14 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Styx: Shards of Darkness — Рецензия

Styx: Shards of Darkness — Рецензия

отправил 30 апреля 2017 г. 16:10

Печально, что у Cyanide желание сделать хорошую игру в явно любимой создателями вселенной никак не совпадает с финансовыми возможностями. Третья игра в одном и том же сеттинге, а воз и ныне там. Вроде и хорошо, но. Не выходит у Данилы каменный цветок.

Первый блин вышел комом — и блином была Of Orcs and Men, ролёвка, с парой-тройкой интересных идей, своеобразным миром, харизматичными персонажами. Даже несколько нетрадиционными. Не в том смысле нетрадиционными, в котором мы привыкли это слово понимать (служили два товарища. ), а в смысле что играть предлагали за ролевое «мясо на убой» — тандем орка и гоблина.

Необычно, в общем, многообещающе. Но полёт не задался: критика встретила игру холодно, игроки тоже только плечами пожали. «Орки» пришлись не ко времени, морально устарев лет на несколько ещё до своего выхода в свет. Впрочем, определённый талант чувствовался — и какое-то время даже можно было убеждать себя, что талант тут как раз заслуга Cyanide, а на дно собственной бездарностью проект утянули их активные соавторы из Spiders (известные, в общем-то, трешеделы).

Догадки отчасти подтверждал последовавший спинофф — Styx: Master of Shadows, посвящённый одному из героев предыдущей игры, гоблину Стиксу. Соратников из Spiders выбросили за борт (жаль, что ноги предварительно бетоном не залив), игру сделали приквелом, жанр сменили на стелс. Получилось, в целом, недурно. Новое творение приняли заметно теплее, чем ролевую предшественницу. Хотя и на руках всё ещё не качали: бюджетность сказала своё веское слово, отпугнув многих игроков уже в первые часы.

Чем не Халк?

Те, кто всё же смог оценить скрытые за неприглядной обёрткой достоинства, отмечали немалое их, достоинств, количество. Хардкорный стелс, требовательный к игроку. Сложные хитросплетения, которыми были наполнены огромные уровни. Обилие дополнительных возможностей и способов прохождения. Не слишком выдающийся, но вполне пристойный сюжет. Харизму главного героя — вернее, антигероя. Расширенные возможности для тех, кто любит перепроходить игру «по-всякому», то собирая коллекционные предметы, то выполняя побочные задания, то стараясь завершить уровень так, чтобы даже мыши не заметили крадущегося в тенях гоблина. Однако были и вполне конкретные недостатки. Ругали неотзывчивое управление, малое количество контента (вплоть до фактически повторявшихся локаций), глупый искусственный интеллект.

В целом, казалось, что правильный путь нащупан, осталось только исправить недоработки и получить хорошую игру. Этого и можно было ожидать от продолжения. Но вот игра вышла — и знаете, что в ней изменилось? А практически ничего. Как в хорошем (ура), так и в плохом (ах ты ж) смысле. На разработку ушло порядка двух лет, из которых чуть ли не половину срока игру перетаскивали с устаревшего Unreal Engine 3 на UE4. Бюджета тоже, видимо, не прибавилось ни на копейку. Что и сказалось на результате.

С одной стороны, да: на месте остались все достоинства. Обаятельность гоблина Стикса, его цинизм, злобные шутки, приправленные крепким матерком, постоянные обращения напрямую к игроку (вплоть до постукивания пальцем по «изнанке» экрана) берут на себя львиную долю нагрузки от задачи удерживать внимание.

Шутит, правда, не всегда смешно. Но кто без греха? Хе-хе? Хе? Ха? А, ладно, проехали.

Не подкачал и геймплей — это всё ещё «стелс старой школы», не водящий игрока под руку, не помечающий каждую опасность большим восклицательным знаком. С массой возможностей по-разному решить ту или иную задачу. С необязательными целями и условиями, бросающими игроку дополнительный вызов.

Нельзя не отметить и различие уровней сложности — они отличаются не только количеством и расположением охранников на локации, но и самим подходом к игровому процессу. Я, например, прошёл игру на предпоследнем уровне сложности, где игроку запрещено вступать в бой (при обнаружении эта функция просто не активируется — либо беги, либо погибай). Это, во-первых, уже больше, чем ленивое: «на hard сделаем врагов потолще и пусть бьют побольнее», — что достойно всяческой похвалы. Во-вторых, действительно меняет ощущения, добавляя некоторый эффект новизны.

Сохранён и сложный принцип дизайна локаций. Каждый из уровней огромен, это буквально «песочница». Есть старт, есть задачи «где-нибудь там». И к ним ведёт масса всяческих переходов, свороток, вентиляционных окошек, «крысиных нор». Уровень похож на слегка безумный муравейник: хочешь — иди так. Хочешь, вот так. И вот так вот тоже можно. Тоже здорово — если, к примеру, задача «Пройти уровень за отведённое время, оставшись незамеченным и ни разу никого не убив» поначалу кажется сложной, то после изучения всех хитростей выясняешь, что любую карту можно пробежать бесшумной тенью, ни разу не остановившись.

Хотя и трудности возникают: арт-дизайн настолько неброский, что из него сложно выхватить какие-то наглядные ориентиры, сформировать в голове понятную карту. То серые стены, то нагромождение хибар. Спутать два разных участка проще простого. Бывало, что дойдя практически до конца сложного этапа, я оказывался на отрезке, полном смертельных ловушек. Методом проб и ошибок (многочисленных проб и ошибок!) проходил его и. Выбирался в самом начале уровня. Выяснялось, что это — «короткий, но более опасный путь» от начала к финишу, который я случайно прошёл от конца к началу. Как вариант, можно видеть направление к цели, но битый час кружить, не понимая, как к ней подобраться. Вот она наверху, карабкаешься, а она оказывается ниже. Спускаешься, а она снова выше. В общем, плата за свободу хоть и невеликая, но всё-таки неприятная.

В отдельные моменты — в обращениях гоблина к погибшему игроку, или вот в тот момент, что запечатлён на скриншоте — разработчики не скрывают своей любви к сериалу Arkham. Не цитируют — крадут!

С другой стороны, не исправлено ничего из мешавшего в прошлой игре. Кривым осталось управление. Часто Стикс отказывается цепляться за какой-нибудь выделенный выступ, пролетает мимо, проскакивает дальше. Оканчивается это либо падением в пропасть, либо приземлением прямо перед носом охранника.

Читать еще:  The Long Dark: сюжетный режим и выход на PS 4

По-прежнему туп AI, здесь тоже без революций (да и где они бывают, эти революции?). Так, на одной из локаций, мне довелось оказаться в эльфийской женской бане (мм-хмм). Попавшись на глаза охраннику, я ретировался в крысиный отнорок, в котором меня преследовать не могли. А дальше начался процесс эльфийского забоя. Как только охранник отворачивался, сразу получал в спину нож. Ворвавшийся следом его товарищ заставал только исчезающий в закутке затылок гоблина. Отворачивался и тоже получал удар ножом. Появлялся следующий.

В итоге охранники закончились. Но закуток остался востребованным! Вбежавший за мной уже с улицы боевой эльф задумчиво остановился над разложенными по полу пятью или шестью трупами и произнёс: «Что-то тут нечисто».

Да ладно, Шерлок? Кроме шуток?

Отдельным пунктом поругать стоит количество хваленных выше локаций: их мало. То есть, совсем. Неприлично мало. И чтобы как-то растянуть игру, их повторяют снова, меняя цели и задачи. В прошлый раз вы ползали здесь в поисках спрятанного предмета. Теперь — в поисках другого предмета, спрятанного в другом месте.

Наконец, слабая работа проведена по отлову багов и ошибок. Даже спустя достаточное время после релиза. В их числе, что самое неприятное, баги критические. Бывает, что отключается искусственный интеллект — в этом случае стражники замирают на месте и активируются только если в поле их зрения попадает игрок. Это становится проблемой в тех случаях, когда по изначальной задумке пройти конкретный фрагмент «в стелсе» невозможно: стража расположена так, что мышь не проскочит. Здесь должен запускаться скрипт, который расположит их иначе, но не запускается. Стелс-прохождение летит псу под хвост.

Где-где, говорите, цель миссии заспаунилась?

Случаются вещи и похуже. Однажды у меня не запускался сюжетный скрипт, который определял цель для устранения. Приходишь в указанное место, а цели нет. В другой раз цель спавнилась далеко за пределами карты. Причём, в обоих случаях это случалось буквально под конец идеально пройденной миссии, и загрузка сохранения уже не помогала. Приходилось делать полный рестарт уровня, что после получаса затраченных усилий воспринимается как пощёчина.

Причина существования всех этих недостатков, вроде, понятна: нет денег, нет и большого числа локаций, контроля качества, работы над старыми ошибками. Но почему от бедности или лени разработчика должен страдать игрок, который со своей-то задачей — заплатить за копию — справился?

Плюсы

  • Хардкорный, классический стелс — в том числе, с возможностью пройти каждый уровень, не убивая и не оглушая никого, кроме «целевых» жертв
  • Масса явных и скрытых путей прохождения локаций-песочниц
  • Яркий, запоминающийся и не дающий скучать главный (анти)герой
  • Необязательные задачи, повышающие реиграбельность; разные способы их решения

Минусы

  • Обилие критических багов
  • Невыразительный арт-дизайн, серость которого сказывается и на геймплее — н а однообразных уровнях легко заблудиться буквально в трёх соснах
  • Неприятные огрехи управления, сбивающие с ритма прохождения и создающие лишние трудности игроку
  • Недееспособные стражники
  • Повторяющиеся локации

Вердикт

Styx: Shards of Darkness вышел как сиквел, но воспринимается скорее как расширенное дополнение: те же успехи, те же ошибки. Вплоть до прямого повтора тех же ситуаций (открыть дверь под носом у двух стражников? где-то это уже было). Игра, которая способна сохранить аудиторию из тех, кто оценил Master of Shadows — она не растеряла ни полюбившегося шарма, ни вариативности, ни хардкорности. Но и лучше не стало ничего, — а это автоматически означает, что если вам не понравился Master, то за Shards приниматься даже не стоит.

Отзывы, обзоры и оценки Styx: Shards of Darkness

Разработчик: Cyanide Studio

Издатель: Focus Home Interactive

Дата выхода: 14 марта 2017

Описание

Styx: Shards of Darkness — это продолжение оригинальной первой части приключений гоблина Стикса под названием Styx: Master of Shadows, где игроков ждут новые враги и места, а также масса всевозможных геймплейных нововведений. Стикса ждут новые опасные задания. Убивайте врагов или скрывайтесь от них, экспериментируйте с оружием гоблина — все в ваших руках и только вы решаете как преодолевать те или иные трудности!

Видеообзоры

Видеообзоры «Styx: Shards of Darkness» от Youtube-блогеров. Вы можете добавить свое или найденное видео.

Оценки и отзывы игроков Styx: Shards of Darkness

Отзывов от игроков у «Styx: Shards of Darkness» пока нет. Вы можете стать первым(ой), добавив свой. Если вы уже в нее играли, расскажите, что вы думаете об этой игре. Расскажите о ее сильных и слабых сторонах, о ее плюсах и минусах — это будет полезно знать другим людям, которые хотят в нее поиграть. Перед написанием, ознакомьтесь с нашими правилами.

Добавить отзыв Отменить ответ

Отзывы и оценки критиков на Styx: Shards of Darkness

Ниже собраны оценки разных интернет-изданий с цитатами из обзоров на «Styx: Shards of Darkness». Мы не добавляем безоценочные реценции, так как не умеем определять их оценки исходя из написанного текста и не можем додумывать их за автора. Мы пытаемся составить максимально объективный рейтинг на основе реально выставленных оценок.

Styx: Shards of Darkness похорошела внешне. Игру перевели с движка Unreal Engine 3 на его четвертую номерную версию, добавили новые уровни и сделали из уродца-гоблина харизматичного симпатягу. В первой части Стикс радовал шутками, пошлостью, наглостью и сарказмом. Но даже для 2014 года внешний вид гоблина был ужасен. Теперь же Стикс обзавелся новой одеждой и получил детально прорисованную внешность. А фанаты Master of Shadows смогут надеть костюм и кинжал из оригинальной игры.

Styx: Shards of Darkness — хорошая игра, которая возвращает нас в золотой век жанра. Но во времена Dishonored 2 или Metal Gear Solid V творение Cyanide местами выглядит как привет из прошлого. Для кого-то это хорошо, для кого-то — не очень. Лично мы определенно ждем возвращения саркастичного Стикса на экраны в третьей части. Cyanide продолжает медленно, но верно развивать свою вселенную в духе черного фэнтези. Shards of Darkness.

Styx: Shards of Darkness можно пройти на средней сложности без затей и экспериментов, но тогда она оставит неверное впечатление просто хорошего стелса с заурядным сюжетом и глуповатыми противниками. Настоящая ценность игры раскрывается тогда, когда в ход идут многочисленные улучшения геймплея, так и просящие испробовать их на огромных интересных локациях. Shards of Darkness повторяет ошибки Master of Shadows и не превосходит его сюжетом.

Фактически Styx добилась того, чего очень хотели, но так и не смогли нормально реализовать более дорогие аналоги — Splinter Cell: Blacklist и Hitman: Absolution. То есть, здесь можно всегда фристайлить, одновременно отыгрывая идеальный стелс. Этакий симулятор лазутчика (и тут как раз пригодились подсмотренные в Batman: Arkham Asylum боссы). Оказалось, что для этого достаточно отучить от экшена, прикрутить удобные сохранения, придумать хорошие карты и сделать миллион потайных ходов.

Читать еще:  Копии Dishonored 2 выдадут журналистам лишь за день до релиза

Тёплых чувств игра вызывает больше, чем раздражения. Шарму главного героя невозможно противостоять. В Shards of Darkness есть эпические гигантские боссы, и отправляясь на битву с одним из них, Стикс произносит: “Что ж, я не бог войны, но попробовать придётся”. Ай да гоблин, ай да сукин сын! И по стэлс-конкурентам прошёлся, и про самого Кратоса не забыл. Кроме того, в игре весьма интересный сюжет: на фоне всеобщего злоупотребления возрождением древних драконов.

Такие недочеты, как странный искусственный интеллект, отсутствие нормальной боевки и кривоватое управление во время паркура, тянут вниз эту в целом довольно увлекательную игру. Shards of Darkness радует дизайном уровней, графикой, обаятельным главным героем и отличной стелс-механикой. Тут действительно интересно использовать различные способности и предметы, чтобы незаметно пробраться к цели. Да, в плане качества Styx: Shards of Darkness не ровня той же Dishonored 2.

Дизайнерам из Cyanide Studio хочется поставить памятник, эти ребята вновь не ударили в грязь лицом, создав для Styx: Shards of Darkness отличные уровни, которые прекрасно адаптированы под стелс. Благодаря их труду игровая механика работает, этому не могут помешать ни глуповатый искусственный интеллект, ни технические недочеты, с которыми можно столкнуться в ходе прохождения. Простая история игры не заставляет восторженно охать из-за внезапных поворотов сюжета.

Styx: Shards of Darkness — это сиквел в самом классическом смысле этого слова. Все то же самое, но больше. К сожалению, с теми же ошибками и недочетами. Интересные многоуровневые уровни. но они повторяются всю вторую половину игры. Харизматичный, но фонтанирующий неуместными шутками главный герой. Необычные способности — но о них можно вообще не вспомнить. Игра, как и ее главный герой, как будто плевать хотела на то, что о ней думают..

Styx: Shards of Darkness — интересное развитие идей оригинала с забавным юмором и харизматичным главным героем, которое страдает от множества ошибок, недоделок и прочих проблем, которые частично будут исправлены патчами. Но это вряд ли изменит наше мнение об игре. Я ставлю оценку исходя из атмосферы, разнообразия решений и стелса, но вы действительно должны любить жанр, чтобы получить удовольствие от этой игры.

В 2014 году я хвалил за все то же, чем недоволен сейчас. Но тогда уже несколько лет как не было достойных стелс-экшенов, и Styx: Master of Shadow была той отдушиной, которая требовалась. Styx: Shards Of Darkness вышла не вовремя, пусть бы она задержалась на несколько месяцев, но чтобы мы успели забыть гениальную Dishonored 2. К сожалению, Shards of Darkness не смогла повторить успех предшественницы. Не так давно прогремели прекрасные представители жанра.

Ирония — это прекрасно, как и короткие заставки после каждой смерти, на которых Стикс ругается на игрока, мол, вот криворукий, опять меня порешил! Но на этом игру не вытащишь. У Styx: Shards of Darkness огромные проблемы во всех аспектах — от графики и музыки до неприкаянных геймплейных механик и бедного на события сюжета про политику. Будет очень грустно, если Shards of Darkness станет последней игрой во вселенной континента Изериан — тем более, что историю прервали на полуслове.

Styx: Shards of Darkness — Рецензия

отправил 30 апреля 2017 г. 16:10

Печально, что у Cyanide желание сделать хорошую игру в явно любимой создателями вселенной никак не совпадает с финансовыми возможностями. Третья игра в одном и том же сеттинге, а воз и ныне там. Вроде и хорошо, но. Не выходит у Данилы каменный цветок.

Первый блин вышел комом — и блином была Of Orcs and Men, ролёвка, с парой-тройкой интересных идей, своеобразным миром, харизматичными персонажами. Даже несколько нетрадиционными. Не в том смысле нетрадиционными, в котором мы привыкли это слово понимать (служили два товарища. ), а в смысле что играть предлагали за ролевое «мясо на убой» — тандем орка и гоблина.

Необычно, в общем, многообещающе. Но полёт не задался: критика встретила игру холодно, игроки тоже только плечами пожали. «Орки» пришлись не ко времени, морально устарев лет на несколько ещё до своего выхода в свет. Впрочем, определённый талант чувствовался — и какое-то время даже можно было убеждать себя, что талант тут как раз заслуга Cyanide, а на дно собственной бездарностью проект утянули их активные соавторы из Spiders (известные, в общем-то, трешеделы).

Догадки отчасти подтверждал последовавший спинофф — Styx: Master of Shadows, посвящённый одному из героев предыдущей игры, гоблину Стиксу. Соратников из Spiders выбросили за борт (жаль, что ноги предварительно бетоном не залив), игру сделали приквелом, жанр сменили на стелс. Получилось, в целом, недурно. Новое творение приняли заметно теплее, чем ролевую предшественницу. Хотя и на руках всё ещё не качали: бюджетность сказала своё веское слово, отпугнув многих игроков уже в первые часы.

Чем не Халк?

Те, кто всё же смог оценить скрытые за неприглядной обёрткой достоинства, отмечали немалое их, достоинств, количество. Хардкорный стелс, требовательный к игроку. Сложные хитросплетения, которыми были наполнены огромные уровни. Обилие дополнительных возможностей и способов прохождения. Не слишком выдающийся, но вполне пристойный сюжет. Харизму главного героя — вернее, антигероя. Расширенные возможности для тех, кто любит перепроходить игру «по-всякому», то собирая коллекционные предметы, то выполняя побочные задания, то стараясь завершить уровень так, чтобы даже мыши не заметили крадущегося в тенях гоблина. Однако были и вполне конкретные недостатки. Ругали неотзывчивое управление, малое количество контента (вплоть до фактически повторявшихся локаций), глупый искусственный интеллект.

В целом, казалось, что правильный путь нащупан, осталось только исправить недоработки и получить хорошую игру. Этого и можно было ожидать от продолжения. Но вот игра вышла — и знаете, что в ней изменилось? А практически ничего. Как в хорошем (ура), так и в плохом (ах ты ж) смысле. На разработку ушло порядка двух лет, из которых чуть ли не половину срока игру перетаскивали с устаревшего Unreal Engine 3 на UE4. Бюджета тоже, видимо, не прибавилось ни на копейку. Что и сказалось на результате.

С одной стороны, да: на месте остались все достоинства. Обаятельность гоблина Стикса, его цинизм, злобные шутки, приправленные крепким матерком, постоянные обращения напрямую к игроку (вплоть до постукивания пальцем по «изнанке» экрана) берут на себя львиную долю нагрузки от задачи удерживать внимание.

Читать еще:  Разбитая перчатка веков в God of War

Шутит, правда, не всегда смешно. Но кто без греха? Хе-хе? Хе? Ха? А, ладно, проехали.

Не подкачал и геймплей — это всё ещё «стелс старой школы», не водящий игрока под руку, не помечающий каждую опасность большим восклицательным знаком. С массой возможностей по-разному решить ту или иную задачу. С необязательными целями и условиями, бросающими игроку дополнительный вызов.

Нельзя не отметить и различие уровней сложности — они отличаются не только количеством и расположением охранников на локации, но и самим подходом к игровому процессу. Я, например, прошёл игру на предпоследнем уровне сложности, где игроку запрещено вступать в бой (при обнаружении эта функция просто не активируется — либо беги, либо погибай). Это, во-первых, уже больше, чем ленивое: «на hard сделаем врагов потолще и пусть бьют побольнее», — что достойно всяческой похвалы. Во-вторых, действительно меняет ощущения, добавляя некоторый эффект новизны.

Сохранён и сложный принцип дизайна локаций. Каждый из уровней огромен, это буквально «песочница». Есть старт, есть задачи «где-нибудь там». И к ним ведёт масса всяческих переходов, свороток, вентиляционных окошек, «крысиных нор». Уровень похож на слегка безумный муравейник: хочешь — иди так. Хочешь, вот так. И вот так вот тоже можно. Тоже здорово — если, к примеру, задача «Пройти уровень за отведённое время, оставшись незамеченным и ни разу никого не убив» поначалу кажется сложной, то после изучения всех хитростей выясняешь, что любую карту можно пробежать бесшумной тенью, ни разу не остановившись.

Хотя и трудности возникают: арт-дизайн настолько неброский, что из него сложно выхватить какие-то наглядные ориентиры, сформировать в голове понятную карту. То серые стены, то нагромождение хибар. Спутать два разных участка проще простого. Бывало, что дойдя практически до конца сложного этапа, я оказывался на отрезке, полном смертельных ловушек. Методом проб и ошибок (многочисленных проб и ошибок!) проходил его и. Выбирался в самом начале уровня. Выяснялось, что это — «короткий, но более опасный путь» от начала к финишу, который я случайно прошёл от конца к началу. Как вариант, можно видеть направление к цели, но битый час кружить, не понимая, как к ней подобраться. Вот она наверху, карабкаешься, а она оказывается ниже. Спускаешься, а она снова выше. В общем, плата за свободу хоть и невеликая, но всё-таки неприятная.

В отдельные моменты — в обращениях гоблина к погибшему игроку, или вот в тот момент, что запечатлён на скриншоте — разработчики не скрывают своей любви к сериалу Arkham. Не цитируют — крадут!

С другой стороны, не исправлено ничего из мешавшего в прошлой игре. Кривым осталось управление. Часто Стикс отказывается цепляться за какой-нибудь выделенный выступ, пролетает мимо, проскакивает дальше. Оканчивается это либо падением в пропасть, либо приземлением прямо перед носом охранника.

По-прежнему туп AI, здесь тоже без революций (да и где они бывают, эти революции?). Так, на одной из локаций, мне довелось оказаться в эльфийской женской бане (мм-хмм). Попавшись на глаза охраннику, я ретировался в крысиный отнорок, в котором меня преследовать не могли. А дальше начался процесс эльфийского забоя. Как только охранник отворачивался, сразу получал в спину нож. Ворвавшийся следом его товарищ заставал только исчезающий в закутке затылок гоблина. Отворачивался и тоже получал удар ножом. Появлялся следующий.

В итоге охранники закончились. Но закуток остался востребованным! Вбежавший за мной уже с улицы боевой эльф задумчиво остановился над разложенными по полу пятью или шестью трупами и произнёс: «Что-то тут нечисто».

Да ладно, Шерлок? Кроме шуток?

Отдельным пунктом поругать стоит количество хваленных выше локаций: их мало. То есть, совсем. Неприлично мало. И чтобы как-то растянуть игру, их повторяют снова, меняя цели и задачи. В прошлый раз вы ползали здесь в поисках спрятанного предмета. Теперь — в поисках другого предмета, спрятанного в другом месте.

Наконец, слабая работа проведена по отлову багов и ошибок. Даже спустя достаточное время после релиза. В их числе, что самое неприятное, баги критические. Бывает, что отключается искусственный интеллект — в этом случае стражники замирают на месте и активируются только если в поле их зрения попадает игрок. Это становится проблемой в тех случаях, когда по изначальной задумке пройти конкретный фрагмент «в стелсе» невозможно: стража расположена так, что мышь не проскочит. Здесь должен запускаться скрипт, который расположит их иначе, но не запускается. Стелс-прохождение летит псу под хвост.

Где-где, говорите, цель миссии заспаунилась?

Случаются вещи и похуже. Однажды у меня не запускался сюжетный скрипт, который определял цель для устранения. Приходишь в указанное место, а цели нет. В другой раз цель спавнилась далеко за пределами карты. Причём, в обоих случаях это случалось буквально под конец идеально пройденной миссии, и загрузка сохранения уже не помогала. Приходилось делать полный рестарт уровня, что после получаса затраченных усилий воспринимается как пощёчина.

Причина существования всех этих недостатков, вроде, понятна: нет денег, нет и большого числа локаций, контроля качества, работы над старыми ошибками. Но почему от бедности или лени разработчика должен страдать игрок, который со своей-то задачей — заплатить за копию — справился?

Плюсы

  • Хардкорный, классический стелс — в том числе, с возможностью пройти каждый уровень, не убивая и не оглушая никого, кроме «целевых» жертв
  • Масса явных и скрытых путей прохождения локаций-песочниц
  • Яркий, запоминающийся и не дающий скучать главный (анти)герой
  • Необязательные задачи, повышающие реиграбельность; разные способы их решения

Минусы

  • Обилие критических багов
  • Невыразительный арт-дизайн, серость которого сказывается и на геймплее — н а однообразных уровнях легко заблудиться буквально в трёх соснах
  • Неприятные огрехи управления, сбивающие с ритма прохождения и создающие лишние трудности игроку
  • Недееспособные стражники
  • Повторяющиеся локации

Вердикт

Styx: Shards of Darkness вышел как сиквел, но воспринимается скорее как расширенное дополнение: те же успехи, те же ошибки. Вплоть до прямого повтора тех же ситуаций (открыть дверь под носом у двух стражников? где-то это уже было). Игра, которая способна сохранить аудиторию из тех, кто оценил Master of Shadows — она не растеряла ни полюбившегося шарма, ни вариативности, ни хардкорности. Но и лучше не стало ничего, — а это автоматически означает, что если вам не понравился Master, то за Shards приниматься даже не стоит.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector