21 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Прохождение Лысой горы в Ведьмаке 3: Дикая охота

Прохождение «Лысой горы» в «Ведьмаке 3: Дикая охота». Как победить Имлериха?

Witcher 3: Wild Hunt – одна из лучших игр современности, которая полюбилась геймерам в первую очередь за оригинальный сюжет и интересные побочные задания. Однако некоторые миссии в «Ведьмаке» являются достаточно сложными и требуют от геймеров особого внимания и тщательной подготовки. Одной из таких сюжетных миссий является «Лысая гора», которая активируется сразу после битвы в Каэр Морхене. В нашей статье вы найдете полное прохождение «Лысой горы» в «Ведьмаке 3: Дикая охота».

Игра с Имлерихом

Доброго времени суток! Все мы успели посмотреть на нового Имлериха: шабаш. Спустя некоторое время после введения его в игру, стало понятно, на что он способен. Также стало ясно, как отыгрывать от него. Пользователь GwentDB Banedon собрал всю информацию воедино, чтобы вы имели точное представление об этой карте. Также он проанализировал интересную колоду с Имлерихом и предложил более сильные, на его взгляд, замены карт.

В то время как остальные игроки спорят о том, «поломан» ли новый Имлерих или нет, я предлагаю попросту строить колоду таким образом, чтобы можно было достичь как можно больших высот в рейтинговых играх. Нынешние деки с Имлерихом не приспособлены к игре, и сейчас мы углубимся в эту тему.

Отдавать все ресурсы в Шабаш – плохая идея. Мандрагора сейчас является картой, без которой не обходится (почти) любая колода. И причиной тому – Имлерих. Если оппонент понижает вашу золотую карту и лишает вас возможности использовать Возрождение, должен быть способ выиграть матч другим способом.

Лучший лидер для И:ШДагон. Он был лучшим лидером среди Чудовищ в прошлом патче. И является таким и сейчас, потому что он может наносить урон самому сильному юниту оппонента, тем самым помогая Имлериху.

Что касается других лидеров, можно сказать, что Скрытый позволяет контрить «жирные» юниты оппонента. Такие юниты больше не смогут уничтожать И:Ш. Но не всё так славно. Как быть с колодами, которые не играют большие юниты? Например, Нильфгаард на Алхимии? В таком случае Скрытый сыграет очень слабо. Эредин Бреакк Гласс больше подходит для архетипа Дикой охоты. Имлерих имеет тэг Дикая охота и может хорошо синергировать с Драккарами Дикой охоты. Но есть две проблемы, которые позволяют сделать выбор в пользу Дагона. Первая – Дикая охота не является сильным архетипом. Вторая – мороз не синергирует с Шабашем, в то время как туман делает это.

Этот абзац я поделил на «темп» и «главная сила колоды». Запомните, что оппонент может спасовать в первом раунде, как только вы выставите на поле Шабаш. Если это произойдёт, то вам выпадет возможность контролировать длину первого и второго раундов. Если в длинном раунде у вас есть ключевые карты, одной из которых является Дагон, то он хорошо себя покажет.

Лучшая защита – это Лунный свет. Неплохим вариантом будет игра на Завещаниях, но Архиспора менее эффективная карта, чем Лунный свет. Он имеет прочную синергию с Воклолаками (целых 14 очков, которые вы заимеете сразу же, как только поставите Волколака в Полную луну) и может зачистить ряд от бедствий. Но и при игре НЕ архетипом на Завещаниях есть подводные камни: отсутствие Кухарки: ритуала (фантастическое золото) и отсутствие ремувалов (дека на завещаниях может использовать трёх Циклопов).

Шептуха: дань – наше ядро. Ведьма приносит нам Мандрагору и Паразита. Если Имлериха не убьют сразу же, и вы используете хотя бы одну из двух карт органики, которые могут усилить/укрепить Шабаш, то сможете победить. Последняя карта органики, которая у нас есть – Гнездо чудовищ. С него мы можем найти Утопца. Он будет как нельзя кстати, когда мы используем лидера.

Плотва также является хорошей картой. Она позволяет вам сдрайпасить при проигранной монетке. А во втором раунде, если противник продолжит играть, вы сыграете бешеный темпо-ход в виде ЛешегоПлотвы). Это может означать, что вы перейдёте в третий раунд с преимуществом в карту. Как ни странно, Плотва делает Шабаш сильнее. С помощью Имлериха вы можете убить какую-нибудь машину, а сыграв Детмольда и уничтожив И:Ш, противник не перебьёт ваши очки, а лишь выйдет в ничью. Если при таком раскладе ваш оппонент ходил первым, то ваши шансы на победу увеличиваются.

Другие карты

Оззрел и Гуль (полученный с Гнезда чудовищ), которые будут есть шпионов.

Мируна – некоторые колоды не имеют много ремувалов, поэтому после убитого ими Имлериха Мируна может выиграть матч.

Реликты – не знаю, насколько они эффективны. Скептично отношусь к тому, что карта, сыгранная сейчас зависит от карты, которая была сыграна ранее. Это плохой (или хороший, но недостаточно продуманный) архетип. Морвудд также является реликтом, контрящий лок, который накладывают на вашего Имлериха. Казнь и Геральт: игни могут быть полезны в обезвреживании Шабаша, но всё же слишком ситуативны.

Вэлью И:Ш

Если данная лега играется с руки и имеет 5 ед. силы, то может убить юниты, которые имеют до 9 ед. силы включительно, и не умереть.

6 ед. силы (сыгран с руки, усиление с Драккара Дикой охоты) – дуэлить юниты до 11 ед. силы (включительно).

7 ед. силы (Королевский указ/два Драккара Дикой охоты) – дуэлить юниты до 12 ед. силы (включительно).

8 ед. силы – дуэлить юниты до 14 ед. силы (включительно).

Правило использования: дуэльте юниты, которые имеют меньше силы, чем две силы Имлериха.

Карты, которые могут бафать Шабаш сразу же, как только он появится на столе: Ирис, Драккар Дикой охоты, Волкобой. Но не забывайте, что И:Ш может умереть от более сильного юнита оппонента и выйти из игры в принципе благодаря Мандрагоре.

Матчапы

Честно говоря, любая дека может носить Мандрагору. Но тем не менее:

Скоя’таэли – Тесак, Ида Эмеан и Иорвет – единственные карты, которые моментально могут убить Имлериха. Также опасайтесь Изенгрима: изгоя и Киарана аэп Эасниллен.

Скеллиге – нет адекватного контроля, кроме Мандрагоры.

Королевства Севера – Детмольд, Король Радовид V и Зельткирк из Гулеты.

Чудовища – Циклопы, Мандрагора.

Нильфгаард – 3 Ведьмака школы Змеи + 3 Притирки. И:Ш умирает в любом случае, так выставляйте его, когда он может кого-нибудь убить, чтобы они не сыграл в пустую. Но обмен «И:ШВедьмак школы Змеи» не так плох, как кажется. Лео Бонарт также может убить Шабаш, но его использует крайне небольшое количество человек.

Читать еще:  Как в майнкрафте сделать алмаз?

Автор также предлагает поиграть на вот такой интересной колоде:

Переводчик: Lepsky13 | Оформитель: LillyDrage

Сильнейшие боссы 3-го Ведьмака (7 существ)

Когда кто-либо упоминает видеоигру из серии «Ведьмак» это, скорее всего, именно Witcher 3 . Классные побочные квесты, отличный виртуальный мир и запоминающаяся сюжетная линия сделали 3-го Ведьмака одной из наиболее выдающихся ролевых игр последних лет.

Но разработчики также не забыли что Ведьмаки это ,прежде всего, охотники на чудовищ, и поэтому добавили множество уникальных существ , которые варьируются по силе от простых до почти непобедимых.

Вот, возможно несколько субъективно, 7 самых суровых боссов 3-го Ведьмака .

Гротник

Контракт на Гротника можно найти в Боклере, где женщина поручит Геральту найти своего пропавшего жениха, который пытался найти «зверя». Как только вы выследите Гротника, Геральт столкнется с одним из самых сложных сражений в 3-м Ведьмаке .

Охотнику на чудищ придется одолеть самого Гротника, а также археспоры, которые он вызывает, что может быть весьма неприятно и сильно мешать, когда Геральт пытается убить существо, которое очень быстро атакует и даже делает это на расстоянии! Бомбы могут очень пригодится против этого врага, а также Игни( куда же без него).

Ведьмы с Кривоуховых болот

В лесах Велена живут и властвуют над здешними людьми три старые и могущественные ведьмы. Их все боятся, но уважают за покровительство и помощь обитателям Кривоуховых топей.

Сражение Цири с тремя сильными Ведьмами — это очень истощающая битва, и она требует, чтобы вы сражались одновременно со всеми тремя.

Цири может быстро и довольно эффективно передвигаться в бою, поэтому, если вы знаете, как ловко использовать ее тактику и оставаться в безопасности, вы выйдете победителем.

Карантир

Карантир — древний эльф , обладающий очень сильными магическими способностями. Также он один из лидеров Дикой Охоты .

Сражаясь с Карантиром за Цири, у вас будет достаточно легкий поединок. Бой Геральта немного сложнее , так как Карантир может замедлить вас ледяными атаками и призвать ледяного элементаля, чтобы тот сражался на его стороне.

Но в этом и скрывается хитрость : как только вы поймете, как использовать Элементаля для собственного укрытия, вы позволите заклинаниям Карантира(направленным в вас) повредить его, пока вы остаетесь в безопасности .

Самый большой страх Ирис

Еще один сложный босс » Каменных Сердец «, самый большой страх Ирис фон Эверек, встретит вас не как один, а как шесть призраков, каждый из которых способен убить Геральта . Следует выманивать их по одному и постоянно уклоняться от атак.

Но битва не становится по-настоящему тяжелой, пока Ведьмак не доберется до последних призраков, чьи способности постепенно набирают силу, пока они не смогут мгновенно снять пол шкалы здоровья Геральта. К тому же это сражение , по мнению многих, является одним из самых жутких в игре. Так что не дайте себя испугать.

Детлафф

Детлафф — высший вампир, один из главных персонажей дополнения «Кровь и Вино». Убивать его не обязательно , но если до этого дойдет, то битва будет непростой.

Для первой половины боя Детлафф на самом деле довольно легок. Но затем он превращается в жутковатого монстра и начинает пускать в вас тучи летучих мышей, от которых довольно трудно увернуться. Так что следует держаться от него на достаточном расстоянии . Атаковать удастся лишь после того, как он соизволит приземлиться(иногда прямо на вас). Аард хорош для того, чтобы ошеломить Детлаффа и сделать несколько сильных ударов.

Ключник

Ключник — демон в человекоподобном теле, который был призван Ольгердом для охраны их семейного поместья .

Геральт встречает Ключника во время квеста «И жили они долго и счастливо» в Каменных сердцах . Мало того, что удары по Ведьмаку пополняют его здоровье(используйте квен), но он также вызывает мертвецов на помощь в бою. Ключник уязвим когда вкапывает свою лопату в землю и остается ненадолго неподвижным, что позволяет Геральту нанести несколько ударов.

Принц-жаба

Если « Принц-жаба » — это не самая сложная битва в серии «Ведьмак», то она одна из самых раздражающих. Первый босс в дополнении Каменные сердца , Принц-жаба, не щадит Ведьмака и не занимает его долгими разговорами. Его ядовитые атаки могут сильно навредить Геральту, а его огромный язык может достать его как на ближнем, так и на дальнем расстоянии. С этой лягушкой придется повозиться, медленно снимая ее здоровье с помощью Игни и бомб.

Путь на лысую гору.

Марика, помощница Тэклы, отведет вас к запертой двери, которую откроет при помощи ключа, выданного старухой. Перед вами откроется путь на вершину, но пройти по нему будет непросто. По пути вы наткнетесь на сильвана, служащего охранником у ведьм, Цири он с радостью готов пропустить, а вот ведьмак показавший сонету, полученную в ходе испытания, окажется нежеланной персоной (Вручив Геральту данную монету, которая оказалась черной меткой, Тэкла таким образом решила разделаться с ним). Вам придется принять бой и сразиться с сильваном.

Как победить сильвана (Фугас):

Враг достаточно сложный, так как способен оглушить противника в ближнем бою, так же способен испускать огонь изо рта. Цири будет незаменимым помощником в этом бою, вам же стоит уворачиваться и вовремя контратаковать. В бою используйте знак Квен.

Как только вы справитесь с врагом, Цири захочет продумать дальнейший план действий, в котором она должна отправится к Имлериху и убить его, на что Геральт не согласится. Цири предложит разыграть голову Имлериха в простенькую игру «Камень, ножницы, бумага» из которой победителем выйдет Геральт. Вам предстоит сражение с эльфом, Цири же должна будет победить ведьм.

Отдавать ли?

Спустившись вниз Геральт вновь встретится с теми самыми крестьянами, которые просили принести им волшебный предмет с дуба. Тут перед ведьмаком встает выбор, что делать:

  1. “У меня есть один. Я могу его отдать.” — отдаете крестьянам.
  2. “Учитесь обходиться без них” — оставляете себе, совершая “злой” поступок.

На самом деле если отдать желудь просящим, то ничего в мире ведьмака не измениться, а вот для Геральта — это крайне полезный предмет.

Совет — лучше шлите крестьян лесом.

Гайд. Реликты с Имлерихом, Топ-300 от chernobylcitybus

Это новая колода, которую я в данный момент использую для поднятия MMR. Хоть она и выглядит несколько любительской, до сих пор я выигрывал большинство игр. Я использую Пряху для того, чтобы усилить Бесов + серебро, которое в свою очередь увеличивает ценность Щитов/Копий и Гулей в 3-ем раунде.

На первый взгляд кажется, что эта колода завязана на Имлерихе, но это не так. В отличие от других карт в колоде, если его атакуют Мандрагорой, это не конец света. Мы просто используем Возрождение на Пряху. Имлерих в этой колоде финишер для третьего раунда. Это важно знать, чтобы выгоднее всего использовать данную карту.

Я буду играть на данной колоде и дам вам знать, если какие-то карты в этой колоде перестанут работать.

Изменения: Обновление MMR. Мой winrate сократился до 56%, в настоящий момент приблизительно на 3600 MMR. В каждой колоде, с которой я столкнулся сегодня, до последнего момента сохранялась карта, которая контратаковала Имлериха (Корень Мандрагоры или просто очень сильный юнит). Я попытаюсь настроить эту колоду так, чтобы она стала полезна для поднятия рейтинга ещё выше, но пока что она перестала быть для меня достаточно хороша.

Читать еще:  Пвп гайд по рыцарю смерти кровь - таланты, символы, камни

Плохо данная колода себя показывает в игре против алхимии Нильфгаарда, но вы можете выиграть, если уничтожите их лидера Мандрагорой.

УБИЙСТВЕННЫЕ шпионы Нильфгаарда

Есть версия Нильфгаарда на вскрытии, которая данную колоду просто сливает. Это там, где они баффают своего 12-очкового чувака и вскрывают его, а затем используют Разведчиков, чтобы получить просто огромное число очков.

УБИЙСТВЕННЫЕ Монстры – поглощение

Ударная Дикая Охота Эредина и другие колоды Имлериха, с которыми я столкнулся.

Почти нет шанса на победу над Дагоном на завещаниях. Слишком сложно выиграть в первом раунде и у них есть лучшая стратегия для третьего раунда. Плюс Циклоп, который мгновенно блокирует Имлериха. Да и к тому же они обычно держат Мандрагору/Шептуху.

Обставить топорников и мечников Скеллиге – легко.

Потерял одну игру играя против Ветеранов Скеллиге. Хотя, тогда у меня попались плохие карты… Думаю, эта колода по-прежнему бьёт Ветеранов, но мне нужно отыграть больше игр с ними, чтобы быть точно в этом уверенным.

Комбинации карт

Пряха -> Баффает Бесов/Компаньонов Ирис/Стрыгу/Морвуда

R3 Гуль -> Съедает 13-15 очков Бесов

Возрождение -> Пряха даёт 15 очков Бесам или Имлериху для лучшего напора.

Копья + 13-15 очков юнитам -> Карты противника в сбросе.

Щиты + 13-15 очков юнитам -> Сделает наших ребят сильнее.

Мандрагора/Паразит -> Сделает Имлериха сильнее.

Компаньоны Ирис -> Находят нужное нам золото.

Основной гайд

Геймплэй:

Раунд 1:

Я обычно начинаю с Пряхи. Потом ищу хорошую возможность использовать Дагона (т.е. когда противник играет карты с силой 8 или около того). Я поднимаюсь с помощью Бесов/ убивая противников Копьями/ баффая юнитов с помощью Щитов. Каждое Копьё/Щит – это 13 очков и я не встречал много колод, способных не отстать от такого бешенного темпа. Куролисков я обычно экономлю для последующих раундов, они пригодятся. Выиграть в первом раунде – замечательно, но совсем необязательно. Если вы чувствуете, что вы сможете опередить соперника, который спасовал, то лучше потерять на этом одну карту и выиграть раунд (Да, да, я уже говорил, что проиграть в первом раунде не так уж и плохо. Но постарайтесь избежать этого). Имлериха в первом раунде я обычно не играю, за исключением тех случаев, когда противник уже использовал Мандрагору. Я встретил целую тонну случайных колод, которые теперь используют Мандрагору, чтобы тягаться с Имлерихом. Если вы хотите сыграть Имлерихом в первом же раунде, всегда будьте готовы к тому, что у противника уже заготовлена Мандрагора. Это нормально, если вы знаете, что в состоянии победить противника без него в третьем раунде.

Раунд 2:

У меня есть два варианта:

( 1 ) Возродите Пряху, сыграйте остальных Бесов/Щиты/Копья и играйте Пугача.

( 2 ) Не воскрешайте пряху и играйте имеющимися у вас картами.

Выбирая между первым и вторым вариантом подумайте о том, что противник может убить вашего Имлериха дважды. Например, против Нильфгаардской Алхимии лучше возродить Пряху, так как они легко уничтожат Имлериха и во второй раз. Против Скеллиге обычно лучше придержать Возрождение, так как они обычно не могут убить Имлериха в последующих раундах и к тому же могут обойти ваши 19-очковые комбинации Гулей и Бесов со своими усиленными мечниками, например.

Если вы выиграли первый раунд, вы играете всё это, чтобы обессилить их, если же первый раунд потерян, просто постарайтесь остаться впереди до следующего раунда. Если же вы потеряли первый раунд и они сразу же пасуют, иногда хорошо сыграть Беса, иногда лучше возродить Пряху. Приведенные выше рассуждения применимы и здесь.

Раунд 3:

Начинайте с поедания Гулями этих толстых Бесов! Ждите хорошей возможности использовать Имлериха. У каждого гуля просто сумасшедшая сила в 17-19 очков. В этом последнем раунде очень важно правильно выбрать время для того, чтобы выложить Имлериха. Надеюсь к этому моменту ваш оппонент уже считает, что вы не используете его, но если это всё ещё не так, то он использует Мандрагору, что, однако, спасёт ваших Гулей от неё и даст вам урок, что в следующий раз лучше возродить Пряху, чтобы выложить с ней другие реликты с тонной очков.

Замена карт

Проблемы:

Я не люблю Разведку. Я обычно придерживаю гулей в первом раунде и в итоге разведка слишком часто обнаруживает двух гулей. Она также конфликтует со Щитами/Копьями. Я не уверен, какие ещё бронзовые карты можно здесь использовать, однако если у кого-то есть какие-то теории, буду рад, если вы поделитесь ими со мной.

Мы Вконтакте, дополнительный контент по Гвинт, подписывайтесь!

Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка

Геральт поверил словам девушки: плохая концовка

История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.

Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.

После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.

После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.

Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка

Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.

После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.

Читать еще:  Храм Миллионов Лет в Assassin's Creed Origins

Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.

Игра с Имлерихом

Доброго времени суток! Все мы успели посмотреть на нового Имлериха: шабаш. Спустя некоторое время после введения его в игру, стало понятно, на что он способен. Также стало ясно, как отыгрывать от него. Пользователь GwentDB Banedon собрал всю информацию воедино, чтобы вы имели точное представление об этой карте. Также он проанализировал интересную колоду с Имлерихом и предложил более сильные, на его взгляд, замены карт.

В то время как остальные игроки спорят о том, «поломан» ли новый Имлерих или нет, я предлагаю попросту строить колоду таким образом, чтобы можно было достичь как можно больших высот в рейтинговых играх. Нынешние деки с Имлерихом не приспособлены к игре, и сейчас мы углубимся в эту тему.

Отдавать все ресурсы в Шабаш – плохая идея. Мандрагора сейчас является картой, без которой не обходится (почти) любая колода. И причиной тому – Имлерих. Если оппонент понижает вашу золотую карту и лишает вас возможности использовать Возрождение, должен быть способ выиграть матч другим способом.

Лучший лидер для И:ШДагон. Он был лучшим лидером среди Чудовищ в прошлом патче. И является таким и сейчас, потому что он может наносить урон самому сильному юниту оппонента, тем самым помогая Имлериху.

Что касается других лидеров, можно сказать, что Скрытый позволяет контрить «жирные» юниты оппонента. Такие юниты больше не смогут уничтожать И:Ш. Но не всё так славно. Как быть с колодами, которые не играют большие юниты? Например, Нильфгаард на Алхимии? В таком случае Скрытый сыграет очень слабо. Эредин Бреакк Гласс больше подходит для архетипа Дикой охоты. Имлерих имеет тэг Дикая охота и может хорошо синергировать с Драккарами Дикой охоты. Но есть две проблемы, которые позволяют сделать выбор в пользу Дагона. Первая – Дикая охота не является сильным архетипом. Вторая – мороз не синергирует с Шабашем, в то время как туман делает это.

Этот абзац я поделил на «темп» и «главная сила колоды». Запомните, что оппонент может спасовать в первом раунде, как только вы выставите на поле Шабаш. Если это произойдёт, то вам выпадет возможность контролировать длину первого и второго раундов. Если в длинном раунде у вас есть ключевые карты, одной из которых является Дагон, то он хорошо себя покажет.

Лучшая защита – это Лунный свет. Неплохим вариантом будет игра на Завещаниях, но Архиспора менее эффективная карта, чем Лунный свет. Он имеет прочную синергию с Воклолаками (целых 14 очков, которые вы заимеете сразу же, как только поставите Волколака в Полную луну) и может зачистить ряд от бедствий. Но и при игре НЕ архетипом на Завещаниях есть подводные камни: отсутствие Кухарки: ритуала (фантастическое золото) и отсутствие ремувалов (дека на завещаниях может использовать трёх Циклопов).

Шептуха: дань – наше ядро. Ведьма приносит нам Мандрагору и Паразита. Если Имлериха не убьют сразу же, и вы используете хотя бы одну из двух карт органики, которые могут усилить/укрепить Шабаш, то сможете победить. Последняя карта органики, которая у нас есть – Гнездо чудовищ. С него мы можем найти Утопца. Он будет как нельзя кстати, когда мы используем лидера.

Плотва также является хорошей картой. Она позволяет вам сдрайпасить при проигранной монетке. А во втором раунде, если противник продолжит играть, вы сыграете бешеный темпо-ход в виде ЛешегоПлотвы). Это может означать, что вы перейдёте в третий раунд с преимуществом в карту. Как ни странно, Плотва делает Шабаш сильнее. С помощью Имлериха вы можете убить какую-нибудь машину, а сыграв Детмольда и уничтожив И:Ш, противник не перебьёт ваши очки, а лишь выйдет в ничью. Если при таком раскладе ваш оппонент ходил первым, то ваши шансы на победу увеличиваются.

Другие карты

Оззрел и Гуль (полученный с Гнезда чудовищ), которые будут есть шпионов.

Мируна – некоторые колоды не имеют много ремувалов, поэтому после убитого ими Имлериха Мируна может выиграть матч.

Реликты – не знаю, насколько они эффективны. Скептично отношусь к тому, что карта, сыгранная сейчас зависит от карты, которая была сыграна ранее. Это плохой (или хороший, но недостаточно продуманный) архетип. Морвудд также является реликтом, контрящий лок, который накладывают на вашего Имлериха. Казнь и Геральт: игни могут быть полезны в обезвреживании Шабаша, но всё же слишком ситуативны.

Вэлью И:Ш

Если данная лега играется с руки и имеет 5 ед. силы, то может убить юниты, которые имеют до 9 ед. силы включительно, и не умереть.

6 ед. силы (сыгран с руки, усиление с Драккара Дикой охоты) – дуэлить юниты до 11 ед. силы (включительно).

7 ед. силы (Королевский указ/два Драккара Дикой охоты) – дуэлить юниты до 12 ед. силы (включительно).

8 ед. силы – дуэлить юниты до 14 ед. силы (включительно).

Правило использования: дуэльте юниты, которые имеют меньше силы, чем две силы Имлериха.

Карты, которые могут бафать Шабаш сразу же, как только он появится на столе: Ирис, Драккар Дикой охоты, Волкобой. Но не забывайте, что И:Ш может умереть от более сильного юнита оппонента и выйти из игры в принципе благодаря Мандрагоре.

Матчапы

Честно говоря, любая дека может носить Мандрагору. Но тем не менее:

Скоя’таэли – Тесак, Ида Эмеан и Иорвет – единственные карты, которые моментально могут убить Имлериха. Также опасайтесь Изенгрима: изгоя и Киарана аэп Эасниллен.

Скеллиге – нет адекватного контроля, кроме Мандрагоры.

Королевства Севера – Детмольд, Король Радовид V и Зельткирк из Гулеты.

Чудовища – Циклопы, Мандрагора.

Нильфгаард – 3 Ведьмака школы Змеи + 3 Притирки. И:Ш умирает в любом случае, так выставляйте его, когда он может кого-нибудь убить, чтобы они не сыграл в пустую. Но обмен «И:ШВедьмак школы Змеи» не так плох, как кажется. Лео Бонарт также может убить Шабаш, но его использует крайне небольшое количество человек.

Автор также предлагает поиграть на вот такой интересной колоде:

Переводчик: Lepsky13 | Оформитель: LillyDrage

Как использовать и для чего нужно?

Если вы решили оставить плод себе, то найти его можно в инвентаре в слоте для еды, но не торопитесь:

  • продавать — 1 золотой,
  • разбирать — 1 волокно,
  • выкидывать.

Если съесть магический желудь, то ведьмак получит 2 очка умения на халяву.

Очки умений, как вы уже знает, довольно сложно добываются в игре, поэтому это отличный подарок судьбы для Геральта.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector