Dark Souls
Dark Souls
« | В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов. Но затем появилось Пламя, а с Пламенем пришло неравенство: тепло и холод, жизнь и смерть, свет и тьма. | » |
— Пролог к Dark Souls |
« | Prepare To Die. | » |
— Слоган Dark Souls |
« | Семь раз умри, один раз убей. | » |
— Шуточный слоган |
Dark Souls — Action-RPG 2011 года от From Software, идейный продолжатель их же Demon’s Souls, известный, как и предшественник, своей высокой сложностью, и, в свою очередь, идейный предшественник Bloodborne от всё тех же авторов. В 2014 году вышло продолжение — Dark Souls 2, а в 2016 год нарисовалась Dark Souls 3.
Стилистика игрового мира имеет немало отсылок к манге Berserk, игровой же процесс даёт вам почувствовать себя Хомурой — десятки раз перезапустить одну и ту же временную петлю после безнадёжных попыток одолеть мощного противника. Игра столь же цинично деконструирует архетип героя спасающего мир, как Мадока ломает через колено привычный карамельный образ девочки-волшебницы.
Серия игр оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере и на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей и даже стал выделяться жанр souls-like games — Lords of the Fallen, Nioh, The Surge, Ashen, Immortal:Unchained, Star Wars: Fallen Order, Hollow Knight, Sekiro, Bloodborne, Code Vein, Remnant:From the Ashes, Neverinth, Sinner: Sacrifice for Redemption
Подготовка перед походом в цитадель
Перед тем как отправиться в локацию цитадель фаррона вам нужно запастись необходимыми предметами и ресурсами. Ведь в данной локации основную опасность представляет болото, испарения которого могут убить вас в считанные минуты. Также помимо этого в цитадели есть много противников, которые выползают из-за всех углов и способны нанести не только физический урон, но и опасные для вас заклятия. Поэтому перед походом вы должны запастись следующим:
1. Комок пурпурного мха – данное растение поможет вам снизить шкалу отравление ядом при прохождении болота. Найти пурпурный мох можно у служанки в храме, в локации Путь Жертв в качестве дропа с малых крабов и в самой цитадели фаррона.
2. Кольцо ядовитого укуса поможет вам увеличить сопротивляемость ядам. Конечно, даже если вы облачитесь в лучшие доспехи по сопротивляемости, урон от яда не исчезнет полностью, но зато даст вам время чтобы быстро пройти через болото.
3. Кинжалы разбойника понадобятся вам для улученного бега благодаря навыку «Быстрый шаг». Помимо этого вы можете экипировать другое оружие с тем же навыком.
4. Высокий уровень фляги эстуса чтобы полностью восстанавливать здоровье и снижать шкалу отравления.
Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои просто пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей же части Главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от гейм-плея первых двух частей.
Как и говорится в прологе, раньше миром владели бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа- Полые . Но затем появилось Первое Пламя, и четверо существ подползли к огню и нашли Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Первый Мертвец Нито — некромант лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый позже ставший известен как Манус, отец Бездны — Первый человек. Души, найденные у Первого Костра, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва Мануса, разорвавшего свою Тёмную душу на части и давшего её частицу каждому бывшему Полому . Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, они собрали армию и устроили драконам геноцид, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.
Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многая нежить теряет свою память и личность, и в конце концов становится Полым, или Пустым (англ. Hollow) — классическим зомби, безмозглым мумифицированным подобием себя прежнего, набрасывающимся на все живое, еще имеющее души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчества о том, что однажды нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо.
Что-нибудь такое этакое сделать действительно можно — кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми) Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя тухло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась сделать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось, ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин сам пожертвовал своим рассудком и разжег Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда.
Души [ править ]
Душа тут похожа на язык пламени, делима и конечна. Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. Шмот и боеприпасы, починка и апгрейд шмот, оплата услуг у NPC — только в обмен на души. Повысить характеристики персонаж — нужны души. Во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Падают со всех мобов после их смерти, причём её причина не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце карты сдуру навернулся с моста. Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если он помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там, а те, что не успел собрать — потеряны навсегда.
На нашем пути часто будут попадаться куда менее везучие Избранные с чьих трупов можно поднять их души, кои можно расщепить на обычные, а вот с боссов их души придётся брать силой (зато можно не только расщепить, но выковать из неё уникальное оружие или получить уникальное чудо или заклинание).
Сюжет [ править ]
Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, информация дается ими кратко в стиле к «пойди туда, поубивай всех, собери души и сделай с миром то, что считаешь нужным». При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.
В первой части наша Нежить потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его вдруг освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — все какое-никакое развлечение — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.
Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени . Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое
Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невозжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пламени для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить Первое Пламя окончательно но не навсегда , либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…
Хардкор [ править ]
В чем же заключается та самая высокая сложность?
- В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока.
- Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)…
- К тому же, игра сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если конечно враги совсем не болваны.
- Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом мимо могут махать гигантские маятники или летать стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным.
- Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей(рипостов и контратак).
- Бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой) [1] стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. Каждая локация фактически являет собой цепь контрольных точек (костров) — добежать от начала локации до босса мало у кого выходит и обычно идёт забег от костра к костру, а промежуточные нередко так хитро запрятаны, что с трудом находятся даже при неоднократном прохождении игры. Во многих случаях можно открыть короткие пути, но не во всех и не всегда последний костер расположен рядом с боссом локации, так что в случае смерти приходится опять идти к боссу через респаунящихся мобов…
- Нужно постоянно следить за собственным уровнем выносливости и оценивать затраты времени на каждое действие. Выносливость тут нужна на все действия кроме ходьбы. И на бег и на обычный удар, и на усиленные атаки и на блокировку урона и на перекаты. Тут не выйдет спамить 100 ударов в секунду — после 3-4 ударов выносливость уйдет в ноль, урон не будет наносится и не удастся ни отбежать, ни перекатиться, ни заблокировать урон, пока она не восстановится, а значит скорее всего Вы будете убиты.
- Ограниченность ресурсов — число фляг с лечилкой (эстусом) строго ограниченно и вы должны рассчитать их так чтобы хватило открыть следующую контрольную точку (костер), а от последнего костра до босса — чтобы сохранить их как можно больше на бой с боссом. Число кастов каждого заклинания тоже фиксировано. Отдых у костра и то и другое восстанавливает, но одновременно оживляет всех мобов в локации.
- Нужно хотя бы в общих чертах изучить набор движений мобов и их атаки. Вас спасут не просто блоки и перекаты, а четкое знание «когда, в какую сторону и от какой атаки стоит перекат делать» и какие удары и когда можно блокировать.
- С другой стороны, сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли.. впрочем, об этом ниже.
- С другой стороны — камера, нередко, совсем «нечестная» прямо на грани с фальшивой сложностью.
Мультиплеер [ править ]
Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно.
Подготовка перед походом в цитадель
Перед тем как отправиться в локацию цитадель фаррона вам нужно запастись необходимыми предметами и ресурсами. Ведь в данной локации основную опасность представляет болото, испарения которого могут убить вас в считанные минуты. Также помимо этого в цитадели есть много противников, которые выползают из-за всех углов и способны нанести не только физический урон, но и опасные для вас заклятия. Поэтому перед походом вы должны запастись следующим:
1. Комок пурпурного мха – данное растение поможет вам снизить шкалу отравление ядом при прохождении болота. Найти пурпурный мох можно у служанки в храме, в локации Путь Жертв в качестве дропа с малых крабов и в самой цитадели фаррона.
2. Кольцо ядовитого укуса поможет вам увеличить сопротивляемость ядам. Конечно, даже если вы облачитесь в лучшие доспехи по сопротивляемости, урон от яда не исчезнет полностью, но зато даст вам время чтобы быстро пройти через болото.
3. Кинжалы разбойника понадобятся вам для улученного бега благодаря навыку «Быстрый шаг». Помимо этого вы можете экипировать другое оружие с тем же навыком.
4. Высокий уровень фляги эстуса чтобы полностью восстанавливать здоровье и снижать шкалу отравления.
Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои просто пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей же части Главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от гейм-плея первых двух частей.
Как и говорится в прологе, раньше миром владели бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа- Полые . Но затем появилось Первое Пламя, и четверо существ подползли к огню и нашли Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Первый Мертвец Нито — некромант лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый позже ставший известен как Манус, отец Бездны — Первый человек. Души, найденные у Первого Костра, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва Мануса, разорвавшего свою Тёмную душу на части и давшего её частицу каждому бывшему Полому . Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, они собрали армию и устроили драконам геноцид, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.
Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многая нежить теряет свою память и личность, и в конце концов становится Полым, или Пустым (англ. Hollow) — классическим зомби, безмозглым мумифицированным подобием себя прежнего, набрасывающимся на все живое, еще имеющее души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчества о том, что однажды нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо.
Что-нибудь такое этакое сделать действительно можно — кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми) Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя тухло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась сделать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось, ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин сам пожертвовал своим рассудком и разжег Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда.
Души [ править ]
Душа тут похожа на язык пламени, делима и конечна. Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. Шмот и боеприпасы, починка и апгрейд шмот, оплата услуг у NPC — только в обмен на души. Повысить характеристики персонаж — нужны души. Во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Падают со всех мобов после их смерти, причём её причина не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце карты сдуру навернулся с моста. Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если он помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там, а те, что не успел собрать — потеряны навсегда.
На нашем пути часто будут попадаться куда менее везучие Избранные с чьих трупов можно поднять их души, кои можно расщепить на обычные, а вот с боссов их души придётся брать силой (зато можно не только расщепить, но выковать из неё уникальное оружие или получить уникальное чудо или заклинание).
Сюжет [ править ]
Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, информация дается ими кратко в стиле к «пойди туда, поубивай всех, собери души и сделай с миром то, что считаешь нужным». При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.
В первой части наша Нежить потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его вдруг освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — все какое-никакое развлечение — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.
Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени . Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое
Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невозжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пламени для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить Первое Пламя окончательно но не навсегда , либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…
Хардкор [ править ]
В чем же заключается та самая высокая сложность?
- В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока.
- Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)…
- К тому же, игра сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если конечно враги совсем не болваны.
- Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом мимо могут махать гигантские маятники или летать стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным.
- Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей(рипостов и контратак).
- Бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой) [1] стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. Каждая локация фактически являет собой цепь контрольных точек (костров) — добежать от начала локации до босса мало у кого выходит и обычно идёт забег от костра к костру, а промежуточные нередко так хитро запрятаны, что с трудом находятся даже при неоднократном прохождении игры. Во многих случаях можно открыть короткие пути, но не во всех и не всегда последний костер расположен рядом с боссом локации, так что в случае смерти приходится опять идти к боссу через респаунящихся мобов…
- Нужно постоянно следить за собственным уровнем выносливости и оценивать затраты времени на каждое действие. Выносливость тут нужна на все действия кроме ходьбы. И на бег и на обычный удар, и на усиленные атаки и на блокировку урона и на перекаты. Тут не выйдет спамить 100 ударов в секунду — после 3-4 ударов выносливость уйдет в ноль, урон не будет наносится и не удастся ни отбежать, ни перекатиться, ни заблокировать урон, пока она не восстановится, а значит скорее всего Вы будете убиты.
- Ограниченность ресурсов — число фляг с лечилкой (эстусом) строго ограниченно и вы должны рассчитать их так чтобы хватило открыть следующую контрольную точку (костер), а от последнего костра до босса — чтобы сохранить их как можно больше на бой с боссом. Число кастов каждого заклинания тоже фиксировано. Отдых у костра и то и другое восстанавливает, но одновременно оживляет всех мобов в локации.
- Нужно хотя бы в общих чертах изучить набор движений мобов и их атаки. Вас спасут не просто блоки и перекаты, а четкое знание «когда, в какую сторону и от какой атаки стоит перекат делать» и какие удары и когда можно блокировать.
- С другой стороны, сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли.. впрочем, об этом ниже.
- С другой стороны — камера, нередко, совсем «нечестная» прямо на грани с фальшивой сложностью.
Мультиплеер [ править ]
Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно.