Почему PlayStation VR главная надежда виртуальной реальности в 2016 году
Содержание
Почему PlayStation VR главная надежда виртуальной реальности в 2016 году?
Ни для кого не секрет, что виртуальная реальность – это один из главных трендов последних нескольких лет во всём мире. Индустрия технологий VR показывает стабильный ежегодный рост и вовлекает всё больше и больше новых компаний. Сегодня разработками в сфере виртуальной реальности занимаются такие гиганты, как Facebook, HTC, Valve, Sony, Intel, Microsoft (справедливости ради отметим, что у Microsoft разработки в дополненной реальности, а не виртуальной), Google и некоторые другие. Ходят слухи, что свои разработки в виртуальной и дополненной реальности есть и у Apple. И это далеко не весь список компаний, задействованных в виртуальной реальности.
Но именно 2016 год обещал стать для виртуальной реальности особенным. Всё-таки в этом году должны были выйти пользовательские версии шлемов от компаний Oculus, HTC и Sony – трёх признанных лидеров в данной сфере. Казалось, что VR наконец придёт практически в каждый дом и мы сможем вовсю наслаждаться современными играми и фильмами в формате виртуальной реальности.
На сегодняшний день вышли два из трёх шлемов: Oculus Rift CV1 и HTC Vive. Все предзаказы были раскуплены менее, чем за полчаса у каждой из компаний производителей. Казалось, что ажиотаж действительно большой и в скором времени нас ждёт счастливое VR-будущее.
Но недавно компания Valve представила статистику роста продаж шлемов HTC Vive и Oculus Rift CV1 за последние несколько месяцев, основываясь на данных регистраций в Steam. И вот тут обнаружилось интересное. Оказывается, за июль прирост продаж HTC Vive составил всего 0.3% по сравнению с июнем. А за август данные ещё хуже – 0,18 %., что говорит практически об остановке роста продаж. Статистика для Oculus Rift CV 1 не лучше: продажи за июль выросли на те же 0.3 %, а в августе на «огромные» 0.1 %, что довольно далеко от желаемых цифр для любой компании. И это, как мне кажется, довольно серьёзный звонок для индустрии.
Рост объёма продаж шлемов виртуальной реальности в августе 2016 года
Дело в том, что если будет наблюдаться стагнация продаж, или, ещё хуже, уменьшение объёмов продаж, то вся индустрия рискует остаться нишевой и в большей степени ориентированной на энтузиастов и B2B-сегмент, а ни как не на массового пользователя.
Ситуацию с падением роста продаж ведущих хэдсетов виртуальной реальности можно объяснить тремя причинами.