9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Компьютер для GTA 5

Компьютер для GTA 5

В мире есть около дюжины популярных игровых серий, которые существуют еще с 90-х. Не все части одинаково популярны. Rockstar Games, создателям GTA всегда удавалось выпускать удачные игры. Ни одного провала за 20 с лишним лет. Каждая часть стала символом эпохи игростроя.

Рекорды побила последняя пятая часть. В год релиза она получила 4 престижные награды, в том числе и от «Игромании» в номинации «Игра года». К 2018 году было продано 95 млн копий. Третья по популярности игра в истории, ее обогнали только Minecraft и Тетрис.

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Кадр из людей в чёрном 3

В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

Тестирование производительности двух платформ LGA1151v2 и AM4 в играх или Ryzen 2600 против Intel i5 8400

Вступление

реклама

Данный обзор относится ко второй части статьи, в котором проводятся тесты народных процессоров в связке с видеокартой Vega 64. Тестовые конфигурации можно посмотреть в первой части статьи Тестирование производительности двух платформ LGA1151v2 и AM4 в программах.

Замеры производились программой Fraps и FrafsBenchViewer.

В статье я не хочу показать кто круче или кто тащит, мне как простому пользователю обеих платформ захотелось узнать, а в чем же разница.

реклама

Где-то я воспользовался встроенным в игру бенчмарком, а где-то я выбрал тестовый отрезок для замеров. Все игры тестировали в разрешении 1920х1080 с записью ReLive

Результаты тестирования:

реклама

Battlefield I (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Качество текстур – ультра.
    • Фильтрация текстур – ультра.
    • Качество освещения – ультра.
    • Качество эффектов – ультра.
    • Качество постобработки – ультра.
    • Качество сетки – ультра.
    • Качество ландшафта – ультра.
    • Качество травы – ультра.
    • Обработка сглаживания – ТАА.
    • Объемный свет – НВАО.

реклама

The Witcher 3 (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Размытие при движении — выключено.
    • Размытие — выключено.
    • Сглаживание FXAA — включено.
    • Свечение — выключено.
    • Повышенная четкость — выключена.
    • Рассеянное затенение — SSAO.
    • Глубина кадра — включена.
    • Виньетирование — включено.
    • Световые шахты — выключены.
    • NVIDIA HairWorks — включено.
    • Число персонажей на экране — запредельное.
    • Качество теней — запредельное.
    • Качество рельефа — запредельное.
    • Качество воды — запредельное.
    • Количество травы — запредельное.
    • Качество текстур — запредельное.
    • Дальность видимости растительности — высокое.
    • Качество детализации — запредельное.

GTA 5 (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Сглаживание FXAA — включено.
    • Анизотропная фильтрация — Х16.
    • Игнорирование предложенного ограничения памяти — включено.
    • Населенность города — максимальная.
    • Разновидность населения — максимальная.
    • Фокусировочная шкала — максимальная.
    • Качество текстур — очень высокое.
    • Качество шейдеров — очень высокое.
    • Качество теней — очень высокое.
    • Качество отражений – высшая степень.
    • Сглаживание MSAA для отражений — выключено.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество частиц — очень высокое.
    • Качество травы – очень высокое.
    • Мягкие тени — максимально мягкие.
    • Настройки спецэффектов – высшая степень.
    • Степень размытия при движении — максимальная.
    • Эффект глубины резкости — включен.
    • Качество сложного затенения (АО) — высокое.
    • Качество тесселяции — очень высокое.
    • Длинные тени – включены.
    • Увеличенное расстояние погрузки более детализированных объектов – максимум.

  • DirectX 11.
    • Качество графики — максимум.
    • Фильтрация текстур — максимум.
    • Тени — максимум.
    • Геометрия и растительность — максимум.
    • Окружение — максимум.
    • Вода — высоко.
    • Ландшафт — высоко.
    • Объемный туман – высоко.
    • Сглаживание — ТАА.
    • Размытие в движении — включено.
    • Второй прогон бенча.

  • DirectX 11.
    • Качество графики — максимум.
    • Фильтрация текстур — максимум.
    • Тени — максимум.
    • Геометрия и растительность — максимум.
    • Окружение — максимум.
    • Вода — высоко.
    • Ландшафт — высоко.
    • Объемный туман – высоко.
    • Сглаживание — ТАА.
    • Размытие в движении — включено.
    • HD текстуры – включены.
    • Второй прогон бенча.
Читать еще:  Ford Crown Victoria для ГТА 5

Assassin’s Creed Odyssey (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Качество графики – самое высокое.
    • Сглаживание — высокое.
    • Качество теней — самое высокое.
    • Качество окружения — самое высокое.
    • Детализация текстур — высокая.
    • Качество рельефа — высокое.
    • Плотность мелких объектов — очень высокая.
    • Качество тумана — высокое.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений — высокое.
    • Качество объемных облаков — самое высокое.
    • Качество персонажей — самое высокое.
    • Качество объемного освещения — очень высокое.
    • Качество глубины резкости — высокое.
    • Детализация текстур – высокая.
    • Персонаж — самое высокое.
    • Объемное освещение — самое высокое.
    • Глубина резкости – вкл.

  • DirectX 11.
    • Качество графики – самое высокое.
    • Сглаживание — высокое.
    • Качество теней — самое высокое.
    • Качество окружения — самое высокое.
    • Детализация текстур — высокая.
    • Качество рельефа — высокое.
    • Плотность мелких объектов — очень высокая.
    • Качество тумана — высокое.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений — высокое.
    • Качество объемных облаков — самое высокое.
    • Качество персонажей — самое высокое.
    • Качество объемного освещения — очень высокое.
    • Качество глубины резкости — высокое.
    • Детализация текстур – высокое.
    • Персонаж — самое высокое.
    • Объемное освещение — самое высокое.
    • Глубина резкости – вкл.

Rise of the Tomb Raider (бенчмарк)

  • DirectX 11.
    • Предустановка – очень высокое.
    • Качество текстур – очень высокое.
    • Анизотропная фильтрация – 16х.
    • Преграждение окружающего света — HBAO+.
    • Глубина резкости – очень высокое.
    • Геометризация – очень высокое.
    • Тесселяция – вкл.
    • Окружения пространства экрана – вкл.
    • Качество отражения света – обычный.
    • Динамическая листва – высокое.
    • Bloov-эффект – вкл.
    • Размытие по краям экрана – вкл.
    • Размытие при движении – вкл.
    • Pure hair – вкл.
    • Блики объектива – вкл.
    • Эффекты экрана – вкл.
    • Зернистое изображение –вкл.

Shadow of the Tomb Raider (бенчмарк)

  • DirectX 12.
    • Конфигурация – макс.
    • Качество текстур – ультра.
    • Фильтрация текстур – анизотропная 8х
    • Качество теней – выс.
    • Затенение фонового света – НВАО+.
    • Глубина резкости – выс.
    • Детализация – выс.
    • Тесселяция – вкл.
    • Засветка – вкл.
    • Эффект скорости – вкл.
    • Screen space отражения – вкл.
    • SCR space contact shadows – средн.
    • Pure hair – средн.
    • Объемное освещение – вкл.
    • Блики – вкл.
    • Эффекты экрана – вкл.

MetroExodus (тестовой отрезок)

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Поле зрения от первого лица — 90.
    • Качество сглаживания — ультра.
    • Качество пост-обработки — ультра.
    • Качество теней — ультра.
    • Качество текстур — ультра.
    • Качество эффектов — ультра.
    • Качество листвы — ультра.
    • Дальность видимости — ультра.
    • Разрешение в движении — выкл.

И напоследок, Aion это кривая однопоточная MMORPG 2008 года выпуска способное нагнуть абсолютно все процессоры.

Выводы не так однозначны, как в тесте программ. Все зависит от разработчика и если в одних проектах разница незначительна между всеми процессорами и упор идет только в видеокарту, то в других проектах отставание Ryzen от i5 8400 может доходить до 50 %. Очень странно ведут себя проекты AC особенно Odyssey, но тут виновата скорее видеокарта. По поводу количества ядер, 6 без SMTHT сейчас это минимум для комфортной игры, оба FarCry не смогли загрузить видеокарту полностью на процессоре Ryzen и i5 8400. Если стоит выбор между вложиться сильнее в процессор или видеокарту, то лучше в видеокарту. Процессор Ryzen и i5 хорошо подойдут для игр на мониторе 60 герц, если вы обладатель монитора 144 герц, лучше выбрать процессор Intel от 8700k ну и соответственно карточку 1080ти. А если вы обладатель какой-нибудь AMD RX AMD RX 470-590 или NVIDIA GTX 1060-1070, то споры о производительности процессора просто бессмысленны. Разгон памяти на процессоре Ryzen с частоты 2400 до 3200 дал просто отличный результат, а вот с 3200 до 3600 уже не так все однозначно: где-то есть прирост, а где-то и вовсе нет. Так что гнаться за отборными плашками Samsung B-die не стоит, за их цену можно взять 32 гигабайта обычной ОЕМ, что выйдет более продуктивно. Тестировать разрешения 720p и 2к не вижу смысла, потому что упор в 2K будет еще больше в видеокарту, а 720p никто в здравом уме, имея монитор 1080p, не играет.

Системные требования для GTA V

В игре реалистичная графика, уже 5 лет она держится на уровне и не уступает новым проектами. Физический движок заслуживает особого внимания. Он намного лучше, чем у конкурентов. При этом оптимизация хорошая, системные требования скромные. В сети много видео, где GTA V запускают на древних компьютерах со старыми видеокартами.

В настройках графики 25 параметров, чтобы подстроить под каждый компьютер. Игра поддерживает UHD (4К) разрешение экрана. Но для такого режима необходимо мощное железо.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

5 000 * 1 / 25 = 200 секунд или 3 минуты 20 секунд

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

5 000 * 1 / 60 = 83 секунды или 1 минута 22 секунды

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Читать еще:  Названа лучшая игра 21 века и это не GTA 5

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Тестирование производительности двух платформ LGA1151v2 и AM4 в играх или Ryzen 2600 против Intel i5 8400

Вступление

реклама

Данный обзор относится ко второй части статьи, в котором проводятся тесты народных процессоров в связке с видеокартой Vega 64. Тестовые конфигурации можно посмотреть в первой части статьи Тестирование производительности двух платформ LGA1151v2 и AM4 в программах.

Замеры производились программой Fraps и FrafsBenchViewer.

В статье я не хочу показать кто круче или кто тащит, мне как простому пользователю обеих платформ захотелось узнать, а в чем же разница.

реклама

Где-то я воспользовался встроенным в игру бенчмарком, а где-то я выбрал тестовый отрезок для замеров. Все игры тестировали в разрешении 1920х1080 с записью ReLive

Результаты тестирования:

реклама

Battlefield I (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Качество текстур – ультра.
    • Фильтрация текстур – ультра.
    • Качество освещения – ультра.
    • Качество эффектов – ультра.
    • Качество постобработки – ультра.
    • Качество сетки – ультра.
    • Качество ландшафта – ультра.
    • Качество травы – ультра.
    • Обработка сглаживания – ТАА.
    • Объемный свет – НВАО.

реклама

The Witcher 3 (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Размытие при движении — выключено.
    • Размытие — выключено.
    • Сглаживание FXAA — включено.
    • Свечение — выключено.
    • Повышенная четкость — выключена.
    • Рассеянное затенение — SSAO.
    • Глубина кадра — включена.
    • Виньетирование — включено.
    • Световые шахты — выключены.
    • NVIDIA HairWorks — включено.
    • Число персонажей на экране — запредельное.
    • Качество теней — запредельное.
    • Качество рельефа — запредельное.
    • Качество воды — запредельное.
    • Количество травы — запредельное.
    • Качество текстур — запредельное.
    • Дальность видимости растительности — высокое.
    • Качество детализации — запредельное.

GTA 5 (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Сглаживание FXAA — включено.
    • Анизотропная фильтрация — Х16.
    • Игнорирование предложенного ограничения памяти — включено.
    • Населенность города — максимальная.
    • Разновидность населения — максимальная.
    • Фокусировочная шкала — максимальная.
    • Качество текстур — очень высокое.
    • Качество шейдеров — очень высокое.
    • Качество теней — очень высокое.
    • Качество отражений – высшая степень.
    • Сглаживание MSAA для отражений — выключено.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество частиц — очень высокое.
    • Качество травы – очень высокое.
    • Мягкие тени — максимально мягкие.
    • Настройки спецэффектов – высшая степень.
    • Степень размытия при движении — максимальная.
    • Эффект глубины резкости — включен.
    • Качество сложного затенения (АО) — высокое.
    • Качество тесселяции — очень высокое.
    • Длинные тени – включены.
    • Увеличенное расстояние погрузки более детализированных объектов – максимум.

  • DirectX 11.
    • Качество графики — максимум.
    • Фильтрация текстур — максимум.
    • Тени — максимум.
    • Геометрия и растительность — максимум.
    • Окружение — максимум.
    • Вода — высоко.
    • Ландшафт — высоко.
    • Объемный туман – высоко.
    • Сглаживание — ТАА.
    • Размытие в движении — включено.
    • Второй прогон бенча.

  • DirectX 11.
    • Качество графики — максимум.
    • Фильтрация текстур — максимум.
    • Тени — максимум.
    • Геометрия и растительность — максимум.
    • Окружение — максимум.
    • Вода — высоко.
    • Ландшафт — высоко.
    • Объемный туман – высоко.
    • Сглаживание — ТАА.
    • Размытие в движении — включено.
    • HD текстуры – включены.
    • Второй прогон бенча.

Assassin’s Creed Odyssey (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Качество графики – самое высокое.
    • Сглаживание — высокое.
    • Качество теней — самое высокое.
    • Качество окружения — самое высокое.
    • Детализация текстур — высокая.
    • Качество рельефа — высокое.
    • Плотность мелких объектов — очень высокая.
    • Качество тумана — высокое.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений — высокое.
    • Качество объемных облаков — самое высокое.
    • Качество персонажей — самое высокое.
    • Качество объемного освещения — очень высокое.
    • Качество глубины резкости — высокое.
    • Детализация текстур – высокая.
    • Персонаж — самое высокое.
    • Объемное освещение — самое высокое.
    • Глубина резкости – вкл.

  • DirectX 11.
    • Качество графики – самое высокое.
    • Сглаживание — высокое.
    • Качество теней — самое высокое.
    • Качество окружения — самое высокое.
    • Детализация текстур — высокая.
    • Качество рельефа — высокое.
    • Плотность мелких объектов — очень высокая.
    • Качество тумана — высокое.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений — высокое.
    • Качество объемных облаков — самое высокое.
    • Качество персонажей — самое высокое.
    • Качество объемного освещения — очень высокое.
    • Качество глубины резкости — высокое.
    • Детализация текстур – высокое.
    • Персонаж — самое высокое.
    • Объемное освещение — самое высокое.
    • Глубина резкости – вкл.

Rise of the Tomb Raider (бенчмарк)

  • DirectX 11.
    • Предустановка – очень высокое.
    • Качество текстур – очень высокое.
    • Анизотропная фильтрация – 16х.
    • Преграждение окружающего света — HBAO+.
    • Глубина резкости – очень высокое.
    • Геометризация – очень высокое.
    • Тесселяция – вкл.
    • Окружения пространства экрана – вкл.
    • Качество отражения света – обычный.
    • Динамическая листва – высокое.
    • Bloov-эффект – вкл.
    • Размытие по краям экрана – вкл.
    • Размытие при движении – вкл.
    • Pure hair – вкл.
    • Блики объектива – вкл.
    • Эффекты экрана – вкл.
    • Зернистое изображение –вкл.
Читать еще:  ГТА 5 как попасть в тюрьму?

Shadow of the Tomb Raider (бенчмарк)

  • DirectX 12.
    • Конфигурация – макс.
    • Качество текстур – ультра.
    • Фильтрация текстур – анизотропная 8х
    • Качество теней – выс.
    • Затенение фонового света – НВАО+.
    • Глубина резкости – выс.
    • Детализация – выс.
    • Тесселяция – вкл.
    • Засветка – вкл.
    • Эффект скорости – вкл.
    • Screen space отражения – вкл.
    • SCR space contact shadows – средн.
    • Pure hair – средн.
    • Объемное освещение – вкл.
    • Блики – вкл.
    • Эффекты экрана – вкл.

MetroExodus (тестовой отрезок)

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (тестовой отрезок)

  • DirectX 11.
    • Поле зрения от первого лица — 90.
    • Качество сглаживания — ультра.
    • Качество пост-обработки — ультра.
    • Качество теней — ультра.
    • Качество текстур — ультра.
    • Качество эффектов — ультра.
    • Качество листвы — ультра.
    • Дальность видимости — ультра.
    • Разрешение в движении — выкл.

И напоследок, Aion это кривая однопоточная MMORPG 2008 года выпуска способное нагнуть абсолютно все процессоры.

Выводы не так однозначны, как в тесте программ. Все зависит от разработчика и если в одних проектах разница незначительна между всеми процессорами и упор идет только в видеокарту, то в других проектах отставание Ryzen от i5 8400 может доходить до 50 %. Очень странно ведут себя проекты AC особенно Odyssey, но тут виновата скорее видеокарта. По поводу количества ядер, 6 без SMTHT сейчас это минимум для комфортной игры, оба FarCry не смогли загрузить видеокарту полностью на процессоре Ryzen и i5 8400. Если стоит выбор между вложиться сильнее в процессор или видеокарту, то лучше в видеокарту. Процессор Ryzen и i5 хорошо подойдут для игр на мониторе 60 герц, если вы обладатель монитора 144 герц, лучше выбрать процессор Intel от 8700k ну и соответственно карточку 1080ти. А если вы обладатель какой-нибудь AMD RX AMD RX 470-590 или NVIDIA GTX 1060-1070, то споры о производительности процессора просто бессмысленны. Разгон памяти на процессоре Ryzen с частоты 2400 до 3200 дал просто отличный результат, а вот с 3200 до 3600 уже не так все однозначно: где-то есть прирост, а где-то и вовсе нет. Так что гнаться за отборными плашками Samsung B-die не стоит, за их цену можно взять 32 гигабайта обычной ОЕМ, что выйдет более продуктивно. Тестировать разрешения 720p и 2к не вижу смысла, потому что упор в 2K будет еще больше в видеокарту, а 720p никто в здравом уме, имея монитор 1080p, не играет.

Игровые компьютеры для GTA 5

Эксклюзивные

Игровое место должно выглядеть привлекательно, даже если монитор выключен. Эксклюзивная серия создана для ценителей стиля. HYPERPC CONCEPT 2 – бескомпромиссная система в агрессивном стиле. Она потянет любые игры в любом разрешении на нескольких мониторах. Подойдет для стриминга в самом высоком качестве и обработки видео.

Для поклонников экстремальных решений подойдет HYPERPC CONCEPT 7. Эта машина потянет все и даже больше. Уникальный дизайн поможет выделиться, а двухконтурная система водяного охлаждения сделает шум минимальным.

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Кадр из людей в чёрном 3

В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

Игровые компьютеры для GTA 5

Эксклюзивные

Игровое место должно выглядеть привлекательно, даже если монитор выключен. Эксклюзивная серия создана для ценителей стиля. HYPERPC CONCEPT 2 – бескомпромиссная система в агрессивном стиле. Она потянет любые игры в любом разрешении на нескольких мониторах. Подойдет для стриминга в самом высоком качестве и обработки видео.

Для поклонников экстремальных решений подойдет HYPERPC CONCEPT 7. Эта машина потянет все и даже больше. Уникальный дизайн поможет выделиться, а двухконтурная система водяного охлаждения сделает шум минимальным.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector