Киберспорт на мобильных устройствах
Чемпионаты по «большому» киберспорту проводятся постоянно в разных уголках мира. Классические организаторы турниров вроде ESL, FACIET, Dreamhack уже давно в этом бизнесе и знают, как правильно перевезти игроков, организовать инфраструктуру на месте проведения и в целом наладить медиа.
Классические дисциплины освещаются профессиональными студиями комментирования. Именно за счет их работы покрывается большая часть контента с турниров. Прямые трансляции на стриминговых платформах в пиковых значениях смотрит по 500 тыс. человек.
В мобильном киберспорте ситуация немного другая. В него ещё не пришли крупные устроители турниров, так что за организацию и проведение событий отвечают сами разработчики. Это никак не сказывается на вариативности мест проведения соревнований. Событие может пройти во Вьетнаме или Индонезии, США или Франции, России или Украине.
То же самое касается и студий освещения. На данный момент количество профильных студий, направленных исключительно на комментирование игр для мобильных платформ, крайне мало. Сами разработчики создают студии и подбирают персонал. Да, уровень качества не запредельный, но Dota 2 в свое время начинал комментировать продавец унитазов. Так что всему свое время.
Шаблон
На самом деле к предыдущему утверждению стоит относиться с изрядной долей скептицизма. Оно возникает из-за стандартной ошибки в распределении успеха. Это такой вид, в котором горстка определяющих рынок тяжеловесов рассматривается в качестве неповторимых исключений среди огромного количества похожих, но провалившихся игр. Такой подход можно полностью игнорировать, потому что это работало два года назад, но не теперь. Более продуктивный скептицизм — признать, что, возможно, потенциал есть, но попытаться определить жизнеспособную модель.
Обычные free-to-play игры — это шаблонный миф о быстрой ранней разработке, выпуске, измерении, оптимизации, отщипывании небольшого куска доходов и повторении цикла с начала. Конечно, это не совсем то, что происходит на самом деле. Большинство успехов имеют X-фактор: мощный маркетинг, убойный бренд типа Ким Кардашян или преимущество платформенной амнезии. Более того, издержки на начальную разработку как бы насмехаются над «ранним выпуском и дальнейшей оптимизацией». Похоже, что реальность и миф не совпадают. Но рациональный скептик понимает, как это должно работать и что противопоставить отдельным попыткам.
Можно ли сказать то же самое о других играх? В частности, играх с премиум моделью? Правда ли Minecraft и Monument Valley задают тон для остальных ста игр? Круто называть Luna от Funomena волнующим проектом и рассуждать о том, чем он мог бы стать. Но является ли этот проект и другие похожие шаблоном для успеха?
Стань Железным Человеком
«Я Железный Человек» – сказал Тони Старк в одноимённом фильме. И вы тоже так скажете, когда установите этот бессмертный мод на GTA 5. Он предоставляет управление боеспособным костюмом Железного Человека. Костюм включает ускорители и репульсорные излучатели, которые сопровождаются характерными звуками из оригинального блокбастера, так сильно знакомого фанатам фильмов Марвел.
Мод позволяет настраивать версии костюмов, включая «Халкбастер», в котором ловкость и проворность заменены грубой силой. Тони Старк гордился бы таким модом.
Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность
Джим Стерлинг против Extra Credits.
Джеймс Портноу, создатель YouTube-канала Extra Credits, посвящённого геймдизайну, выпустил серию видео о цене на игры и о стоимости их разработки. Эти видео собрали рекордное для канала количество дизлайков — вероятно, это связано с тем, что их общий посыл заключается в оправдании практики включения микротранзакций и лутбоксов в AAA-игры.
Эти видео не могли пройти мимо занимающего прямо противоположную позицию видеоблогера Джима Стерлинга — по его словам, ссылки на Extra Credits бесконечно присылали ему на почту. Спустя какое-то время Стерлинг выпустил по ответному ролику на два самых противоречивых видео Портноу, отметив, что ничего не имеет лично против авторов Extra Credits и выступает лишь против сложившейся ситуации. Мы выбрали главное из растянувшейся на несколько недель дискуссии.
Почему игры больше не должны стоить 60 долларов: позиция Extra Credits
Портноу начинает цикл видео о лутбоксах с подробного рассуждения о ценах на видеоигры. По его мнению, при нынешней цене играм необходимы дополнительные схемы монетизации для выживания.
Первый аргумент Джеймса — инфляция. По его расчётам, с тех пор, как игры стали продаваться по цене в 60 долларов, цены во всём мире выросли примерно на 25%. Из этого он делает вывод, что в 2018 году игры должны стоить не меньше 75 долларов — если брать в расчёт одну только инфляцию.
Помимо этого, жёсткая конкуренция вынуждает производителей игр тратить всё больше и больше средств на игровую графику. Портноу признаёт, что за последние годы у разработчиков появилось множество новых способов удешевить производство, однако даже с учётом этого стоимость разработки увеличилась примерно в 3-4 раза с 2005 года.
Исходя из таких данных можно сделать вывод о том, что современные игры должны стоить где-то около 200-300 долларов, но, по мнению Портноу, всё не настолько плохо: вместе со стоимостью разработки выросла аудитория. В наше время игра, ставшая хитом, имеет потенциал принести гораздо большую прибыль, чем в 2005 году. Вместе с тем каждая плохо продавшаяся игра неизбежно приводит к гигантским убыткам, если не к закрытию студии.
На основании всех этих расчётов и знаний, полученных им «за время работы в индустрии», Портноу выводит «справедливую» цену для современной AAA-игры, не нуждающейся ни в какой дополнительной монетизации — 85 или 90 долларов. Автор предупреждает, что эта сумма очень условна, но в дальнейшем отталкивается именно от неё.
По его мнению, такая цена «пугает» индустрию — никто не готов платить 90 долларов за видеоигру. Кроме того, рынок мобильных игр и распродажи в Steam приучили покупателей к крайне низким ценам. К тому же, по мнению Портноу, в цифре 70 есть что-то такое, что заставляет воспринимать её как «целую кучу денег». Так что, возможно, индустрия отказывается поднимать цены не просто так.
Однако, не поднимая цены, мы ставим себя в сложное положение. Если мы хотим покрывать расходы на разработку, снижать риски катастрофических провалов и демонстрировать инвесторам ожидаемую прибыль, то нам необходимо каким-то образом увеличить доход.
Джеймс Портноу, Extra Credits
По словам Джеймса, индустрия пробовала подойди к этой проблеме с самых разных сторон. Издатели пытались продавать DLC — но они вызывали у игроков гнев, если выпускались одновременно с релизом игры, и не вызывали у них интереса, если выпускались позже. Затем они попытались превратить игры в бесконечные «игры-сервисы» — но, как выяснилось, поддерживать игру на плаву в течении долгого времени тоже может оказаться затратным. Сейчас, согласно этой теории, пришло время лутбоксов.
Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия.
Джеймс Портноу, Extra Credits
Позиция Джима Стерлинга
В рамках ответного видео Стерлинг решил на время оставить свою обычную аргументацию (он утверждает, что за 60 долларов потребитель покупает лишь «стартовый набор», а не полноценную игру, и поэтому нельзя говорить о «сохранении цен на старом уровне»), и принять изначальный тезис Extra Credits о том, что современные игры не могут окупаться без дополнительных схем монетизации, за истинный. Критик остановился на одном из двух способов решения этой проблемы, предлагаемых Портноу — поднять цены на игры с 60 долларов.
Знаете что? Я согласен! Я согласен, что в наше время AAA-игры больше не должны стоить 60 долларов. Тем не менее, в то время как другие утверждают, что цена должна быть увеличена до 70 или даже 80, я предлагаю пойти в совершенно другом направлении. AAA-игры не должны стоить 60 долларов, не должны стоить 70, 80, и даже 50, 40, 30 или 20 долларов. AAA-игры должны быть бесплатными.
Аргумент Стерлинга довольно прост: он предлагает зрителю представить, что издатели увеличили цены на игры на 10 долларов, а затем спросить себя: «вы действительно считаете, что они в то же мгновение прекратят использовать микротранзакции и лутбоксы? Автор убеждён, что крупные игровые компании не расстанутся с этими «бесконечными генераторами денег» по доброй воле.
Стерлинг вспоминает об отчёте Ubisoft, из которого выяснилось, что компания уже сейчас зарабатывает на микротранзакциях больше, чем на цифровых продажах, или отчёта Take-Two Interative о невероятных прибылях GTA Online. По мнению критика, тот факт, что лутбоксы приносят колоссальные деньги, но издатели всё равно придумывают всё новые техники для манипулирования пользователями и извлечения ещё большей прибыли, должен доказать всем, что дело тут вовсе не в том, что у них не хватает денег на разработку.
Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег».
Стерлинг не обвиняет игровые компании в жажде наживы — в конце концов, извлечение максимальной прибыли — это цель любой коммерческой компании. Однако автор выступает за то, чтобы вещи называли своими именами, и не пытались прикрыть стремление инвесторов к обогащению разговорами об объективных нуждах индустрии.
Словосочетание free-to-play у многих вызывает негативные ассоциации, однако такие проекты, как Path of Exile или Warframe доказывают, что бесплатные игры могут быть очень даже качественными. Многие AAA-игры, такие как Destiny 2 или Star Wars: Battlefront II, тем временем, всё труднее отличить от их бесплатных собратьев. Так что цена в 60 долларов, по мнению Стерлинга, выглядит пережитком прошлого — неким небольшим дополнительным денежным бонусом для издателя. Так почему бы от него не избавиться?
На возражение о том, что в таком случае вся игровая индустрия станет неотличимой от индустрии мобильных игр, Стерлинг отвечает, что она и так движется именно в этом направлении.
Я потерял интерес к большинству будущих игр Activision и EA по той же самой причине, что я потерял интерес к большинству мобильных игр. Я знаю, что они всё в меньшей степени будут «играми», и всё в большей — поводом подёргать меня за рукав и попросить ещё денег.
Финальный аргумент Стерлинга — ссылка на интервью Джона Риккителло, бывшего главы Electronic Arts. В 2007 году он фактически заявил, что в ближайшие пять лет всем играм придётся перейти на модель free-to-play, сославшись на опыт китайской игровой индустрии. По мнению Стерлинга, можно сказать, что этот план был в какой-то мере реализован — просто EA и другие крупные компании «забыли» при этом сделать игры бесплатными.
Стоимость разработки игр
Следующее видео Extra Credits под названием «Почему делать игры так дорого» было посвящено составляющим, из которых складывается бюджет игры. Спустя неделю Джим Стерлинг выпустил ролик на ту же тему, в котором ответил практически на каждый аргумент Портноу.
Портноу: 10 тысяч долларов в месяц на человека — это средняя цифра, которой студии пользуются, рассчитывая затраты на сотрудников. Эта сумма включает в себя страховку, налоги, потенциальные премии и многое другое. Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900. Если ужаться, можно сократить это количество до 200, а если поспешить, можно доделать ААА-проект за 2 года — тогда вы потратите 40 миллионов долларов только на сотрудников.
Стерлинг: Ubisoft пришлось нанять 900 человек, потому что они сами так решили. Они сами решили создавать огромное количество игр с открытым миром — игр, куда более трудозатратных, чем любые другие. При этом в Ubisoft признавались, что создают такие игры именно из-за их популярности и потенциальной высокой прибыли. Получается, они наняли нужное количество людей, чтобы сделать очень успешную игру — не очень понятно, как этот факт может служить обоснованием для дополнительных схем монетизации.
Портноу: вам нужен будет офис — 6,5 тысячи долларов на человека в год, итого около 3 миллионов. Вам также нужно будет заплатить за использование движка — например, Unreal Engine за 5 миллионов долларов.
Стерлинг: использование чужого движка уже кардинально снижает стоимость разработки само по себе. Если вы не можете себе позволить заплатить за него — вы что-то делаете не так.
Портноу: помимо этого, команде будут необходимы компьютеры с лицензионным программным обеспечением, еда, а также услуги уборщика — разработчики склонны проводить целые дни на рабочем месте, особенно когда начинается кранч.
Стерлинг: если вы не можете позволить себе уборщика и компьютеры — вы что-то делаете не так. Разработка игр — это не сказочный мир, а точно такой же бизнес, как и любой другой.
Портноу: также не стоит забывать об актёрах озвучания. Если вы захотите использовать голос знаменитого голливудского актёра, то вам придётся платить ему тысячи долларов за день записи. Также вам придётся снять звукозаписывающую студию в Лос-Анджелесе — там, где все эти актёры обычно живут, и оплатить несколько перелётов туда. На озвучание смело можно списать несколько миллионов долларов.
Стерлинг: кто просил о голливудских актёрах? Многие были в ярости, когда Кифер Сазерленд заменил профессионального актёра озвучания Дэвида Хэйтера в Metal Gear V, а Питера Динклейджа в Destiny и вовсе пришлось заменять Ноланом Нортом.
Портноу: вкупе с маркетингом наша супер экономная AAA-игра стоит около 75-100 миллионов долларов. Можем ли мы где-то сократить маркетинговый бюджет? Едва ли, ведь новые игры выходят постоянно, а нам нужно продать игру как можно большему числу людей, чтобы выйти в плюс.
Стерлинг: за очень редкими исключениями невероятные маркетинговые бюджеты спускаются на «флагманские» релизы, — то есть на игры, которые и так хорошо продадутся. Ролики с Робертом Дауни-младшим снимают ради рекламы Call of Duty, а не ради продвижения какого-нибудь качественного малоизвестного проекта.
Портноу: сэкономить при производстве тоже невозможно. Потрясающая графика может «продать» игру, как ничто другое; нам не просто нравится крутая графика, мы её требуем. Например, к релизу Mass Effect: Andromeda все только и говорил об одном несовершенном аспекте её визуального ряда.
Стерлинг: нас, аудиторию, обвиняют в том, что мы постоянно требуем всё более совершенной графики. Но не мы придумали пререндеренные скриншоты, не мы придумали демонстрировать на выставках игры с технически невозможной графикой — разработчики сами создали этот спрос, за которым теперь не могут угнаться. К тому же вряд ли кому-то есть дело до таких мелочей, как анимация каждого отдельного волоса Лары Крофт.
Портноу: кто-то скажет, что рынок ПК-игр менее требователен. Например, PUBG продаётся невероятными тиражами несмотря на не самую выдающуюся визуальную составляющую. Но успех PUBG — практически невероятное событие; рынок ПК-игр перенасыщен. В один день с PUBG в Steam вышло 30 игр, о большинстве из которых вы даже никогда не слышали.
Стерлинг: успех PUBG — не невероятное событие. Эта игра встаёт в один ряд с Rust, Minecraft, Hellblade, Undertale — все они находили признание не только на ПК, но и на консолях, были сделаны небольшими командами и полагались не на маркетинг, а на свои достоинства.
Многие AAA-студии экспериментируют с небольшими проектами, и это здорово. Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. Нам нужны новые «Ведьмаки 3», Horizon, Breath of the Wild, GTA, Red Dead Redemption. Послушайте, я рад, что Hellblade тоже удалось вернуть её небольшой бюджет, и мы можем многому у неё поучиться. Но в случае с большинством AAA-игр у нас просто не получится сократить затраты на их производство. Поверьте, если мы когда-нибудь придумаем, как это можно сделать, то мы это сделаем.
Джеймс Портноу, Extra Credits
Просмотр трансляций
По данным Esports Charts, среднее количество просмотров событий по Counter-Strike — примерно 15-20 млн. часов. При этом пиковые значения онлайна колеблются от 450 тыс. до 1млн.
Dota 2 также отлично показывает себя. Её главный турнир прошедшего года отметился не только рекордными призовыми, но и значениями просмотров. Одновременно его смотрело до 1 млн. 986 тыс. человек, по общему значению всё тоже неплохо. Суммарно трансляцию просмотрели 88 млн. 785 часов.
Лучшим по пику онлайна до сих пор является 2019 World Championship, собравший у экрана 3 млн. 985 тыс. зрителей. По просмотренным часам топовый показатель с большим отрывом также удерживает 2019 World Championship. Суммарно его отсмотрели 137 млн. 876. тыс. часов.
Мобильные игры значительно отстают в показателе суммарных просмотров, но держатся наравне по значению пикового онлайна. Так, за Free Fire World Series 2019 Rio одновременно следило 2 млн. 16 тыс. человек, при этом суммарно трансляцию просмотрели 7 млн. 595 тыс. часов. Важно учитывать, что время трансляции было не очень большим.
Вторым крупным игроком мобильного рынка является PUBG Mobile. Турниры в среднем смотрит около 150 тыс. человек, при этом максимальный онлайн достигает отметки в 550-580 тыс зрителей. Ей принадлежит рекорд по количеству просмотренных часов. С PMCO 2019 Fall SEA League ознакамливались около 13 млн. 557 тыс. часов.
Мобильный киберспорт определенно существует и продолжает развиваться, при этом темпы его роста высоки и превосходят те, что показывал старший брат по отрасли. В плане инфраструктуры и подхода к соревнованиям обе индустрии демонстрируют паритет в качестве, однако на этом положительные новости для фанатов мобильных развлечений заканчиваются.
Сейчас медийная составляющая хромает, а крупные киберспортивные организации можно пересчитать по пальцам. При этом отношение к соревнованиям по мобильным играм склоняется в сторону негативного.
Учитывая размеры вложений и общие мировые тенденции всё должно измениться в лучшую сторону. Через несколько лет отстающая индустрия наберет конкурентный объем и встанет вровень с нынешними мастодонтами рынка. Будем надеяться, что коронавирус никак этому не помешает.
Четыре фактора
Важным фактором является то, что поиск жизнеспособной модели не вопрос качества продукта. Конечно, маленькие экраны могут быть прибежищем качественных игр. Есть множество примеров, как на мобильных телефонах, так и на портативных приставках, типа Nintendo DS или Sony PS Vita. Однако, гораздо больше примеров плохих игр для маленьких экранов, нишевых, похожих и полностью провалившихся. Каждая масштабируемая бизнес-модель для премиального продукта должна предполагать, что один успех – это расплата за многие поражения, а если этого нет, то модель не работает.
Другой вопрос, это сфера применения. Обычный страх для незнакомых с игровой разработкой инвесторов состоит в том, что это бездонная бочка. Они смотрят на стоимость разработки Grand Theft Auto V (предположительно 250 миллионов долларов) и плачут. Те же инвесторы склонны считать, что бюджеты рекурсивно масштабируемы (то есть они могут быть и минимальны). Ни то, ни другое не верно. В мобильном пространстве полноценный премиальный проект вполне можно создать за от $500,000 — 1.5 миллиона в течение 7-15 месяцев, ключевым фактором которых станет то, что он будет выглядеть и играться прекрасно. Так что любая модель в этих параметрах сработает, не превращаясь в игру для песни.
Третий фактор, это степень и форма последующей поддержки. Потребуется ли этой игре поддержка после запуска? Я думаю, что справедливое предположение – да. Если да, то какая? Это живой мир с непрерывной поддержкой и стоимостью контента, отдельные релизы с дополнительным контентом или премиальные покупки? Будет ли это франшиза с ежегодным циклом выпуска? Не похоже, что есть один ответ, который подходит всем, но любой модели нужны твердые принципы, которых следует придерживаться.
Последний фактор – степень и успех маркетинга. Поскольку мы говорим о маркетинге впечатлений, а не perfomance маркетинге, где главное это продать игру, речь идет о видеороликах, YouTube и TV, трейлерах, промоушене на событиях и соблазнении медиа. Ничто из этого не дешево (хотя не нужно даже грабить банк для выхода с первой игрой франшизы), так что вам нужно знать, что конверсия будет. Или вы потонете.
Конечно, существует и множество других факторов, но эти первостепенны. Бизнес по изданию мобильных премиум игр должен прежде всего заботиться о преодолении провалов и достижения точки безубыточности, достаточно твердом бюджете для каждой игры, конкретной стратегии поддержки и эффективном маркетинге. Точно так же, как и книжным, кино или музыкальным издателям, нужно будет поручиться за то, что проект станет успешным, а не убеждать себя, что все может расти и уменьшаться с логарифмическим масштабом. Затем вам нужно иметь план для повторения успешных игр – модель блокбастера вокруг нескольких ключевых функций. Безусловная цель – найти премиальную интеллектуальную собственность, как в любой другой медиа компании, и посвятить ей все.
Как показал наш опыт, запустить GTA V получится далеко не на всех устройствах. По крайней мере, чтобы игра запустилась, а не зависла на стадии загрузки, понадобится смартфон помощнее. Но и в этом случае нет никаких гарантий, что игровой процесс не превратится в слайдшоу. Все-таки для обработки игрового мира GTA V объективно требуется серьезное «железо».
На моем тестовом LeEco Le 2 со Snapdragon 652 и 3 ГБ оперативной памяти игра не пошла дальше стартового экрана. Несколько последовательных попыток изменить настройки и загрузить ее заново не дали положительного результата. Из этого я делаю вывод, что лучше всего запускать GTA 5 на смартфон минимум с 6 ГБ ОЗУ. Однако, учитывая, что перед нами всего лишь тестовая сборка игры, можно предположить, что в будущем выйдет более проработанная версия.
Превращаем пилотов самолётов в сумасшедших убийц
С 2015 года на этом моде висит чёрная метка, так как изначально он содержал опасный вирус. Позже более ответственные кодеры очистили мод и опубликовали «чистую» версию.
Этот мод превращает всех пилотов в опасных охотников за головами (конкретно за вашей головой), которые будут преследовать вас любой ценой. После запуска мода, вы столкнётесь со столпотворением преследователей, так что убедитесь, что ваш ПК достаточно мощный для такого обилия взрывов.
Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность
Джим Стерлинг против Extra Credits.
Джеймс Портноу, создатель YouTube-канала Extra Credits, посвящённого геймдизайну, выпустил серию видео о цене на игры и о стоимости их разработки. Эти видео собрали рекордное для канала количество дизлайков — вероятно, это связано с тем, что их общий посыл заключается в оправдании практики включения микротранзакций и лутбоксов в AAA-игры.
Эти видео не могли пройти мимо занимающего прямо противоположную позицию видеоблогера Джима Стерлинга — по его словам, ссылки на Extra Credits бесконечно присылали ему на почту. Спустя какое-то время Стерлинг выпустил по ответному ролику на два самых противоречивых видео Портноу, отметив, что ничего не имеет лично против авторов Extra Credits и выступает лишь против сложившейся ситуации. Мы выбрали главное из растянувшейся на несколько недель дискуссии.
Почему игры больше не должны стоить 60 долларов: позиция Extra Credits
Портноу начинает цикл видео о лутбоксах с подробного рассуждения о ценах на видеоигры. По его мнению, при нынешней цене играм необходимы дополнительные схемы монетизации для выживания.
Первый аргумент Джеймса — инфляция. По его расчётам, с тех пор, как игры стали продаваться по цене в 60 долларов, цены во всём мире выросли примерно на 25%. Из этого он делает вывод, что в 2018 году игры должны стоить не меньше 75 долларов — если брать в расчёт одну только инфляцию.
Помимо этого, жёсткая конкуренция вынуждает производителей игр тратить всё больше и больше средств на игровую графику. Портноу признаёт, что за последние годы у разработчиков появилось множество новых способов удешевить производство, однако даже с учётом этого стоимость разработки увеличилась примерно в 3-4 раза с 2005 года.
Исходя из таких данных можно сделать вывод о том, что современные игры должны стоить где-то около 200-300 долларов, но, по мнению Портноу, всё не настолько плохо: вместе со стоимостью разработки выросла аудитория. В наше время игра, ставшая хитом, имеет потенциал принести гораздо большую прибыль, чем в 2005 году. Вместе с тем каждая плохо продавшаяся игра неизбежно приводит к гигантским убыткам, если не к закрытию студии.
На основании всех этих расчётов и знаний, полученных им «за время работы в индустрии», Портноу выводит «справедливую» цену для современной AAA-игры, не нуждающейся ни в какой дополнительной монетизации — 85 или 90 долларов. Автор предупреждает, что эта сумма очень условна, но в дальнейшем отталкивается именно от неё.
По его мнению, такая цена «пугает» индустрию — никто не готов платить 90 долларов за видеоигру. Кроме того, рынок мобильных игр и распродажи в Steam приучили покупателей к крайне низким ценам. К тому же, по мнению Портноу, в цифре 70 есть что-то такое, что заставляет воспринимать её как «целую кучу денег». Так что, возможно, индустрия отказывается поднимать цены не просто так.
Однако, не поднимая цены, мы ставим себя в сложное положение. Если мы хотим покрывать расходы на разработку, снижать риски катастрофических провалов и демонстрировать инвесторам ожидаемую прибыль, то нам необходимо каким-то образом увеличить доход.
Джеймс Портноу, Extra Credits
По словам Джеймса, индустрия пробовала подойди к этой проблеме с самых разных сторон. Издатели пытались продавать DLC — но они вызывали у игроков гнев, если выпускались одновременно с релизом игры, и не вызывали у них интереса, если выпускались позже. Затем они попытались превратить игры в бесконечные «игры-сервисы» — но, как выяснилось, поддерживать игру на плаву в течении долгого времени тоже может оказаться затратным. Сейчас, согласно этой теории, пришло время лутбоксов.
Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия.
Джеймс Портноу, Extra Credits
Позиция Джима Стерлинга
В рамках ответного видео Стерлинг решил на время оставить свою обычную аргументацию (он утверждает, что за 60 долларов потребитель покупает лишь «стартовый набор», а не полноценную игру, и поэтому нельзя говорить о «сохранении цен на старом уровне»), и принять изначальный тезис Extra Credits о том, что современные игры не могут окупаться без дополнительных схем монетизации, за истинный. Критик остановился на одном из двух способов решения этой проблемы, предлагаемых Портноу — поднять цены на игры с 60 долларов.
Знаете что? Я согласен! Я согласен, что в наше время AAA-игры больше не должны стоить 60 долларов. Тем не менее, в то время как другие утверждают, что цена должна быть увеличена до 70 или даже 80, я предлагаю пойти в совершенно другом направлении. AAA-игры не должны стоить 60 долларов, не должны стоить 70, 80, и даже 50, 40, 30 или 20 долларов. AAA-игры должны быть бесплатными.
Аргумент Стерлинга довольно прост: он предлагает зрителю представить, что издатели увеличили цены на игры на 10 долларов, а затем спросить себя: «вы действительно считаете, что они в то же мгновение прекратят использовать микротранзакции и лутбоксы? Автор убеждён, что крупные игровые компании не расстанутся с этими «бесконечными генераторами денег» по доброй воле.
Стерлинг вспоминает об отчёте Ubisoft, из которого выяснилось, что компания уже сейчас зарабатывает на микротранзакциях больше, чем на цифровых продажах, или отчёта Take-Two Interative о невероятных прибылях GTA Online. По мнению критика, тот факт, что лутбоксы приносят колоссальные деньги, но издатели всё равно придумывают всё новые техники для манипулирования пользователями и извлечения ещё большей прибыли, должен доказать всем, что дело тут вовсе не в том, что у них не хватает денег на разработку.
Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег».
Стерлинг не обвиняет игровые компании в жажде наживы — в конце концов, извлечение максимальной прибыли — это цель любой коммерческой компании. Однако автор выступает за то, чтобы вещи называли своими именами, и не пытались прикрыть стремление инвесторов к обогащению разговорами об объективных нуждах индустрии.
Словосочетание free-to-play у многих вызывает негативные ассоциации, однако такие проекты, как Path of Exile или Warframe доказывают, что бесплатные игры могут быть очень даже качественными. Многие AAA-игры, такие как Destiny 2 или Star Wars: Battlefront II, тем временем, всё труднее отличить от их бесплатных собратьев. Так что цена в 60 долларов, по мнению Стерлинга, выглядит пережитком прошлого — неким небольшим дополнительным денежным бонусом для издателя. Так почему бы от него не избавиться?
На возражение о том, что в таком случае вся игровая индустрия станет неотличимой от индустрии мобильных игр, Стерлинг отвечает, что она и так движется именно в этом направлении.
Я потерял интерес к большинству будущих игр Activision и EA по той же самой причине, что я потерял интерес к большинству мобильных игр. Я знаю, что они всё в меньшей степени будут «играми», и всё в большей — поводом подёргать меня за рукав и попросить ещё денег.
Финальный аргумент Стерлинга — ссылка на интервью Джона Риккителло, бывшего главы Electronic Arts. В 2007 году он фактически заявил, что в ближайшие пять лет всем играм придётся перейти на модель free-to-play, сославшись на опыт китайской игровой индустрии. По мнению Стерлинга, можно сказать, что этот план был в какой-то мере реализован — просто EA и другие крупные компании «забыли» при этом сделать игры бесплатными.
Стоимость разработки игр
Следующее видео Extra Credits под названием «Почему делать игры так дорого» было посвящено составляющим, из которых складывается бюджет игры. Спустя неделю Джим Стерлинг выпустил ролик на ту же тему, в котором ответил практически на каждый аргумент Портноу.
Портноу: 10 тысяч долларов в месяц на человека — это средняя цифра, которой студии пользуются, рассчитывая затраты на сотрудников. Эта сумма включает в себя страховку, налоги, потенциальные премии и многое другое. Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900. Если ужаться, можно сократить это количество до 200, а если поспешить, можно доделать ААА-проект за 2 года — тогда вы потратите 40 миллионов долларов только на сотрудников.
Стерлинг: Ubisoft пришлось нанять 900 человек, потому что они сами так решили. Они сами решили создавать огромное количество игр с открытым миром — игр, куда более трудозатратных, чем любые другие. При этом в Ubisoft признавались, что создают такие игры именно из-за их популярности и потенциальной высокой прибыли. Получается, они наняли нужное количество людей, чтобы сделать очень успешную игру — не очень понятно, как этот факт может служить обоснованием для дополнительных схем монетизации.
Портноу: вам нужен будет офис — 6,5 тысячи долларов на человека в год, итого около 3 миллионов. Вам также нужно будет заплатить за использование движка — например, Unreal Engine за 5 миллионов долларов.
Стерлинг: использование чужого движка уже кардинально снижает стоимость разработки само по себе. Если вы не можете себе позволить заплатить за него — вы что-то делаете не так.
Портноу: помимо этого, команде будут необходимы компьютеры с лицензионным программным обеспечением, еда, а также услуги уборщика — разработчики склонны проводить целые дни на рабочем месте, особенно когда начинается кранч.
Стерлинг: если вы не можете позволить себе уборщика и компьютеры — вы что-то делаете не так. Разработка игр — это не сказочный мир, а точно такой же бизнес, как и любой другой.
Портноу: также не стоит забывать об актёрах озвучания. Если вы захотите использовать голос знаменитого голливудского актёра, то вам придётся платить ему тысячи долларов за день записи. Также вам придётся снять звукозаписывающую студию в Лос-Анджелесе — там, где все эти актёры обычно живут, и оплатить несколько перелётов туда. На озвучание смело можно списать несколько миллионов долларов.
Стерлинг: кто просил о голливудских актёрах? Многие были в ярости, когда Кифер Сазерленд заменил профессионального актёра озвучания Дэвида Хэйтера в Metal Gear V, а Питера Динклейджа в Destiny и вовсе пришлось заменять Ноланом Нортом.
Портноу: вкупе с маркетингом наша супер экономная AAA-игра стоит около 75-100 миллионов долларов. Можем ли мы где-то сократить маркетинговый бюджет? Едва ли, ведь новые игры выходят постоянно, а нам нужно продать игру как можно большему числу людей, чтобы выйти в плюс.
Стерлинг: за очень редкими исключениями невероятные маркетинговые бюджеты спускаются на «флагманские» релизы, — то есть на игры, которые и так хорошо продадутся. Ролики с Робертом Дауни-младшим снимают ради рекламы Call of Duty, а не ради продвижения какого-нибудь качественного малоизвестного проекта.
Портноу: сэкономить при производстве тоже невозможно. Потрясающая графика может «продать» игру, как ничто другое; нам не просто нравится крутая графика, мы её требуем. Например, к релизу Mass Effect: Andromeda все только и говорил об одном несовершенном аспекте её визуального ряда.
Стерлинг: нас, аудиторию, обвиняют в том, что мы постоянно требуем всё более совершенной графики. Но не мы придумали пререндеренные скриншоты, не мы придумали демонстрировать на выставках игры с технически невозможной графикой — разработчики сами создали этот спрос, за которым теперь не могут угнаться. К тому же вряд ли кому-то есть дело до таких мелочей, как анимация каждого отдельного волоса Лары Крофт.
Портноу: кто-то скажет, что рынок ПК-игр менее требователен. Например, PUBG продаётся невероятными тиражами несмотря на не самую выдающуюся визуальную составляющую. Но успех PUBG — практически невероятное событие; рынок ПК-игр перенасыщен. В один день с PUBG в Steam вышло 30 игр, о большинстве из которых вы даже никогда не слышали.
Стерлинг: успех PUBG — не невероятное событие. Эта игра встаёт в один ряд с Rust, Minecraft, Hellblade, Undertale — все они находили признание не только на ПК, но и на консолях, были сделаны небольшими командами и полагались не на маркетинг, а на свои достоинства.
Многие AAA-студии экспериментируют с небольшими проектами, и это здорово. Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. Нам нужны новые «Ведьмаки 3», Horizon, Breath of the Wild, GTA, Red Dead Redemption. Послушайте, я рад, что Hellblade тоже удалось вернуть её небольшой бюджет, и мы можем многому у неё поучиться. Но в случае с большинством AAA-игр у нас просто не получится сократить затраты на их производство. Поверьте, если мы когда-нибудь придумаем, как это можно сделать, то мы это сделаем.
Джеймс Портноу, Extra Credits