17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Прохождение квеста; Посольство из Винного края

Прохождение квеста «Посольство из Винного края»

В Туссенте появилось чудовище страшное, Бестией называемое

— Воззвание к Геральту из Ривии, герба Мост

Ведьмаки редко подолгу засиживаются на одном месте, странствуя от поселения к поселению в поисках подработки и вечно находясь на Пути к своему «предназначению». Поэтому и седоволосый Геральт из Ривии не сильно радовался тому, что уже почти битый год околачивался на веленских и новиградских землях, иногда забредая на заснеженные скеллигские острова. И вот, 31 марта 2016-го года с выходом дополнения «Кровь и вино» у убийцы чудовищ появилась возможность разнообразить декорации и отправиться в красочное княжество Туссент, край традиций и вина!

Ведьмак 3: Кровь и вино – прохождение основных и дополнительных квестов

Действие дополнения Blood and Wine происходят в княжестве Туссент. Местность отличается от той, к которой игрок привык в первом дополнении и оригинальной игре The Witcher 3: Wild Hunt. Здесь никогда не было войны, которая бушевала в остальных государствах. На всех дорогах и в населенных пунктах будут встречаться барды, философы и художники, а также рыцари в сверкающих доспехах.

Однако даже сюда добралась беда в виде чрезвычайно кровожадного и неуловимого существа, отнимающего жизни мирных жителей. Именно поэтому на доске объявлений было размещено объявление, являющееся начальным квестом дополнения.

Следуя традициям, разработчики предоставили игроку три варианта для начала прохождения игры:

  • Загрузиться с последнего сохранения предыдущего дополнения и найти на доске объявлений квест, который ведет в Туссент.
  • Начать игру заново и докачаться до 34 уровня, или до 37, который рекомендуется для более комфортного прохождения.
  • Сразу начать играть в дополнение, получив в распоряжение автоматически сгенерированного персонажа подходящего уровня.

Босс – Голиаф (Великан)

Помимо того, что сам по себе великан очень сильное создание, так он ещё разрушил мельницу и взял оттуда колотушку, которой размахивает так, словно это его личная дубина! Первое, что вы должны сейчас делать – воспользоваться Знаком Квен. А вот первое, что нужно знать – никогда не атакуйте великана в лоб. Против него будет крайне полезен Знак Игни и Знак Аард. Если есть бомбы – они тоже помогут. Бить Голиафа лучше всего сзади, потому что, атакуя его в лоб, он будет очень больно бить ногой и колотушкой. В бою слишком сильно не увлекайтесь: наносите максимум три-четыре удара и быстро откатывайтесь от него. Самое страшное, что он может сделать – это крутить огромную колотушку вокруг себя. Обычно, если попасть под полную серию таких ударов, Геральт дохнет. Если же по земле он бьёт ногой, то по земле может пойти ударная волна. И ещё всегда помните об эликсирах, например, пригодится «Ласточка».

Сразу после битвы начинается заставка. Оказывается, что великана зовут Голиаф. Ходит слух, якобы раньше он был таким же рыцарем, однако, который нарушил свои обеты. За это Владычица Озера его и превратила в дикого гиганта, после чего он был изгнан на гору Горгону.

В конце концов, молодой рыцарь Гильом расскажет о том, что совсем недавно произошло ещё одно убийство. Новый труп выкинуло на берег реки и прямо сейчас королевские гвардейцы ищут следы на месте убийства. Геральт же сразу предлагает отправиться туда, пока есть шанс самому найти следы, а не затоптанные следы солдатами.

• Подзадача: «Следовать за Мильтоном к месту, где найдено тело». Теперь вы остаётесь в компании Мильтона, потому что Пальмерин отправляется к императрице сообщить о том, что ведьмак прибыл. Садитесь на Плотву и скачите следом за рыцарем. Кстати, не забывайте обыскать труп Голиафа, там вы отыщите много разных и полезных предметов.

Читать еще:  Где найти каменного странника в ArcheAge (тактика убийства)

• Подзадача: «Обыскать берег, используя ведьмачье чутьё». По прибытию оказывается, что тело уже забрали, тем не менее, возможно, следы всё ещё есть, поэтому активируйте ведьмачье чутьё. Нужные следы находятся сразу за ящиками с мешками слева – тут можно будет найти следы ног.

• Подзадача: «Изучить следы стражников на берегу, используя ведьмачье чутьё». Дополнительная подзадача: «Одолеть трупоедов». Дополнительная подзадача: «Используя ведьмачье чутьё, найти в сетях следы, которые могли пропустить гвардейцы». Идите по следам до тех пор, пока у Мильтона не сорвёт крышу, после чего он бросится драться с трупоедами. Так появится дополнительная вышеупомянутая подзадача. Продолжить заниматься дальше основными поисками не получится, пока живы эти твари, ведь они будут мешать, так что убейте их всех. И будьте крайне осторожными, потому что трупоеды (они же гнильцы) очень сильные, а после смерти взрываются. Причём взрыв может убить главного героя. Пользуйтесь Знаком Квен, смажьте перед дракой соответствующим маслом (если такое имеется) и приготовьте так же Знак Игни. Всё готово? Тогда в битве сильно не увлекайтесь и больше перекатывайтесь.

Сразу после боя возвращаемся к основной подзадаче: двигайтесь в отмеченный жёлтый круг на карте и активируйте ведьмачье чутьё. Вскоре путь приведёт к сетям, в которых и был найден труп. Тут же появится вторая вышеупомянутая дополнительная задача. Сейчас всё просто: с включённым ведьмачьим чутьём осматриваете все сети на берегу, далее ныряете в воду и осматриваете сеть там, в которой Геральт найдёт странную салфетку.

• Подзадача: «Поговорить с Мильтоном о находках». После найденной салфетки, пора бы вернуться обратно на берег к рыцарю и поговорить с ним насчёт того, что удалось отыскать в сетях, которые были в воде. По пути ведьмак делает вывод, что эта шёлковая тряпочка принадлежит дворянину. На берегу начнётся заставка.

• Подзадача: «Следовать за Мильтоном к корчме и узнать, куда забрали тело». Оказывается, что салфетка принадлежит давнему другу Мильтона. К тому же, место преступления совсем другое, потому что тело скинули в реку, а течение принесло труп к сетям, где его уже и нашли. Но что сейчас самое главное – это именно труп. Нужно выяснить то, куда гвардейцы отправились на лодке и вероятней всего знать об этом могут люди из корчмы на мосту рядом. Отправляйтесь вместе с рыцарем именно туда. Сразу около корчмы начнётся очередная заставка.

Самое главное из всего диалога, который будет происходить в корчме это то, что местные считают, якобы бестия – это проклятие богов. Убивает она лишь в особенные дни и только высокопоставленных людей. Люди говорят, что это наказания за то, что княжна и рыцари больше не следят за традициями, например, титул теперь можно купить и неважно кто ты: плохой или хороший человек. В любом случае, нужно осмотреть труп и быстрее.

• Подзадача: «Отправиться в Корво Бьянко и осмотреть оставленное в подвале тело». Дополнительная подзадача: «Используя ведьмачье чутьё, определить, что за чудовище убило стражников». Дополнительная подзадача: «Прочитать в бестиарии сведения о бруксе, чтобы подготовиться к бою». Винодельня, где находится труп, расположена неподалёку. Свистите Плотве, садитесь на неё и скачите к отмеченному месту, попутно любуясь красивыми пейзажами. На въезде в винодельню можно услышать звуки боя, а по прибытию – кучу трупов. Происходит что-то неладное.

Чтобы выполнить дополнительную задачу не торопитесь входить внутрь. Сейчас нужно быстро осмотреть трупы снаружи (осматривайте все тела стражников в поле зрения). Когда всё будет изучено, Геральт сделает странный вывод: убивал вампир, но не экимма и не фледер, но, быть может, это брукса? Сразу после этого вывода появляется следующая дополнительная подзадача, связанная с бестиарием и бруксой, поэтому заходите в свой бестиарий и изучите это чудище, потому что совсем скоро с ней предстоит столкнуться. Спускайтесь в подвал.

Читать еще:  Ведьмак 3: все квесты в Белом Саду

• Подзадача: «Найти тело жертвы Бестии в подвале». Теперь вы оказались в винном погребе и необходимо отыскать труп, который совсем недавно был найден в сетях на берегу реки. Попутно можно будет изучать следы. Поскольку винный погреб не слишком уж и запутанный, вскоре вы найдёте решётку, сразу за которой начинается заставка.

• Подзадача: «Одолеть бруксу». В ходе заставки оказывается, что та дамочка, которую можно было увидеть мельком ещё в корчме и на мосту – это брукса! Брукса имеет внешность прекрасной дамы, но если же она голодна, либо атакует – показывается истинная сущность. К счастью, Геральту не придётся бегать по площадки и выискивать такую дамочку, потому что прямо сейчас она стоит голышом около трупа. И что самое главное – ведьмаку не понятен мотив этого чудища.

Незнакомка

Осмотр отмели ничего толком не даст, поэтому придется нырнуть. Во время заплыва Геральту удастся найти шелковый платок с монограммой Д.Л.К. Мильтон даст следующую наводку: ранее вещь принадлежала Де ла Круа, и, по всей видимости, именно этот рыцарь подвергся нападению. Далее друзья направятся в таверну «Куролиск», посетители которой могли что-то видеть.

В диалоге с парочкой дворян, отдыхающих здесь, выяснится, что тело Де ла Круа вытащили из воды и отвезли в Корво Бьянко – имение, проданное за долги бывшего владельца. Геральта насторожит подозрительная девушка, покинувшая помещение, однако присутствующие успокоят его, заверив, что это дочь кабатчика Линка.

Для дальнейшего расследования следует осмотреть тело, которое положили в погребе Корво Бьянко. Уже на подходе к имению Геральт услышит звуки битвы. На территории окажется несколько тел убитых солдат. Осмотр покажет, что их умертвила брукса – существо, которое считается промежуточным звеном между низшими и высшими вампирами.

Следы, как можно догадаться, ведут в подвал, где окажется еще одна жертва чудовища. Над трупом Де ла Круа Геральт застанет измазанную в крови обнаженную девушку – ту самую, которая привлекла его внимание в «Куролиске». Хотя ведьмак не хочет драки, ее избежать не удастся.

Брукса является очередным боссом, справиться с которым непросто. Монстр обладает уникальной способностью – он умеет становиться невидимым, нанося при этом удары. Лучшей защитой будет охранный щит Квен. Вывести вампиршу из невидимости можно с помощью бомбы Лунная пыль и знака Ирден. Кроме того, брукса умеет кастовать пронзительный крик, прямое попадание которого забирает порядочное количество здоровья героя. Кастуется заклинание несколько секунд и его можно прервать точным ударом или серебряным арбалетным болтом. Можно немного схитрить, зажав противника в угол и нанося быстрые удары: тогда брукса не сможет ни кричать, ни стать невидимой. Однако она может подпрыгнуть высоко вверх, тем самым уйдя с линии атаки.

Задание активируется самостоятельно после завершения квеста По следу… . Наткнуться на него можно и случайно в Боклере, без выполнения сюжетных заданий.

Геральт получает письмо от Трисс Меригольд (или Йен, смотря кого выбрал), где сообщается о профессоре Моро. Если заплатить посыльному — получим Щедрость для квеста Пути предназначения .

ПИСЬМО ОТ ТРИСС

Чем бы ты ни занимался, может, в перерыве займешься еще одним делом? В старом манускрипте, купленном у какого-то назаирского купца, я нашла нечто очень интересное.

По словам автора, в Боклере жил и работал некий профессор Моро, который исследовал ведьмачьи мутации.

Подробностей не знаю, но, думаю, уже одно это тебя заинтересует. Дневники Моро были похоронены вместе с ним. А они могли бы вывести тебя на его лабораторию.

Прилагаю карту, которую нашла в том же манускрипте. Она не в лучшем виде, но, надеюсь, она тебе поможет.

Читать еще:  Чёрный рынок в WoW - где находится? - Дренор

Мне кажется, это дело может оказаться важным. Пожалуйста, береги себя. Возвращайся поскорее.

Ведьмак отправляется на кладбище, где находит могилу Томаса Моро, которую уже ограбили. После поиска следов грабителей ничего не остаётся кроме как взглянуть на карту Трисс, которая пришла в том же письме. На карте Геральт находит место расположения Нэв’Де и отправляется туда.

В указанном на карте месте под водой обнаруживается портал, ведущий в пещеру, где должна находиться лабораторию профессора. Под водой недалеко от портала есть запертый сундук. Он относится к заданию охота за сокровищами, которое берётся чуть восточнее около замка. Внутри пещеры с лабораторией Ведьмака ждёт пара ловушек с пантерами, а также множество набитых ценностями скелетов и ловушка с шипами. У самого входа обнаруживается и дневник Моро:

ДНЕВНИК ПРОФЕССОРА МОРО

(…) С тех пор как неподалеку от лаборатории стали крутиться какие-то подозрительные типы, я был вынужден усилить меры безопасности. Подозреваю, что это обыкновенные бандиты, которые ищут легкого заработка и которых, скорее всего, не интересуют мои исследования, но кто предупрежден, тот всегда вооружен.

…кроме того, по совету знакомого инженера я решил прибегнуть к простым механическим средствам. В одном из залов на пути в лабораторию я разместил на значительной высоте четыре выступающих камня, которые, если их нажать, замедляют действие охранного механизма и открывают дверь. Для меня это пустяк, поскольку требует лишь простого заклинания, а для обычного грабителя это может быть трудной задачей по двум причинам: во-первых, камни надо еще разглядеть и понять, зачем они нужны, во-вторых, найти способ, как их нажать.

Дальше в пещере обнаруживается портал, активируемый камнями на стене (на 3 разных стенах по камню, один напротив на стене в воздухе), а за порталом схватка с горгульей и очередная загадка. На пьедестал нужно положить лапу убитой горгульи, а дальше заходить только в те порталы, на которые смотрит статуя. Первый перед ней, второй на втором этаже комнаты перед статуей, третий аналогично на третьем этаже. Если в последней комнате свернуть в один из ненужных порталов, можно найти отсылку к игре Portal.

Внутри лаборатории обнаруживается рецепт создания мутагенов, несколько полезных вещичек, мегаскоп и несколько камней для него. В самом мегаскопе хранятся записи профессора, но двух камней не хватает. Каждый найденный камень позволяет получить ещё одну запись из дневника и дополнительный опыт. В любом случае нужно найти записи профессора и понять для чего нужна машина в лаборатории.

ВЕДЬМАЧЬИ МУТАЦИИ. ВВЕДЕНИЕ В ИССЛЕДОВАНИЯ

Прежде чем рассуждать о ведьмачьих мутациях — и тем более при их исследовании, — необходимо уяснить, что биохимия и физиология этих особей весьма специфична. Изменения, которые происходят в их организме во время так называемого Испытания Травами и которые считаются необратимыми, приводят к тому, что ведьмаки становятся бесплодными. Кроме того, они отличаются нечеловеческой силой и обостренными чувствами. При этом уничтожаются всякие человеческие эмоции и рефлексы.

Хотя данные относительно Испытания Травами и других испытаний, которым подвергаются молодые адепты ведьмачьих школ, всегда сохранялись в строгом секрете ведьмачьими наставниками и чародеями, Людовик Целестин из Бан Арда со всей уверенностью ручается, что база ведьмачьих мутагенов была составлена на основе белков седых сколопендроморфов, называемых обычно Белыми Вдовами. Однако же результаты всех исследований, которые могли бы подтвердить это утверждение, утеряны (…).

Для успешного повторения эксперимента Геральту понадобятся белки яйца гигантского сколопендроморфа-мутанта. Получить их можно у живущих рядом бледных вдов. В бою с ними поможет Ирден и масло против инсектоидов. Белки яиц нужно поместить в аппарат, затем снять всё оружие и броню и включить машину. После этого Ведьмаку становятся доступны Мутации и дополнительные ячейки для умений (открываются с развитием дерева мутаций).

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector