27 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mass Effect 2 исполнилось 10 лет

Mass Effect 2 исполнилось 10 лет. До сих пор лучшая!

Вспоминаем причины любить именно эту часть.

26 января 2010 года BioWare выпустила Mass Effect 2 – самую высокооцененную игру в истории студии. Космический эпик про Шепарда был топовым еще с первой части, но в сиквеле разработчики дожали все идеи оригинала, переосмыслили геймплей и сделали повествование более напряженным. Тут шоу украл и новый антагонист (точнее, антигерой) Призрак, которого сыграл Мартин Шин.

Mass Effect 2 часто называют не только лучшей частью серии, но и важнейшей RPG прошлого десятилетия вообще. В честь юбилея игры вспомним несколько основных причин любить ее или как можно скорее пройти, если еще не.

Извините, что отвлекаемся от Доты, но не вспомнить одну из величайших игр в истории нельзя.

10 лет Mass Effect 2! Пишите в реплаи, кого романсили pic.twitter.com/dv1gkt1K24

Mass Effect: Andromeda – рецензия на сетевую игру

Оглавление

  • Вступление
  • Предыстория
  • Изменения
  • Коллекции
  • Персонажи
  • Заключение
ЖанрСетевой боевик
РазработчикBioWare (Канада)
ИздательElectronic Arts (США)
Платформа дистрибуцииOrigin
ЛокализацияТекст
Дата выхода21 марта 2017 года

Вступление

реклама

В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.

Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы, как и на Земле, отражать волны противников, прокачивать навыки и открывать ящики со случайным содержимым. Это обзор мультиплеера Mass Effect: Andromeda и, поверьте, здесь есть на что посмотреть.

Эволюция Орды

Известие о том, что в заключительной части трилогии популярной космической саги появится коллективная игра, вызвало бурю негодования. Очередной мультиплеер «для галочки», бессмысленная трата ресурсов и времени, принудительное подсаживание людей на онлайн — такие сообщения предшествовали созданию одного из самых инновационных и прорывных кооперативных режимов последних лет.

В это трудно поверить, но именно Mass Effect 3 определила облик современных сетевых игр. Она популяризировала идею контейнеров за кредиты — позже моду на «вещизм» переняли Battlefield, Call of Duty и часть проектов Blizzard. Именно здесь раскрыли роль разных активных навыков у персонажей, что положительно сказалось на реиграбельности, а год назад вышла Overwatch, где эту тему развили ещё сильнее.

Во вселенной Mass Effect можно вечно смотреть на три вещи: как танцуют азари, как добывается иридий, и как два кроганы дерутся в дуэли «на головах».

Феномен игры в том, что она смогла удивить, не обладая оригинальной концепцией. Это облегчённая версия режима «Орда» из Gears of War, где четвёрка игроков отбивается от наступающих волн противника на компактных аренах. Никакого менеджмента ресурсов с постройкой укреплений и подбором трофейного оружия — только выживание в чистом виде, где правила и выкладки задаются перед началом матча.

реклама

Та самая «облегчённость» и сыграла проекту на руку. Волн не пятьдесят, а десять, если не считать эвакуации — матчи играются быстрее, под них проще выгадать время. Настоящей же изюминкой стали персонажи с уникальным набором способностей у каждого: от инженеров, полагающихся на технические средства, до штурмовиков, буквально влетающих лбом в противника, и разведчиков с маскировкой.

Эффект от взрыва эми-ми-ми-гранаты. Шутка. На самом деле, здесь порой такая чертовщина случается, что и не разберёшь, что и почему происходит.

Успех мероприятия, кажется, для самих BioWare стал сюрпризом. В срочном порядке правился баланс, оптимизировалось сетевое соединение. В течение года после выхода игры разработчики выпустили пять дополнений с новыми картами, персонажами, оружием и снаряжением — также была добавлена четвёртая раса коллекционеров и повышенная сложность. Каждые две недели на выходных проводились особые мероприятия, позволяющие получить уникальное оружие.

Читать еще:  Гайды по World Of Warcraft - pvp, pve раскачки, аддоны, обзоры, квесты

А вот аналогичная затея в Dragon Age: Inquisition провалилась. Механика, заточенная под бодрый боевик от третьего лица, оказалась непригодной для партийной ролевой игры, где больший вес имела прокачка и качество экипировки, а не умение и знания. Но не ошибается лишь тот, кто ничего не делает, поэтому и отрицательный опыт мог стать фундаментом для новых открытий…

Три измерения и ещё одно сверху

Случайный успех пять лет назад обрёк мультиплеер Mass Effect на дальнейшее существование, поэтому, хоть Andromeda и позиционировалась как начинание всего и вся с чистого листа, поклонники режима ждали его развития, а не переделки. И на первый взгляд продолжение излишне консервативно: те же волны, те же карточки из ящиков, даже вражеские фракции пестрят явными аналогами предыдущих.

Но это ложное впечатление. Во-первых, количество волн сократилось до шести, поэтому матчи стали проходить на треть быстрее. Во-вторых, введение прыжкового ранца позволило спроектировать «многоэтажные», более открытые и большие карты: теперь можно забраться куда-нибудь повыше и контролировать всё поле битвы, как и огрести от врага, который так далеко, что даже не подсвечивается.

Несмотря на наличие прыжковых ранцев, безопасных мест на картах нет. Даже тяжелые боевые единицы легко запрыгивают на крыши.

Канадцы в очередной раз показали средний палец отсиживающемуся за укрытиями отряду Маркуса Феникса, добавив в режим ещё больше динамики. Игра и раньше не располагала к глухой обороне (не напоминайте о гетах на «Белой» — это были суровые времена, мы зарабатывали кредиты, как могли), а сейчас сама архитектура уровней подталкивает к постоянной смене позиций и импровизации.

На «бронзе» и «серебре» нерационально сидеть и ждать, пока враг сам заглянет в гости, тем более что некоторые бойцы вроде снайперов любят тусоваться на противоположном краю карты и порой вообще забывают, как и зачем сюда попали. «Золото» же, напротив, способно задавить «мясом» так, что не хватит огневой мощи, чтобы оперативно отстреливать надвигающуюся толпу.

Защищать зону эвакуации — по-прежнему гиблое дело. Проще пару минут водить с врагом хороводы по карте и прибыть на точку на последних секундах.

Особые задания теперь выдаются два, а не три раза — на третьей и шестой волне, как следствие, за матч вы получаете меньше денег (55 тысяч на «золоте» вместо 70-80), причем премия зависит от скорости их выполнения. Условий стало меньше: исчезло сопровождение дрона и перенос объектов, но появилась «загрузка», которую вы наверняка возненавидите.

В отличие от привычного «взлома», где достаточно продержаться в подсвеченной зоне какое-то время, здесь точек аж три, да ещё и прогресс в них не идёт, когда рядом враги, и сбрасывается, если покинуть область и своевременно на неё не вернуться. Но есть и приятные новости: в «убийстве целей» не встречаются боссы, а если вас прервали при отключении устройства, прогресс его деактивации не сразу откатится до нуля.

Здесь царит peer-to-peer, так что если организатор матча использует мобильный 3G или что-то качает на фоне, веселья не будет ни для кого.

Реформировали систему развития персонажей. Отныне вы прокачиваете не сразу весь класс, а каждого героя по отдельности. Спорное решение, ведь процесс обучения замедлился в разы, но с другой стороны, если в группу затесался игрок максимального 20 уровня, значит, он уже прошёл боевое крещение, понял свои сильные и слабые стороны и в ответственный момент не подведёт команду.

Читать еще:  Как использовать соратников в WoW - отправляем на миссии.

Хуже, что часть очков навыков в Andromeda даётся при повышении уровня карточки персонажа. Раньше они влияли лишь на настройку внешности, да и градаций было всего четыре, а теперь их десять, и каждое чётное улучшение — это +5 баллов прокачки. Базовым героям такое новшество идёт на пользу, ведь все бронзовые карты можно без проблем выбить за неделю, скупая контейнеры за 5 тысяч, а вот получить и усовершенствовать очень редких персон — заявка часов на 800, если не изменится сам алгоритм их открытия.

Можно раскрасить скафандр в один из тысяч вариантов оттенков, а вот лица… лица изменять нельзя.

реклама

Компенсирует эти лишения система рангов. Каждый герой привязан к одному из пяти артибутов вроде ускорения восстановления щитов или повышения максимального здоровья, и по мере игры прокачивает не только себя, но и этот показатель. Прибавка от ранга пустяковая, полностью заполнить шкалу — всё равно, что до предела прокачать одного бойца, зато распространяется даже на тех, кто ещё не открыт.

Труднее найти оправдание количеству всего и вся. Карт пока лишь пять, что меньше, чем на старте в Mass Effect 3, относительно открытых из них две, а ещё одна (база «Магма») вовсе не вписывается в обновлённую механику из-за компактных размеров. Положение дел должны исправить грядущие дополнения (по доброй традиции бесплатные), но сроки и частота их выпуска под пеленой неопределённости.

Зависание в воздухе во время прыжка — ещё одна новая возможность. Как правило, возможность быстрее сдохнуть.

Не обошлась без перемен система экипировки. Упразднили класс пистолетов-пулемётов, зато сняли привязку ячеек к типу оружия — можно выйти в бой с двумя разными винтовками за плечами или положиться на пару дробовиков. Гнёзд под одноразовые усилители осталось два, поэтому зачастую возникает дилемма, взять «стихийные» боеприпасы и усилить урон от умений или укрепить щиты и ускорить прокачку.

Усовершенствовали систему боевых комбо. По-прежнему одно умение служит маркером связки, а другое инициирует взрыв, но теперь техника и биотика не конфликтуют между собой, а напротив, сочетаются: если союзный техник подожжёт цель «воспламенением», вы сможете её взорвать биотическим «броском». Удобно, что прямо на панели навыков есть подсказки, какие умения маркируют, а какие активируют комбо.

Таланты артефакта (особенности)

Особенности (или таланты) артефакта – это специальные умения, которые открываются по мере прокачки артефакта. Для изучения каждого таланта необходима Сила артефакта, и по мере того, как вы прокачиваете больше талантов на одном оружии, последующие таланты требуют все больше и больше Силы артефакта.

Каждое артефактное оружие имеет один бесплатный талант (самый первый), который не требует ресурсов для прокачки и дает вам мощную классовую способность. Обычно способность от первого таланта активная и появляется на вашей панели способностей, но для некоторых классов и специализаций может быть пассивной.

Как открывать новые таланты артефакта

Таланты артефакта – это, в основном, пассивные умения, которые усиливают определенные способности вашего класса (например, урон от способности или вероятность прока какого-то эффекта).

  • Чтобы посмотреть дерево талантов, просто нажмите [Shift + Правый клик] по вашему артефакту. Прокачивать новые таланты можно ТОЛЬКО у специального горна в вашем классовом оплоте.
  • Таланты имеют от 1 до 3 рангов улучшения. Вам нужно тратить Силу артефакта для повышения ранга особенностей – и от этого оружие будет становиться мощнее.
    • Необходимо прокачать все ранги одного таланта (1-3), чтобы открыть доступ к следующему.
    • Реликвии могут добавлять бонусные ранги для талантов (вплоть до 6 рангов, если все три реликвии будут для одного таланта). Сила артефактов не требуется для прокачки бонусных рангов от реликвий. Подробнее про реликвии написано в соответствующем разделе нашего гайда по артефактам в Легионе.
  • Суммарное количество рангов для всех талантов – 34 (без учета первой бесплатной способности). На этом уровне будут доступны и прокачаны все таланты артефакта. При этом вы можете прокачивать таланты в любом порядке (насколько это предусмотрено деревом талантов).
  • Вокруг некоторых талантов есть рамка в виде золотого дракона. Такие таланты имеют отдельные визуальные эффекты и оказывают более заметное влияние на игру, чем обычные таланты.
  • Когда вы прокачаете все 34 ранга талантов артефакта, откроется доступ к «бонусной» особенности, имеющей 20 уровней. Она также прокачивается Силой артефакта, но дает только прямое повышение урона / лечения / брони (в зависимости от специализации персонажа).
    • Максимальные значения бонуса на 20 ранге: +15% урона / +15% лечения / +29% брони.
Читать еще:  Корво Бьянко в Ведьмак 3

Пример талантов для Испепелителя (паладин ветки «Воздаяние»):

Сброс и перераспределение талантов артефакта

Вы можете в любой момент сбросить текущие таланты и перераспределить их по-новому, заплатив определенное количество Силы артефакта. Стоимость сброса равняется стоимости прокачки следующего ранга при текущей раскладке талантов.

Например, вы прокачали 18 рангов, и решили сменить раскладку талантов. Это будет стоить столько же Силы артефактов, сколько стоила бы прокачка 19-ого ранга (на бете WOW Легиона это 24000 СА).

  • Сделав сброс, вы сможете перераспределить 18 рангов на любые таланты по своему выбору.
  • Обратите внимание: вам не будет возвращена Сила артефакта; вы просто сможете прокачать 18 рангов для любых талантов.
  • Сбрасывать и перераспределять таланты артефакта не рекомендуется из-за высокой стоимости данной операции. К тому же, в конце концов вы все равно откроете и прокачаете все доступные таланты.

Чтобы сбросить таланты, поговорите с персонажем, который стоит рядом с горном артефактов в классовом оплоте.

Увеличение урона и выносливости от рангов

Общее количество прокачанных рангов для артефакта влияет на повышение выносливости и наносимого урона (вплоть до 34 ранга, когда все таланты будут изучены).

  • Лекари и танки получают +0,75% выносливости и +1% наносимого урона за каждый ранг (вплоть до +25,5% выносливости и +34% урона при полностью прокачанном оружии);
  • ДЦ присты, как гибрид дд и хила, получают +0,75% выносливости и +0,5% урона за каждый ранг (максимум +25,5% выносливости и +17% урона);
  • ДД получают +0,75% выносливости за каждый ранг (максимум +25,5% выносливости).

Стоимость прокачки талантов

В таблице ниже показан рост стоимости прокачки талантов в зависимости от текущего ранга. Обратите внимание, что стоимость разблокирования последующих рангов растет экспоненциально.

СА = Сила артефакта.

Ранг #Цена САСуммарно САРанг #Цена САСуммарно СА
1100100181862066470
2300400192400090470
33257252030600121070
435010752139520160590
537514502250880211470
640018502364800276270
742522752482500358770
8450272525105280464050
9525325026138650602700
10625387527182780785480
117504625282408701026350
128755500293155201341870
1310006500304175601759430
14684013340315460002305430
15883022170327182003023630
161128033450339466603970290
1714400478503412458405216130

Бонусная особенность

Бонусная особенность артефакта становится доступна, когда артефакт прокачан по максимуму – то есть все его таланты изучены. Бонусный талант имеет 20 рангов, и повышает лечение / урон / броню (в зависимости от спека).

Таблица со стоимость прокачки рангов бонусного таланта:

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: