате оказывается шагом назад практически во всем, кроме графики. И если вам нужен хоррор от первого лица, то стоит сначала приобрести седьмой «Резидент». Следом – оригинальный Outlast и DLC к нему. А обозреваемую игру – только после них и за полцены.

33 Комментария

Если как первая часть то нафиг, в сравнении с классическими хорорами как детский сад оутласт.

как и в первой не дадут врагов убивать да?

Как такую шикарную историю можно было испортить неубедительным сценарием?

мда, я честно ожидал побольше

Однотипный геймплей, это как в первой части наверное,найти три пробки. найти один рубильник. найти батарейку..если так и будет,то это конечно очень плохо.

@Bes-bega, Оутласт игра не для всех.То что вы написали правда,но есть другие люди,которым нравится тот факт,что они беспомощны.ИМХО,так в игре все становится куда страшнее,нежели когда можешь все убивать и боятся то нечего(в пример РЕ7,сначала страшно,потом по тихоньку новое оружие себе находишь и все превращается в шутан).Сам факт того что ты должен избежать врагов,значит что ты с ними не будешь долго в контакте,делая каждую с ними встречу такой же страшной,как и в первой.

@Dallas, Да тут не в беспомощности дело,а в том что в первой части не хватало разнообразия в квестах. ну и головоломок каких нить то же. а так игра в целом мне понравилась.Я не против поиграть в прятки. но хотелось бы что бы эти прятки разбавлялись время от времени чем нить еще интересным и не монотонным.

Надо самому смотреть-играть. Было дело, что игру так хвалили журналисты, а мне не зашло. Прислушиваться к мнения журналистам и оценкам, себе не доверять.

@Bes-bega, Тут согласен.Можно паззлов а ля РЕ7 и других фишек,а то так,кому то покажется что игра это собирание батарей.

@UbiWan, Очень мудрое решение.

@volody30, от куда у тебя тогда будет ощущение страха, беспомощности, беззащитности, паники и безысходности одновременно, если ты сможешь расстреливать всех с дробаша?)
В этом-то и фишка оригинальной игры, ты можешь только убежать, как маленькая девочка, в этом и весь адреналин!

ну как-то первая часть совсем не зашла, увидел, убежал, спрятался , так понимаю в этой будет та же песня

@SaidRomance, а в других хоррорах, увидел, выстрелил, отбежал, укрылся. Я так понимаю, в остальных подобных хоррорах та же песня

Проблема первой части, имхо, была в наигранной беспомощности персонажа. Вспомним Амнезию — главный герой не помнит, кто он и где он вообще, сталкивается с неведомым нечто, которое не пойми откуда выползло и непонятно, является ли уязвимым в принципе — логично, что он шкерится по углам. В Аутласте герой, который может дофига висеть на руках, бегать, карабкаться, что уже свидетельствует о том, что это не просто офисный планктон, а таки физически развитый человек, становится жертвой любого дрища (лично меня очень веселила сцена, где на него кидался анорексик, от которого гг отбивался, невразумительно отмахиваясь, как последняя истеричка, а если этого не получалось, то его просто душили о_0). При том, что там есть ситуации, когда у гг явное преимущество — он с камерой все видит, его не видят в упор, он один на один с недобитком, рядом стул, но нееет, оглушить в этой игре никого не судьба. Это все портит. Ну и недостаток интересных загадок, да. Если здесь будет все то же самое. неинтересно.

@Cohen, куда уж больше для инди-хоррора ? Последнему Fatal Frame поставили меньше.
Почти такие же оценки, как 1 части, даже Alien Isolation получила примерно столько же.
это не Silent Hill) Дестры поставили 8 — и это уже достаточного много.

По демо Outlast 2 кажется вообще полностью отшибленным и без тормозов, даже не знаю хорошо это или плохо, но не люблю когда пытаются шок-контентом забросать, но по части хоррорности и страха было уже лучше чем RE7 по этим 20 минутам, а уж сама история про самоубийц и секты на фермах Аризоны — та еще атмосферка, располагает.

Жалуются на однотипный геймплей

Уж лучше, чем стрельба в RE7.

ну так никто и не ждал 1010 и сюжет, философский о смысле жизни и черных дырах и сингулярности аля Интерстеллар

Всем, кто хочет попугаться, попрятаться и одновременно дать бой противникам — Condemned вас ждёт.
Outlast про другое все же.

@volody30, прям вначале говорят, что вы не боец и все, что вам приходится- это спасаться бегством

@Oncore, разве в первой части Condemned надо было прятаться? давно играл и не помню уже наверняка. вроде там трубой/дубиной все решалось.

Смотрел прохождение,как то не был испуган. Может потому что не сам играл. А графон везде шикарный это точно)

Outlast 2: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Выжить и забыть
  • Заключение
ЖанрSurvival Horror
РазработчикRed Barrels
ИздательRed Barrels
ПлатформаPC ( Windows, macOS), Xbox One, PlayStation 4
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода25 апреля 2017 года

Вступление

реклама

Добиться успеха сложно. Еще сложнее, точно высчитав формулу, повторить его, и не каждому гению это под силу. Яркий тому пример – студия Red Barrels, выпустившая четыре года назад нашумевшую Outlast, которая запомнилась как оригинальный, страшный и не похожий ни на что ужастик.

Потом было не менее классное дополнение Whistleblower, ну а после студия поднабралась силенок и решила удивить мир второй частью своего творения. Вопрос лишь в том, что же у них получилось, ведь все то, за что ценили Outlast, было пущено Волрайдеру под хвост.

Но обо всем по порядку.

Выжить и забыть

В свое время Outlast привлекла всех необычным сеттингом, ведь годных ужасов на тему психбольниц тогда практически не было. Поэтому приключения бесстрашного журналиста Майлза Апшера в психиатрической лечебнице Маунт-Мэссив воспринимались как нечто оригинальное. Игра включала множество шокирующих натуралистичных сцен (особенно этим «грешило» DLC) и адреналиновых погонь, но больше в игре Red Barrels ничего не было – геймплей сводился к однообразному «убежал от преследователей, переключил какой-нибудь генератор, выбежал на следующую локацию, передохнул, повторил».

Поэтому игровой мир в Outlast определял если и не все, то многое. Но после дополнения Whistleblower разработчики сами устали от «психбольничной» тематики и решили кардинально поменять окружающую обстановку. Но не геймплей.

Даже жестокости в новинке будто бы поубавилось: шокирующие моменты есть, но их можно пересчитать по пальцам обеих рук.

На этот раз сюжетная линия снова крутится вокруг двух слишком любопытных журналистов: главного героя Блейка Лангерманна и его жены Линн. Вместе они расследуют дело об убийстве беременной женщины в Аризоне, но ожидаемо все идет наперекосяк и парочка терпит крушение на вертолете.

И тут на их пути встречаются агрессивные реднеки-культисты, которые хватают Линн, после чего главный герой рвется спасти супругу, а затем сбежать из этого адского места.

реклама

Камера здесь – не только интересная безделушка с необходимым режимом ночного видения, но и элемент геймплея. Теперь некоторые сюжетно важные объекты можно снимать, а потом просматривать отснятый видеоматериал. К счастью, насильно принуждать к операторской деятельности не будут, и это правильно, ведь за главным героем большую часть времени кто-то гонится, и в эти моменты ему не до съемок.

А еще с помощью микрофона камеры можно подслушивать разговоры за стеной и примерно определять, где находится недруг, чтобы составить приблизительную тактику прохождения той или иной локации. Вот только пользоваться этой функцией за все время игры придется лишь пару раз, в остальных случаях проще дать деру.

Поиграв минут тридцать, возникает стойкое ощущение, что все это мы где-то уже видели. И вправду – сумасшедших местных жителей, странные культы и прочие прелести загородной жизни можно было наблюдать еще в далеком 2005 году, в Resident Evil 4, только в «экшен»-обертке.

И теперь у Outlast 2 не осталось ничего своего, поскольку сценаристы намеренно отказались от лучшего, что было в первой части – сюжета и игрового мира. Перед нами банальный ужастик про сатанистов-деревенщин, коих предостаточно.

При помощи записок передается основная сюжетно важная информация. Поэтому пробегая сломя голову вы рискуете многого не понять в сюжете Outlast 2 и не заметить важных отсылок к первой части, проливающих свет на творящиеся в сиквеле события.

Иногда у героя случаются «школьные» флешбэки, но от основного повествования они ничем по сути не отличаются: знай себе беги от монстра, да шарахайся от скримеров.

Читать еще:  Новый мод для Assasin's Creed 2 - Игровые новости

Но это еще не самое плохое. Хуже то, что авторы, кардинально поменяв сеттинг, забыли изменить формулу геймплея, на которую многие в первой части закрывали глаза из-за оригинального и небанального окружения. Речь идет об убегании от психов и просмотре важных сюжетных кат-сцен.

Во второй части в этом плане практически ничего не поменялось: мы по-прежнему бежим от злобных культистов вперед по заранее проложенной разработчиками тропе, да время от времени ищем нужные предметы. Вот и весь игровой процесс!

Очень «важное» нововведение – от некоторых психов теперь можно отбиваться в режиме QTE. И если такой момент в оригинальной игре был всего один, то теперь терзать мышку или нажимать в нужный момент определенную кнопку требуется чаще.

И ладно, если бы вся эта беготня была интересной. Но нет, даже тут у игры наблюдаются проблемы. Поначалу Outlast 2 способна напугать, но весь страх сводится на нет в ближайший час, благодаря постоянным смертям главного героя – Блейк очень хлипок и умирает буквально от пары ударов. Впрочем, назвать это недостатком нельзя, все-таки перед нами Survival Horror, а не интерактивное кино. Главный провал Red Barrels заключается в другом – есть только один доступный вариант действий и любое отхождение от него карается смертью.

В итоге в игре, которая позиционируется как хоррор на выживание, сам процесс выживания крайне нечестный, поскольку постоянно приходится играть в угадалку или действовать методом тыка: «Если я заверну за этот угол, что случится? Ой, дверь закрыта, убили. Хорошо, давайте заново, попробую пробежать другим путем».

Запоминающихся персонажей вроде Криса Уокера или Эдди Глускина во второй части попросту нет. Всю игру Блейка будет преследовать сумасшедшая бабка Марта с огромной киркой, а Салливан Ноз – упитанный глава сатанинского культа, появится в новинке всего пару раз.

реклама

Нужно ли говорить, что это крайне негативно сказывается на самой концепции страха, которая, по идее, является ядром Outlast 2? После того, как персонажа жестоко обезглавливают или вгоняют огромный тесак в голову в сотый раз, противники перестают пугать и начинают серьезно раздражать.

А когда все «ужасы» оказываются позади и по экрану побегут финальные титры, вздыхаешь с облегчением. И не потому, что было страшно, скорее радуешься, что беготня по муторным коридорным локациям осталась позади.

Многие считают, что концовка Outlast 2 получилась супер-динамичной. В этом есть доля правды, но это не отменяет того, что финал вышел хуже первой части. Все «благодаря» налету загадочности – если помните, сценаристы Outlast жестоко убивали главного героя без всяких заигрываний. Здесь же не совсем понятно, чем именно кончается игра – остается только строить догадки.

И, несмотря на иллюзию открытости игрового мира, он совсем не открыт. Это еще один минус новой части по сравнению с предшественницей, ведь почти все действие оригинала проходило в застенках Маунт-Мэссив.

Здесь же на первый взгляд можно погулять по деревне и заглянуть в некоторые дома, но это не отменяет того факта, что сойти с заранее проложенной тропы нельзя, поскольку герой постоянно упирается и застревает в невидимых стенах. Причем иногда они понатыканы столь плотно, что мешают убегать от орд сатанистов, и весь творящийся на экране цирк начинает раздражать еще сильнее.

реклама

Акробатика заставляет ругать разработчиков нехорошими словами раз в секунду, ведь стоит немного не так шевельнуть мышкой, как главный герой срывается с бревна и разбивается. И это не говоря о туго срабатывающих скриптах, когда нужно быстро куда-то спрятаться, но сделать это нереально, поскольку триггер не срабатывает, и герой напрочь отказывается залезать в ту же вентиляцию.

И, наконец, последний, добивающий аккорд – не самая хорошая оптимизация. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись средней по нынешним меркам конфигурацией (Intel Core i5, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 660).

На практике эти требования стоит умножить как минимум на два, поскольку в некоторые моменты (особенно при загрузке новой локации) игра начинает серьезно подвисать, а картинка превращается в слайд-шоу. Причем не самое красивое – выглядит все лучше, чем в оригинале, но если сравнивать Outlast 2 и относительно недавнюю Resident Evil 7, сравнение будет не в пользу первой.

Несмотря ни на что, красивые кадры «нащелкать» можно… Правда, немного – штук десять за все прохождение.

Заключение

реклама

До последнего надеешься, что в Outlast 2 все не так плохо, и на самом деле новинка вот-вот исправится и вновь покажет все то, за что геймеры полюбили первую часть: харизматичных злодеев, нестандартные игровые ситуации, атмосферу полного и беспросветного мрака…

К сожалению, этого не происходит. В целом, если бы игра называлась, к примеру, «Satanic Rampage: Grandma’s Revenge», а не «Outlast 2», претензий к ней не было бы. Но если рассматривать новинку как полноценный сиквел успешного хоррора, то серия делает заметный шаг назад. Главный плюс оригинала – необычный сеттинг – был безжалостно выкинут сценаристами Red Barrels, а геймплейно игра осталась примерно на том же уровне.

Поэтому очень жаль, но вторая часть вряд ли «выстрелит» так же сильно, как первая, поскольку стрелять попросту не из чего. Единственное, на что остается уповать – грядущее дополнение (возможно, не одно), которое хотя бы немного поправит положение.

Вердикт: Outlast 2 растеряла все темное обаяние оригинала, но взамен не приобрела ничего нового. Геймеры, незнакомые с серией, получили неплохой инди-ужастик, в то время как фанатам разработчики преподнесли главное хоррор-разочарование этого года.

Outlast 2 — Рецензия

Сиквел, который слишком уж старался во всем превзойти оригинал.

отправил 19 мая 2017 г. 22:29

Ужасы – жанр на первый взгляд простой, по крайней мере, порог вхождения в нем как нигде низок. Обязательная темнота заботливо скроет огрехи графики, голоса соседей по лестничной клетке часто сработают на атмосферу не хуже ужимок высокооплачиваемых актеров, а сценариям в духе «трое в доме, не считая зомби» все еще рано отправляться на покой. В общем, выпустить хоть какой-нибудь да «ужасник» может любой, и недаром на дне Стима это весьма востребованный жанр.

А вот сделать действительно стоящий horror трудно. Потому что он, прежде всего, должен быть хорошей игрой – продуманной, доставляющей удовольствие. Но исподволь, в глубине. А на поверхности – как бы отталкивать игрока, но вполсилы, чтобы тот не ушёл. Предусматривать каждый шаг, но заставлять чувствовать себя брошенным. Удивлять, соблюдая при этом правила игры. Балансировать между крайностями. Погружать в кошмар, не давая от него пробудиться.

Сегодняшний наш гость подобным трюкам не обучен. «Кровопролитиев заказывали?» – как бы спрашивает он при знакомстве. – «Их есть у нас!»

И именно что «тяжкого».

Второй Outlast идёт по проторенному другими сиквелами пути: по существу пытается повторить первую часть, а по масштабу – превзойти. То есть у нас по-прежнему хоррор от первого лица с полностью беззащитным героем. Но при этом больше насилия и крови, объемнее локации, многочисленней враги. Лучше «графон», и последнее в данном случае действительно важно. После того, как вышел седьмой «Резидент», я уж было решил, что изначально планировавшуюся на 2016 год игру теперь смело можно переименовывать в Outclassed. Но, как ни странно, проект от Red Barrels – в плане immersion, ощущения себя внутри игры – держится не хуже легендарного сериала Capcom. И во многом именно благодаря детализации окружения. Стерильные коридоры из первой части сменились заваленными домашней утварью хибарами и прочей атрибутикой, населенной агрессивными реднеками аризонской глуши. («Реднеки», если кто не в курсе – это такие классические монстры из хорроров, вроде вампиров и зомби, но отдаленно похожие на обитателей американской глубинки. Любимое занятие реднеков – пытки и убийства залетных «москалей».)

Звуковой дизайн тоже сделан на «отлично», пусть и с небольшим минусом за то, что Outlast, как это принято для нагнетания в современных хоррорах, иногда на ровном месте насилует уши слишком уж громкой музыкой. Вообще, кроме местами кривоватой анимации, мало что напоминает о том, что игру делала независимая студия. Работает на погружение и видеокамера, от лица которой, как и прежде, большую часть времени идет повествование. Когда смотришь через объектив, мир теряет надежную четкость, а в «ночном зрении» даже обычная кладовка кажется чуждой, словно пейзаж далекой планеты. А без камеры обычно не видно ни зги. Она и глаза, и – благодаря микрофону – уши героя, но запас батареек ограничен и часто приходится оставаться в кромешной темноте. В которой мы, разумеется, не одни.

Католическая школа из видений героя (да, я забегаю вперед). Иногда просто хочется остановиться и все разглядывать.

В лучшие моменты действительно чувствуешь себя внутри игры. Слышишь где-то на заднем плане тяжелое дыхание героя, вместе с ним медленно выглядываешь из-за угла или осторожно тянешь на себя ручку двери. Но это настроение держится недолго. Где-то до первого агрессивного противника – страшной старухи, которая в один прекрасный момент при пересечении невидимой черты просто выбегает из ниоткуда, прямо на героя словно самонаводящаяся ракета. И, хотя вы вроде как прятались, ее такие условности не остановят, ведь у старухи скрипт.

И потом вам отрубают яйца. Почему? Наверное, потому что могут.

Сразу заметна инфляция насилия, когда смысла в нем становится обратно пропорционально количеству жести. В конце Whistleblower (DLC для первой части) героя тоже хотели оскопить, чтобы сделать из него «невесту». Но игра к этому подводила, у происходящего ощущался хоть и нехитрый, но контекст. Второй же Outlast тужится на ровном месте, пытаясь шокировать игрока, и это заметно. В других хоррорах редко трогают детей? Белоручки, что с них взять. А вот в новой Outlast одна из основных тем – убийство младенцев, инфантицид. Проблема в том, что к табу можно приближаться сколько угодно, но один раз сломанное, оно уже не шокирует. Выкрутив ползунок насилия на максимум уже в первые полчаса, Outlast 2 в ударные сроки доводит игрока до полного безразличия. Возводя натурализм в абсолют, мешая в кучу кровь, экскременты и добавленные, видимо, «для вкуса» религиозные отсылки, игра превращается практически в карикатуру на первую часть, но при этом получившуюся массу подает на стол со звериной серьезностью. Трупов на любой вкус – оптом и в розницу, повешенных, освежеванных и мелко нарубленных – здесь больше, чем красных молотков в первой F.E.A.R. И когда видишь очередную бочку, фаршированную людьми, воспринимаешь ее уже как очередной материал для скриншота.

Вот, кстати, и он.

За исключением отгружаемого килограммами «мяса», в Outlast 2 мало чего-либо действительно выделяющегося. Герой по имени Блейк получился безликим (и это даже по сравнению с Майлзом из первой части) придатком к камере. Не лучше проработана и играющая здесь роль «принцессы в другом замке» журналистка Линн. И – что намного печальней для хоррора – в сиквеле скучные злодеи. И реднеки, и играющая здесь роль пирамидоголового жуткая старуха Марта – все они со временем сливаются в безликую массу, преследующую героя и изрекающую время от времени религиозную ахинею. В них нет той изюминки, что была, например, в братьях-каннибалах из первой части. Нет надводной части айсберга, которая привлекала бы внимание и заставляла читать раскиданную по уровням в бесчисленных записках предысторию.

А Outlast 2 любит записки. И это, на мой взгляд, само по себе не является злом. Проблема «плохих» механик обычно не в них самих, а в том, что им не повезло оказаться на пути наименьшего сопротивления для ленивых геймдизайнеров. Ну, как если у вас скучная боевая система, а вместо работы над ее улучшением вы просто подпираете ее со всех сторон QTE. И всевозможные дневники, записки и энциклопедии – обычно такие же «костыли», только для сюжета. Дешево, сердито, и игрок как бы при деле – читает. А вот у талантливого дизайнера и QTE будут на своем месте, и тексты будут не подменять другие способы рассказать историю, а дополнять их.

Но это не про Outlast 2. Ее история подается через чтения почти целиком. Даже отсылка к первой части, раскрывается всего в одной записке, о существовании которой я узнал только из посвященного игре вики. Без текстов сюжет непонятен полностью (а с ними наполовину, и, видимо, на подходе DLC). Хуже того, их просто неинтересно читать. Вот вы, озираясь от каждого шороха, на цыпочках пробираетесь по заваленному трупами коридору. И вдруг на глаза вам попадается она – заботливо подсвеченная дизайнером записка. Дрожащими пальцами разворачиваете ее, а там….

В английской версии тексты посъедобнее, но все равно десяток записок спустя они уже воспринимаются как пафосная и однотипная белиберда.

Однако вернемся к уже заждавшейся нас Марте, тем более что герой отреспаунился, и все у него опять на месте. Еще с десяток раз смотрим на кастрацию. Потому что спрятаться от старухи не выходит – она всегда по скрипту знает, с какой стороны Блейк. И agility у героя по жизни не прокачана, поэтому пробежать мимо не получится тоже. Решение приходит быстро, но кажется поначалу настолько дурацким, что я захожу почитать форумы. Да, ларчик открывается просто – нужно отбежать к развалинам позади, и когда преследовательница начнет обходить справа, самому просочиться слева, и дальше в особый домик с окном, в которое за нами не лезут. В игре вообще много мест, куда враги заходить за нами почему-то отказываются.

Это первое столкновение – фактически туториал, задающий тон игре, и узнаем мы из него следующее: во-первых, нас приглашают не стесняться и эксплойтить тупой ИИ. А, во-вторых (и в-главных): игра не всегда соблюдает свои же правила. Вы можете прятаться, сканировать стены микрофоном и медленно открывать двери, но когда надо по сюжету, враги вас найдут. Зайдут в дом, куда вы так бесшумно прокрались и выковыряют из-под кровати, под которую незаметно залезли. Я не помню ни единого места в игре, где осторожность или скрытность реально спасли бы моему герою жизнь.

Outlast 2 любит убивать игрока, и это не «честная» сложность, когда понимаешь, в чем виноват, а перебор методом проб и ошибок. Открыл дверь – убили. Ну, значит, не надо было ее открывать. Впрочем, двери – главный враг геймера со времен Call of Duty. Так ведь и окна не лучше – выпрыгнув в одно из них, я через мгновение умер. Похоже, что следом за мной из него должен был появиться враг, но скрипт стартовал преждевременно и сделал мне «телефраг». А ведь если хоррор пытается погрузить игрока в кошмар, то смерть – это пробуждения от него. И постоянно убивая, Outlast 2 как бы расталкивает игрока, напоминая, что кастрировали, выпустили кишки или еще каким-то образом расчленили всего лишь Блейка, мы же остались спокойно сидеть на диване перед телевизором.

Геймплей второго Outlast напоминает ребенка, пролежавшего долгие годы в летаргическом сне, и теперь не понимающего что делать со своим уже взрослым телом. Игра выросла количественно, но ее дизайн полностью заимствован из первой части, где он сработал, потому что она была небольшой камерной игрой. Там полная беззащитность героя, отсутствие у него самых банальных для стелса механик вроде «отвлечь брошенным предметом» смотрелись адекватно, потому что за нами редко когда охотилось больше одного психа. И потерять его из виду казалось столь же страшным, как попасться на глаза – невидимый враг казался вездесущим. Но вторая часть, где деревню патрулируют множество реднеков с фонарями, слишком глубоко заходит на территорию стелса, не давая при этом и десятой доли полагающегося по жанру инструментария. Ставшие теперь действительно вездесущими враги вызывают уже раздражение, но не страх. А их неуязвимость видится нелепой условностью, когда по деревне в изобилии разбросаны вилы и топоры, но герой покорно позволяет себя загрызть ползающему на четвереньках прогнившему сифилитику. Намучившись с местным «стелсом», вскоре понимаешь, что чем забираться от врагов в какую-нибудь дыру, где вас, скорее всего, и прирежут, лучше просто все игнорировать. И противников, и записки, и спрятанные батарейки для камеры, в поисках которых вы из-за кромешной тьмы, скорее всего, потратите столько же заряда, сколько в итоге получите. И просто бежать через все это наискосок к выходу.

Не лучше обстоят дела и с локациями – они выросли, но остались при этом камерными по дизайну. То есть, когда вы мечетесь в поисках спасения по огромной поляне, надо понимать, что она на самом деле коридор с одним входом и одним выходом, только в отличие от первой части он неочевиден. И вам, поэтому придется сначала побежать от врагов вправо и обнаружить там тупик. А при следующей загрузке броситься вперед, найдя там дверь, которая на самом деле тоже тупик, только намного худший, так как пока вы ее дергаете и узнаете, что она по неизвестным и не зависящим от вас причинам запрета, враги уже окружат героя со всех сторон. И только через десяток попыток получится найти, наконец, маленькую щелочку, куда вы и должны в итоге просочиться. Не очевидно, говорите? А вот геймдизайнеру, который ее туда поместил, наверное, кажется, что очевидно.

Недаром лучшие сцены в игре – галлюцинации главного героя, когда он возвращается в католическую школу, где повесилась его одноклассница, и геймплей снова становится коридорным, словно в первом Outlast. Там и монстр один, и действительно страшных сцен больше, чем в «деревенской» части. И сюжет (намного более осмысленный, хотя и одному сценаристу понятно как связанный с основным) рассказывают почти без записок. Стоит игре перестать откусывать больше, чем может прожевать – и Outlast становится пусть и не великим снова, но таким, каким и должен по идее быть.

Сами видения и резкие переходы между ними и реальностью навевают воспоминания о кошмарных мирах из Silent Hill. Мы тонем в реке – и внезапно оказываемся на дне школьного бассейна, прячемся в шкафчике – и открываем дверь уже в хибаре посреди жуткого леса.

К сожалению, «основная» игра вскоре окончательно вырождается в серию внезапно стартующих и часто без каких-либо причин обрывающихся погонь. В первой части сцен, где за Майлзом гонялась целая толпа, была одна или две. И они западали в памяти на контрасте с довольно медлительной в целом игрой. Второй Outlast набит погонями под завязку, видимо, авторы любят их, но чувства не взаимны. Хорошо подобные сцены делает, например, Naughty Dog, а здесь они не работают – герой цепляется за накиданный дизайнером мусор, куда бежать зачастую не ясно, отличить закрытые двери от «спасительных» невозможно, пока не потыкаешься в них и не умрешь, а стоит замешкаться хоть на секунду – и привет, чекопинт. И если вы, например, пробежали насквозь несколько домов, потом ползли с минуту по туннелю, а затем дернули за «неправильную» дверь, то где должен располагаться чекпоинт? Если считаете, что в самом начале, чтобы еще раз так с десяток наслаждаться в туннеле атмосферным пыхтением в затылок, то, возможно, стоит отослать резюме в Red Barrels – вы с авторами на одной волне.

Кажется, сиквел подражает не столько самой первой части, сколько DLC к ней, где игрока тоже без перерыва бросали из огня да в полымя. Но Whistleblower свой бешеный темп держал три часа и заканчивался вовремя. Сиквел проходится за девять, а уже на четвертом от него выгораешь и начинаешь ждать титров. Но все повторяется – бегство от толп реднеков, прятки в заросшем поле, самонаводящаяся Марта. Надо полагать, что в ход пошли «неудачные дубли».

Плюсы

  • Эффект погружения все еще есть
  • Отличная, особенно для инди-хоррора, графика и детализация окружения
  • «Школьные» эпизоды

Минусы

  • Возросший масштаб не пошел на пользу игре
  • «Нечестная» сложность и издевательские чекпоинты
  • Плохо поданный невнятный сюжет
  • Доведенное до карикатуры насилие

Вердикт

Не зря говорят – лучше меньше, да лучше. Второй Outlast далеко не слабейший представитель жанра, местами – особенно в «школьных» эпизодах – он хорош, а иногда способен действительно напугать. Но, пытаясь превзойти предшественника по всем фронтам, он в результате оказывается шагом назад практически во всем, кроме графики. И если вам нужен хоррор от первого лица, то стоит сначала приобрести седьмой «Резидент». Следом – оригинальный Outlast и DLC к нему. А обозреваемую игру – только после них и за полцены.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector