55 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Где взять заклинание Благословение в Divinity: Original Sin 2

В игре Divinity: Original Sin 2 встречаются моменты, которые ставят в тупик — говорящие статуи, открывающиеся переключателями двери и тому подобное. В этой заметке будут появляться советы к их прохождению…

В этой части о тех интересных локациях, где можно разжиться чем-то ценным. Для этого, правда, придется либо решить несложный пазл, либо сразиться с несколькими противниками.

Остров радости

Первый остров, где оказывается персонаж, после кораблекрушения — это остров радости. Никакой радости от этого не испытываешь, ибо персонаж гол, как сокол. Одеваться придется долго и обстоятельно. В соответствии с выбранным направлением развития — улучшаем физические навыки (и соответственно физический щит), навыки владения луком или арбалетом (что по большому счету одно и тоже), либо магические навыки (и магический щит). Основной источник опыта — это сюжетные квесты, но в игре и много дополнительных секретов, где тоже можно заполучить очки опыта.

Misterious cave — таинственная пещера

Квест — сюжетный. Поэтому посетить таинственную пещеру придется обязательно. Статуя же в пещере — это дополнительное задание. Его можно и не выполнять и банально вышибить дверь. Но тогда опыта вы не получите.

Эта пещера находится на пляже за семейкой огненных мобов. Внутри придется сражаться с призраком и его копиями. В одном из залов встретится говорящая статуя. Такие статуи характерны для мира Ривеллона. Так вот в ответах надо выбрать сначала первый вариант, затем второй вариант. Свои вопросы можно задавать в произвольной последовательности. В результате всех этих действий откроется дверь к сундукам.

В таинственной пещере из последней комнате не забудьте прихватить огненный жезл, который уничтожает «крикунов» в руинах.

Статуя в таинственной пещере, misterious cave задаст две загадки, а затем ответит на два ваших вопроса…

Спасаем историка (historian)

Этот квест не обязателен к выполнению.

В руинах недалеко от пляжа за запертыми дверями хнычет некое существо, объятое огнем. Двери к нему заперты. Один из способов проникнуть внутрь — это использовать телепортацию (вообще, есть два вида таких умений — одно переносит любого члена отряда, другое только вашего персонажа; сгодится любое). Помимо этого, потребуется умение Bless для благословения и кровотечение. Итак, проникаем внутрь, сражаемся с несколькими то ли призраками, то ли скелетами, а затем портируем существо-историка наружу и бросаем в лужу рядом с руинами. Затем используем заклинания кровотечение и благословение.

Для открытия дверей, надо действовать сообща: один встает на кнопку, другой телепорирует, третий берет черепушки. Каждая такая черепушка открывает дверь. В любом случае без телепортации не обойтись!

В качестве благодарности горячее существо дает доступ в некий лабиринт. Там можно подобрать какие-то шмотки. Ну и опыт, конечно, за спасение вы получаете.

Снимаем проклятие с горящего существа при помощи благословения.

Секретная комната в руинах замка

В руинах вы найдете проход в подземелье. Здесь магистры пытались открыть проклятую дверь, но потерпели неудачу — все погибли. Идти в это подземелье имеет смысл тогда, когда изучено заклинание благословения (bless). Сбоку находится банка с жидкостью Source, она восстанавливает очки действий для благословения.

Активируйте странный механизм в руинах. И заберите шлем.

Благословить надо рычаг. В комнате вы увидите странную конструкцию, активируйте ее левую платформу. Для активации конструкции, впрочем, вам надо еще напитаться источником. Внутри — шлем и прочее барахло.

Помочь статуе

В морской пещере, куда отправился спасенный грабитель апельсина, тоже встречается небольшой пазл. Там играют в прятки пара парнишек. Вы можете присоединиться к их игре. Первый раз найти спрятавшегося просто — он, собственно, виден на карте в виде желтой точки. Второй раз он становится невидимым. Бежать надо в сторону скалистой стены, в одном месте которой узенькая дыра. Пролезть туда не получится.

Мальчонка приведет к статуе. Ей можно помочь…

Однако как только вы обнаружите мальчонку, он укажет на расположение тайного лаза в земле. Раскопайте его и внутри будет пещерка с говорящей статуей. В нее воткнуто оружие, вытащить которое может кто-то достаточно сильный. Эта статуя расскажет о необходимости уничтожить кувшина душ. Эта задача — см. ниже об Оружии в катакомбах под тюрьмой.

Корабль

Контроль над кораблем

Квест — сюжетный. Выполнить его придется обязательно. Собственно, нужно найти пыльную книгу (она на столе в зале с торговцем), в которой записаны слова некой песни, а затем исполнить ее около драконьей статуи на корме корабля. Дополнительно — для опыта и денег — можно посетить рабочий кабинет.

Во второй главе вам придется вернуть контроль над магическим кораблем, который никуда не плывет. Для этого придется обшарить все закоулки. Самое важное — это получить доступ в кабинет. Говорящая дверь не пропускает, но у нее можно выпытать пароль — прикинуться дурачком и попросить напомнить его. Одного пароля (рядом с ней стоят двое неписей) не хватит. Второй ингредиент — это некая вещь, которую можно взять у спящего за решеткой пленника, тщательно обыскав его.

Для того чтобы узнать пароль — это fortitude (стойкость) — надо прокачать параметр persuasion хотя бы до 4 уровня.

Внутри вам встретится торговец, а также еще один пазл, справиться с которым можно только в группе. Если вы еще не собрали группу заново (скажем, из тех же персонажей, которые уже ходили с вами), то вам в помощь может быть выдан гном. Кого-то надо поставить на напольную кнопку рядом со стеллажом и кроватью и при этом отделить от группы, дабы тот не побежал за вами. А самим пройти в кабинет. Внутри на стене есть еще одна кнопка, которая открывает эту узорчатую несговорчивую дверь.

На корабле, кстати, встретятся два достаточно серьезных врага, которые наносят физический урон. В комнате с пленным торговцем обнаружится что-то типа погреба. Перед боем следует позаботиться о достаточном количестве физзащиты.

Кстати, перед тем, как вы расстанетесь с гномом, его можно обобрать, а вещички сбагрить торговцу.

На корабле в одиночку вы не справитесь — потребуется помощник.

После того, как вы пропели песню драконьей статуе, начнется заварушка. Появятся несколько достаточно сильных монстров. Они в первую очередь атакуют не вас — сами все увидите. Ваша задача продержаться несколько ходов до того, как сработает мощное колдовство. Для этого всячески тормозите, морозьте, шокируйте, телепортируйте врагов. Если кого-то получится убить — это пойдет в плюс, опыт прибавится.

Небольшое видео поможет в прохождении этой части игры.

Побережье Жнеца

Вторая большая локация, где оказывается персонаж — это еще один остров, известный, как побережье Жнеца. Загадок здесь не меньше, чем в Форте радости.

Божественный источник

Сива — одна из немногих неписей, которая обучит вашего персонажа (а также других, входящих в пати) очень полезному навыку: видеть и уничтожать призраков. За это дается очко истока для благословения. Раньше вам требовался специальный жезл, теперь это станет вашим основным умением.

Заполучить этот навык очень просто — надо провести ритуал в подвале Сивы. Для этого взять из ящика необходимые ингредиенты, затем воспользоваться ланцетом, чтобы на нем появилась капля крови и вместе с черным корнем кладите в емкость для ритуала (путем объединения). Получившуюся смесь кладите на горелку, включайте ее и вдыхайте пар.

Для ритуала возьмите предметы из шкафчика рядом с банкой с источником. Кольните себя и объедините все предметы, как записано в книге.

После вас перенесет в потусторонний мир, где и будет выдано новое умение. Забегая вперед, скажу, это умение поможет при прохождении пещеры около лесопилки. Путь там загораживает вопящий. Вы и помощник (кто-то из вашей группы — он, увы, сдохнет) должны вдвоем очистить путь: помощник отвлекает внимание, вы кастуете заклинание Вытягивание истока.

Новое умение в Divinity: Original Sin 2 дается после ритуала — оно позволит видеть души и изгонять их.

Кстати, впоследствии ритуал надо провести еще раз. За это вы получите целых 3 очка источника. Не забудьте пополнить их.

Говорящий сундук спящего

Общительные предметы мебели — фирменная фишка Divinity. Как правило, им нужно сказать какой-то пароль, чтобы они открылись. Ранее с подобной задачкой — открыть дверь на корабле — вы уже сталкивались. Новая очень похожая, но теперь надо открыть сундук в одной из комнат гостиницы на втором острове, куда вы прибываете на корабле. Конечно, в нем лежит какое-то барахло. Но сам процесс открывания очень интересен.

Итак, в начале докучайте спящему со всякими вопросами. Он что-то бормочет в ответ, но тут же засыпает снова. Как только все реплики закончатся, «пытайте» сундук. С ним, правда, ничего не получится с первоначальными вариантами ответов. Ни один не подходит.

Как же убедить сундук открыться? Это совсем не просто.

Снова лезем к спящему. И задаем ему вопрос про сундук. Он в ответ говорит про «волшебное слово» — это и пароль. Не про «волшебное слово», а просто «слово».

Гробница Джоанны

Гробница находится в местности под названием Погост. Идти сюда можно после второго визита к богу. Он наделит главного героя и сопартийцев умением видеть потусторонний мир — это Призрачное зрение. Оказывается многие неупоенные духи бродят по земле. Их надо отправлять на тот свет навсегда…

Призрачное зрение, полученное от бога, поможет в решении некоторых задач…

Умение Призрачное зрение поможет и в этом задании. Примените его в первой же комнате и появятся три переключателя на стене. В соседней комнате в центре находится напольная кнопка. Надо чтобы на ней кто-то стоял. Решетка, когда кто-то или что-то стоит на кнопке закрывается, но ее в общем-то можно сломать. Ставить туда персонажа смысла нет, на кнопку можно перенести один из кувшинов (несколько штук стоит вдоль стен). А после надо разобраться с настенными кнопками. В какой последовательности их нажимать говорится в дневнике, в задании «Семейное дело» — это 2 — 3 — 1, то есть средняя, правая и левая кнопки.

Саркофаг в центре комнаты сдвинется и под ним обнаружится люк в подвал. Здесь стоят статуи и находится нужный артефакт. Статуи естественно оживают, когда вы берете артефакт. Их стоит убивать до того, как вы дотронетесь до артефакта.

Остров кровавой луны

Добраться до острова кровавой луны не просто. Это можно сделать только в одном месте — там где разрушенный мост (около портала Дрифтвуд — поля). Как только вы приближаетесь к мосту, он как бы растворяется в воздухе. Запомните примерную его конфигурацию издалека.

Преодолеть мост можно заклинанием телепортации. Их несколько видов. Первый — это обычная телепортация. В предыдущей главе она стала доступна за счет перчаток. Эти перчатки можно передавать. И тем самым добраться всей пути до конца моста. У предпоследнего столба придется немного прогуляться по невидимому мосту, чтобы сместить зону телепорта и достать до последнего столба, а с него на остров кровавой луны.

Второй способ — это Плащ и кинжал. Этим умением персонаж перекидывает сам себя. Третий способ — межмировые врата. Вы указываете стартовую точку и точку выхода. Вместе с вами из врат выходят и другие сопартийцы.

Боги в подземном храме

Подсказку о том, в какой последовательности включать статуи богов можно найти в книгах. Впрочем, если вас лень чего-либо искать и читать — смотрите следующую схему. Эта последовательность не меняется от игры к игре — она «зашита» намертво.

Все эти манипуляции со статуями позволят снять защитный куб и раздобыть схему косы-избавительницы. Эту схему можно отдать желающим, а можно использовать самостоятельно, щелкнув по саркофагу. В последнем случае готовьтесь к непростому бою. Призванные собачки наносят ощутимый физический урон и их довольно много…

Безымянный остров

Остров сравнительно небольшой — по сути это вулкан. Здесь располагается несколько божественных храмов. Чтобы войти в главный, придется узнать, луне или солнцу поклоняются боги. После можно распечатать лунный храм.

Лунный храм

Перед храмом расположены статуи богов. Их семь. На них надо выставить луну или солнце по определенной схеме. К сожалению, эта схема фиксирована, так что можно сразу топать к храму, выставлять эту последовательность, подавать питание с помощью батареи от робота из пещерки на берегу и входить в лунный храм.

Лунный храм изнутри…

  • Эльфы — луна
  • Черти — луна
  • Гномы — луна
  • Орки — солнце
  • Волшебники — луна
  • Ящеры — солнце
  • Люди — солнце

Рычаг следует дергать только после того, как выставлена правильная последовательность. Иначе вас начинает бить различными стихиями.

Аркс — достаточно крупная локация. Город, который вы обнаружите здесь занимается чуть ли не половину территории. Естественно там много тайников.

Лаз в казармах

В одном из тайников прячется белый магистр Реймонд. Для этого надо отыскать казармы. В одной из комнату в углу навалено множество ящиков. Если их расчистить, обнаружится люк.

Просто так он не откроется. Придется проявить смекалку и ответить правильно на четыре вопроса. Последовательность ответов такая 1 3 2 4 (при правильном варианте раздается щелчок):

  • чистота помыслов
  • дисциплина тела
  • порядок в обществе
  • верность божественному

Вероятно, это девизы магистров, которые те не очень соблюдают. В подвале (спустившись еще ниже) вы обнаружите Реймонда. С ним и его слугами придется сражаться.

Divinity original sin 2: головоломки

  • Головоломка Бракка
  • Закрытые ворота рядом со статуей
  • Колодец
  • Барьер в гробнице
  • Историк
  • Проклятый рычаг (который спасает Гарета)
  • Ошеломляющая гробница
  • Пылающий сундук
  • Гробница Иоганны
  • Элементальная головоломка в доме Мордуса
  • Пылающая статуя пророка Решение головоломок в гробнице Люциана

Первое слово

BRACCUS (Браккус): B (кровавый), R (гнилой), A (воровской), C (очень), C (очень), U (ужасный), S (парень)

CUR (Шавка): очень, ужасный, гнилой

Второе слово

SOURCE (Источник): S (бедствие), O (дьявол), U (страдание), R (отравление), C (наговор), E (проклятие)

CURE (Лечение): шествие, страдание, ожог, проклятие

Закрытые ворота рядом со статуей

Вы должны найти рычаг на другой стороне от главной комнаты. Добраться туда можно будет через канализационную решетку. Если есть навык прыжка у ассасина, можете воспользоваться им.

Здесь все просто, вызываем заклинание дождя и наполняем колодец.

Барьер в гробнице

Divinity Original Sin 2 решение головоломки Алтарь Люциана

Чтобы открыть ворота, вам надо использовать очко истока справа, около стены. Подходите к механизму и нажимайте взаимодействие.

Чтобы вылечить историка, его нужно положить на кровавую поверхность. Здесь подойдет заклинание кровяного дождя (либо принесение в жертву, либо просто ударьте одного из ваших путников). После останется наложить на историка заклинание благословение.

Проклятый рычаг (который спасает Гарета)

Подходим к рычагу и применяем навык благословение. Но Гарет так и не встанет. Спасти его в любом случает не удастся.

Чтобы получить содержимое склепа, необходимо применить заклинание Ледяная броня.

Для получения доступа к гробу вам нужно просто скастовать на себя Броню из Мороза (Amour of Frost). Чтобы освободить Канну, поговорить с ней и бросьте на нее бафф, вы также можете убить ее.

Поговорите с саламандром в доме Райкера, чтобы узнать пароль. Если в отряде Красный принц, то это можно сделать без проблем, в противном случае вам будет необходим навык Друг животных.

После разговора идите к сундуку и используйте заклинание дождь, поверх него благословение. Как огонь стихнет, можно поговорить с сундуком.

Первое, что вам нужно сделать, — найти две кнопки, которые позволяют открыть стену к гробнице.

Как только вы это сделаете, поставьте часть своего снаряжения (я использовал горшок, но вы можете сделать это и с экипировкой, ей ничего не будет) на огромную кнопку в самой дальней комнате. После этого используйте «Духовное видение», чтобы увидеть рычаги на стене. Комбинация для открытия люка — средний рычаг, левый рычаг, правый рычаг.

Используйте навык «Духовное видение», чтобы увидеть решение (которое появляется в верхней части блока квадратов)

Не получается найти лопату

В Divinity Original Sin 2 лопата является одним из наиболее полезных и важных предметов. Особенно необходима она в случаях отсутствия в отряде ящера. Потому как только они способны вырывать различные скрытые люки и клады, используя собственные ногти.

Лопату можно приобрести у торговца, либо же украсть ее. Также, оказавшись на пляже в форте Радости (начало акта), необходимо двигаться к югу, проходя мимо точку с расположением Красного Принца. Слева находится разрушенный мост. Нужно поняться на эти развалины. Здесь можно найти спальный мешок для отдыха, а также лопату.

Эффекты состояния

Эффекты состояния в Divinity: Original Sin 2 могут быть отрицательными или положительными в зависимости от используемого навыка. Некоторые эффекты изменяются при взаимодействии с другими эффектами. Часто это относится к повторному наложению эффектов. Например, двойное охлаждение приведет к заморозке и так далее. Ниже приведен полный список отрицательных и положительных эффектов состояния.

Отрицательные эффекты

Уничтожает физ. броню каждый ход.

Запрещает цели атаковать или использовать способности, требующие экипированного оружия.

Вместо крови цель истекает огнем при ударе (создает небольшую поверхность огня).

Наносит Колющий урон каждый ход.

Уменьшение радиуса атаки (-??m) и точности (-35%).
Запрещает выполнение атак по возможности.

Наносит Огненный урон каждый ход.
Сопротивление огню: -10%
Сопротивление воде: +20%

Маг. броняСнимается: Вода, Первая помощь, Доспех мороза, Торнадо, Каменная броня, Очищение ран, Массовое очищение ран
Читать еще:  Как включить фонарик в Fallout 4?

Различные навыки пирокинетики
Огненные поверхности/облака
Некоторые гранаты
Некоторые стрелы
Жар дракона

Временно дает контроль над целью

Маг. броня

Снимается: Ярость, Спокойствие духа.

Если цель, отмеченная «Брошен вызов», умирает во время действия эффекта статуса, то заклинатель получает [?] Исцеление, 15% -ный бонус урона и бонус [?] физ.брони.
Если цель, отмеченная «Брошен вызов», выживает после окончания действия эффекта, то её здоровье исцеляется до полного, а оригинальный заклинатель получает [?] урон.

Персонаж недавно одержал верх при вызове!
Физ. броня: +??
Маг. броня: +??
Урон: +15%
Восстановление ?? здоровья.
Длительность: 1 ход

Персонаж переживает последствия проигранного вызова.
Урон: -15%
Длительность: 1 ход

Персонаж не может читать заклинания, атаковать и взаимодействовать с предметами. Куд-кудах!
Неконтролируемое движение.

Персонаж охлажден.
Скорость движения: -35%
Уклонение: -30%
Сопротивление огню: +10%
Сопротивление воде: -20%
Сопр. воздуху: -10%

Персонаж не может читать заклинания, атаковать и взаимодействовать с предметами.
Неконтролируемое движение.

Скорость движения: -100%
Уклонение: -30%
Невозможно использовать навыки передвижения.

Телосложение: -3 (максимальное здоровье уменьшено)
Урон: -35%

Персонаж пьян.
Интеллект: -4
Талисман удачи: +2
Инициатива: -5
Точность: -5%
Уклонение: +5%

Примечание: дополнительное опьянение во время действующего опьянения дает эффект Сон.

Персонаж медленно передвигается из-за переноса слишком большого веса.
Скорость движения: -50% (при превышении на 100-119% от максимального веса)
Скорость движения: -100% (при превышении на 120%+ от максимального веса)

Персонаж замерз, как сосулька.
Уклонение: -100%
Сопротивление огню: +20%
Сопротивление воде: -20%
Сопротивление яду: +20%
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон

Персонаж cбежал из тюрьмы.

Персонаж оживлен на время.
Статус используется на Вопящих.

Персонаж защищает ближайших союзников, и получит 50% урона союзников.

Телосложение: -3
Урон: -35%
Заражение перейдет на ближайших персонажей

Персонаж превращен в камень.
Уклонение: -100%
Сопротивление огню: +30%
Сопротивление земле: -20%
Сопр. воздуху: +30%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Нокдаун
Невосприимчивость к эффекту Охлаждение
Невосприимчивость к эффекту Тепло
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к Телепорту.
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон

Загрязнение
Отравленный дротик
Ядовитая волна
Яд (поверхность/облако)
Проклятый яд (поверхность/облако)
Некоторые гранаты
Отравленные стрелы
Отравленная пища/зелья

Персонаж одержим и невосприимчив к страху, обаянию, сну, безумию и провокациям.
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Страх
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон
Невосприимчивость к эффекту Безумие

Каменный удар
Пронзание
Превращение в нефть
Пирокластический выброс
Призыв нефтяной капли
Бутыль с маслом
Замедляющая стрела

От персонажа ужасно воняет!
NPC выскажут различные замечания о неприятном запахе.
Примечание: не путать с талантом Вонючка.

Пройти вблизи отравленной рыбы.

Персонаж скован цепями Истока. Он не может двигаться, но при этом неуязвим, благодаря “Оковам души”
Статус используется на Зимний дракон Слейн.

Персонаж не может пользоваться магией Истока и получать очки Истока.

Персонаж нагрет. Повторное наложение Тепло приводит к Горение .
Сопротивление огню: -10%
Сопротивление воде: +15%

Персонаж ослаблен.
Сила: -4
Урон: -50%

Движение и уклонение невозможны. Нельзя выбрать целью навыков телепортации.
Скорость движения: -100%
Уклонение: -70%
Невосприимчивость к телепортации.

Повышенная уязвимость к электрическим и ледяным атакам.
Сопротивление огню: +10%
Сопротивление воде: -10%
Сопр. воздуху: -20%

Положительные эффекты

Вы делаете первые шаги к божественному могуществу. Стоимость всех навыков, использующих Исток, снижается.
Сила: +1
Ловкость: +1
Интеллект: +1
Телосложение: +1
Память: +1
Восприятие: +1
Стоимость в ОИ: -3

Защищает от: Болезнь, Гниение, Окаменение, Оглушение.
Точность +20%
Уклонение +10%
Сопротивления: +15%

Персонаж сияет, ослепляя врагов в радиусе 5м.
Сопр. воздуху: +20%

Барьер из обломков костей защищает владельца от физического урона.
Физическая броня: +?? (в зависимости от количества трупов вокруг персонажа)

Вы не одни: с вами сама Госпожа Месть!
Телосложение: +3
Восприятие: +3
Уклонение: +10%
Сопротивления: +20%
Примечание: Используется только во время сюжетного боя.

Character ignores clouds.
Дает невосприимчивость к удушью.

У вас на лбу вырастают величественные рога, а глаза застилает красная пелена. Вы можете броситься на врагов и забодать их насмерть. На время действия отражение боли повышается на 1.

Урон костяной вдовы увеличен.
Урон: +30%

Направленные в персонажа или в точку рядом с ним снаряды отражаются обратно в выпустивших их.
Физическая броня: +??
Отражает выпущенные в вас снаряды обратно в выпустившего их.

Персонаж в ярости. Шанс критического удара повышается, но персонаж немеет и может использовать только оружейные навыки.
Шанс крит. удара: +100%

Телепортация при получении удара оружием или от оружейного навыка. (Место назначения телепорта – случайное местоположение поблизости)
Сопр. воздуху: +40%

Повышает скорость движения.

К персонажу прикреплена магическая бомба. Когда воздействие закончится, бомба взорвется.
Ход 1:
Ход 2:
После Ход 2: Взрывает цель

Наносит огненный урон.

Используется только во время сюжетного боя.

Дополнительный урон огнем для заклинателя и союзников.
Добавляет огненный урон к атакам оружием и навыками.

Сопротивление огню: +100%
Сопротивление воде: -30%
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Тепло

Приближающиеся враги получат урон огнем .

Персонаж обретает темную силу, принося в жертву собственную кровь.
Телосложение: -1
Урон: +10%
Стартовые ОД: +1

Персонаж ускорен.
Движение: +2
Стартовые ОД: +1
Восстановление ОД: +1

Персонаж получает защиту от огненного урона.
Сопротивление огню: +20%
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Тепло

Сопротивление огню: -30%
Сопротивление воде: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Охлаждение

Сопротивления: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Шок

Слой льда защищает персонажа от урона.
Сопротивления: +100% (Включая Колющий урон и физический)
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон
Невосприимчивость к эффекту Шок

Персонаж прикидывается мертвым, чтобы враги утратили к нему интерес.
Перезарядка навыков и заклинаний приостанавливается на время действия эффекта.

Сопротивление земле: +100%
Сопр. воздуху: -30%
Сопротивление яду: +100%
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Замедление
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Кислота

Выберите круговую область. До своего следующего хода вы можете рефлекторно выстрелить в трех первых врагов, которые зайдут в указанную область.

Восстанавливает здоровье каждый ход.

Здоровье персонажа не может опуститься ниже 1.

Здоровье призванного существа не может опуститься ниже 1 и оно не умрет во время действия эффекта.

Основные качества персонажа увеличиваются. Защищает от немоты, слепоты, увечья и нокдауна.
Сила: +1
Ловкость: +1
Интеллект: +1

Оковы!
Создано заклинателем «Оковы боли».

Удары в ближнем бою высекают из врагов искры, направленные в других врагов, находящихся поблизости.
Искры могут появиться до 2 раз.

Удары в ближнем бою высекают из врагов искры, направленные в других врагов, находящихся поблизости.

Восстанавливает магическую броню каждый ход.

Здоровье, урон, физическая броня и магическая броня повышены благодаря умению хозяина “Вызов”.
+10% за каждый уровень навыка Призывание.

Заклинатель: Персонаж передает 50% восстановления здоровья и брони другому персонажу, с которым связан.
Цель: Персонаж получает здоровье и восстановление брони от другого персонажа, с которым связан.

У персонажа есть крылья, на которых он парит над землей.
Игнорируются поверхности, но не облака.

Добавляет урон ядом к атакам оружием и заклинаниями (зависит от того, сколько яда было поглощено).

Выбранное призванное существо или тотем наносит на +50% больше базового урона. Цель исчезает через два хода.

Урон персонажа увеличивается за каждого персонажа поблизости.
Урон: +10% за каждого персонажа поблизости (включая заклинателя)

Когда выбранный персонаж заканчивает ход в бою, он немедленно получает еще один новый ход.

Восстанавливает здоровье каждый ход.

Накладывает удушение на персонажей поблизости и с некоторой вероятностью накладывает немоту.

Превращает в здоровье % от урона, наносимого здоровью прямыми атаками.
Высасывание жизни: +50%

Добавляет урон ядом к атакам оружием и заклинаниями.
Ядовитая аура заменяет Ядовитое покрытие, поэтому два эффекта не могут быть наложены.

Стрелы стихий

Добавляет физический урон к стреле.

Добавляет огненный урон к стреле.

Добавляет урон землей к стреле.

Добавляет урон ядом к стреле.

Добавляет урон водой к стреле.

Вливания

ВливаниеЭффект

Вливание воды
Изменяет стихию Инкарната на: Вода , становятся доступны: Восстановление.
Гидрософист: +3
Сопротивление огню: -20%
Сопротивление воде: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка

Инкарнат получает возможность становиться невидимым и наносить врагам едкие удары.
Движение: +1
Примечание: не заменяет другие вливания.

Головоломки и загадки в Акте VI

Ответы на вопросы у Крэнли Хуберта

Когда вы попадете в город Аркс, то сможете найти дом Мудрейшего, в котором в любое время можно поговорить с ученым по имени Крэнли Хуберт. Он предложит вам сыграть в угадайку, то есть необходимо будет правильно ответить на все его вопросы. Однако даже если вы совершите хотя бы одну ошибку, то он перестанет беседовать с вашим персонажем (можно выбрать другого). По этой причине мы решили опубликовать ответы на его вопросики.

Ответ звучит следующим образом: «Дом снов».

Ответ звучит следующим образом: 1234 год.

Ответ звучит следующим образом: Тенакс

Ответ звучит следующим образом: Кассандра

Вам, наверное, интересно, а для чего именно вы играли в эту незамысловатую игру. Дело в том, что если вы сможете дать правильные ответы на все вопросы, то мудрейший отведет вас в свой тайник. Не бойтесь, никаких врагов тут нет, зато есть огромное количество книжек, рассказывающих об игровом мире (некоторые были написаны самим Хубертом). Он также отдаст ключик от своего дома и награду.

Неплохие вещички за парочку вопросов. К тому же в потайной комнатушке можно найти сундук, предметы в котором генерируются рандомно. Но самое главное – вам удастся отпереть дверь, ведущую на задний двор без совершения преступления. Это позволит вам продолжить (начать) выполнение задания «Секреты гномов».

6 схожих черт и 6 различий между Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2

Во время ранних демонстраций Baldur’s Gate 3 в этом году можно было заметить, что помимо пошаговой системы схваток в многоуровневой среде и системы предысторий, игра во многом напоминает прошлый проект Larian — Divinity: Original Sin. Теперь, с запуском раннего доступа Baldur’s Gate 3 появилась возможность лучше разобраться с похожими элементами и рядом заметных различий.

Чем похожи Baldur’s Gate 3 и Divinity: OS 2

Взаимодействие с окружением

Первое, чем мы занимались в Divinity: Original Sin 2 — сражались в комнате, пол которой был залит горючим маслом, а затем открыли дверь и подожгли бочку с ядом. Тогда казалось, что взрывоопасные бочки присутствуют практически в каждом бою. Но также была и кровь, превращающаяся в скользкий лед, или наэлектризованные облака пара, и другие эффекты, появляющиеся в результате взаимодействия заклинаний и поля битвы.

В Baldur’s Gate 3 такого немного, но все еще есть способы добиться аналогичных эффектов. К примеру “Огненный болт” поджигает небольшой участок земли, а заклинание “Создание воды” делает именно то, что указано в его названии. Однако в мире не так много классических легковоспламеняющихся бочек.

Обычно, если что-то горит, на то есть причина. Например, нападение красного дракона, вместо стратегически расставленных бочек с ядом или взрывчаткой.

Размер отряда

В первых двух играх Baldur’s Gate мы собирали отряд из 6 авантюристов. В третьей части группа ограничена четырьмя персонажами. По аналогии с Original Sin 2. Отличие состоит в том, что мы не оставляем на произвол судьбы персонажей, которые не прошли в основной отряд. Вместо этого они отправляются в лагерь, где можно быстро изменить состав команды или поболтать с каким-либо персонажем. Это долгожданное и приятное изменение. Вспомните тот странный осадок, когда спасаешь Аймоен во второй части только для того, чтобы впоследствии сказать: “У меня нет для тебя места”.

Отсутствие цикла дня и ночи

Время в первых двух играх Baldur’s Gate протекало в 12 раз быстрее реального. Чтобы выполнить некоторые задания, нередко приходилось отдыхать, поскольку квесты были привязаны к определенному периоду. А в некоторых городах даже увеличивалась продолжительность ночи, что был на пользу ворам.

В Original Sin нет цикла дня и ночи. Как и в Baldur’s Gate 3. Вместо этого, когда вы выбираете продолжительный отдых, заканчивается день. После чего игра возобновляется в то же время суток.

В диалогах участвует только один персонаж

В Baldur’s Gate 2 есть квест, в ходе которого нужно попасть в убежище на пиратском острове. Самый простой способ — познакомиться с королем пиратов Дешариком, управляющим островом, а затем сказать: “Вы встречали моего друга, Минска?”. В итоге король дает добро, потому что все, кто знаком с Минском должны быть безумцами.

В Baldur’s Gate 3 практически каждый разговор ведется тет-а-тет, без возможности позвать спутника, который пригодится в беседе. И если диалог запускается в конце боя, то собеседником будет персонаж, в чей ход это произошло. Как и в Original Sin 2. Даже если вы переключитесь на другого героя, щелкнув по его портрету, все остальные смогут передвигаться, пока один из них вовлечен в беседу. Это особенно странно, когда в результате дружеского разговора ваш собеседник приставляет персонажу нож в горло, а стоящий рядом клирик просто молчит.

Пошаговые сражения

Если инициируете бой в Baldur’s Gate 3, пока кто-то из героев остается в стороне (можно перетащить портреты персонажей в сторону, чтобы разделить группу), то, как и в Original Sin 2, сможете переключиться на персонажа вне сражения, и управлять им в режиме реального времени. Если он подойдет достаточно близко к битве, то будет вынужден вступить в нее. С другой стороны, можно таким способом занять позицию для скрытой атаки или получить преимущество за счет высоты.

Все начинается с пляжа

Мы просыпаемся в заточении на корабле. Впоследствии судно подвергается нападению и разбивается, а главный герой оказывается на пляже. Звучит знакомо? Очутившись на Разоренном береге и подняв ракушку без труда вспоминается форт Радости. Это не совсем схоже с тем, как начинается большинство игр Elder Scrolls (где мы также были заключенным), но Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3 в этом плане имеют несомненное сходство.

Точно также у всех спутников есть общая задача — только здесь она связана с извлечением попавших в голову паразитов, а не силами Источника и ошейниками.

Чем отличаются Baldur’s Gate 3 и Divinity: OS 2

Эльфы не такие уж странные

Эльфы из Ривеллона Original Sin были длинношеими, имели странную мускулатуру, напоминающую древесную кору. Кроме того, они были каннибалами, которые впитывали память съеденных людей.

В Забытых королевствах D&D эльфы более традиционны. Это пластичные, остроухие персонажи, которые не отращивают бороду, а пропорционально схожи с людьми. Правда, тема каннибализма все еще под вопросом.

Проверка навыков имеет случайный фактор

Чтобы убедить NPC в Divinity: Original Sin 2 необходимо, чтобы показатель убеждения был выше установленной сложности. В Baldur’s Gate 3 мы бросаем кость d20 и добавляем значение из навыка убеждения, как в традиционной D&D. Кроме того, доступен полный набор других социальных навыков D&D, таких как запугивание и обман. Кроме того мы можем получить бонусы с соответствующими баффами. Например, используя “Тауматургию” можно сделать заклинателя более жутким, что поможет в проверке+ на запугивание.

Животные (в основном) вам не собеседники

Одной из лучших особенностей Original Sin 2 была способность общаться со зверьми. Порой, благодаря этому мы могли избежать проблем, но зачастую влезали в очередную историю, когда собака или цыпленок оказывался квестодателем, имеющим уникальную сюжетную линию. Один из официальных модов превратил скилл в бесплатное умение для всех обладателей PC-версии. Просто по той причине, что навык был очень популярен среди игроков, поэтому многие хотели, чтобы он был доступен по умолчанию.

Хотя в Baldur’s Gate 3 есть заклинание для общения с животными, оно менее важно. К примеру, используя первый раз для беседы со свиньей, последняя оказалась слишком напуганной, чтобы выдать квест. При желании можно позвать в лагерь собаку, которая станет питомцем, или вызвать дух животного при помощи заклинания по поиску фамильяра, но в остальном ничего не потеряете, если будете игнорировать возможность общения с животными.

Никаких эффектов благословения или проклятия

По мере повышения уровня Original Sin 2 эффекты окружающей среды становились все менее значимыми. У нас были заклинания, позволявшие без труда избежать проблем, а количество здровья такое, что под негативным эффектом можно простоять целые сутки. Чтобы усложнить задачу в более поздних актах, проклятье накладывалось на те эффекты, которые снимались благословением, и это нужно было сделать прежде, чем приступать к чему-либо еще. В Baldur’s Gate 3 подобного нет.

Камео Забытых королевств

В сеттинге Забытых королевств есть множество героев, появившихся в многочисленных RPG и романы про мир. Некоторые из них появились в предыдущих играх Baldur’s Gate — Эльминстер, Дриззт До’Урден и странствующий ученый/бард Воло. Не углубляясь в спойлеры можно сказать кратко — Baldur’s Gate 3 продолжает традицию.

Конфликты между спутниками

Пара из нескольких первых компаньонов Baldur’s Gate оказывались злыми, но мы все равно вербовали их для подавления врагов числом. Однако со временем возникал конфликт, связанный с различиями в целях и личностях разрастающейся группы. В свою очередь это приводило к дракам и нелегкому выбору между тем, чью сторону принять, а кого оставить на произвол судьбы. Или даже убить. Хотя в Original Sin 2 был параметр отношений, взаимодействие персонажей не оказывалось такой уж крупной проблемой. Держать в уздах выбранных компаньонов оказалось не сложно. Хотя Себилла не любила ящеров, серьезных конфликтов на этой почве не возникало.

Baldur’s Gate 3 возвращается к истокам серии, добавляя спутников, которые могут не поладить друг с другом. Их одобрение или неодобрение меняются в результате каждого важного решения, так что наш спокойный лагерь однажды может превратиться в поле внутреннего конфликта. Более поздние игры BioWare смягчали антагонизм, в основном заменив его ссорами, а не вопросами жизни или смерти, как это было, когда Эдвин и Дайнахейр дрались друг с другом, а Минск вступался в бой, чтобы раздавить Эдвина как жучка.

Эти разногласия отличали Baldur’s Gate от других игр D&D или серии Icewind Dale, где мы набирали группу и получали полный контроль над персонажами. Несмотря на пошаговые битвы на трехмерных локациях, этот элемент старой школы Baldur’s Gate несомненно остается и в третьей части.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Larian Studios рассказала о собственном методе тестирования ИИ в играх
  • Larian Studios анонсировала бандл Divinity: Original Sin – The Source Saga
  • Разработчики Baldur’s Gate 3 проведут AMA-сессию на Reddit
  • Wushu Studios участвует в разработке Baldur’s Gate 3
  • Larian Studios: PS4 и Xbox One не справятся с Baldur’s Gate 3

Видео от Shazoo

  • Via: pcgamer

В игре Divinity: Original Sin 2 встречаются моменты, которые ставят в тупик — говорящие статуи, открывающиеся переключателями двери и тому подобное. В этой заметке будут появляться советы к их прохождению…

В этой части о тех интересных локациях, где можно разжиться чем-то ценным. Для этого, правда, придется либо решить несложный пазл, либо сразиться с несколькими противниками.

Остров радости

Первый остров, где оказывается персонаж, после кораблекрушения — это остров радости. Никакой радости от этого не испытываешь, ибо персонаж гол, как сокол. Одеваться придется долго и обстоятельно. В соответствии с выбранным направлением развития — улучшаем физические навыки (и соответственно физический щит), навыки владения луком или арбалетом (что по большому счету одно и тоже), либо магические навыки (и магический щит). Основной источник опыта — это сюжетные квесты, но в игре и много дополнительных секретов, где тоже можно заполучить очки опыта.

Misterious cave — таинственная пещера

Квест — сюжетный. Поэтому посетить таинственную пещеру придется обязательно. Статуя же в пещере — это дополнительное задание. Его можно и не выполнять и банально вышибить дверь. Но тогда опыта вы не получите.

Эта пещера находится на пляже за семейкой огненных мобов. Внутри придется сражаться с призраком и его копиями. В одном из залов встретится говорящая статуя. Такие статуи характерны для мира Ривеллона. Так вот в ответах надо выбрать сначала первый вариант, затем второй вариант. Свои вопросы можно задавать в произвольной последовательности. В результате всех этих действий откроется дверь к сундукам.

В таинственной пещере из последней комнате не забудьте прихватить огненный жезл, который уничтожает «крикунов» в руинах.

Статуя в таинственной пещере, misterious cave задаст две загадки, а затем ответит на два ваших вопроса…

Спасаем историка (historian)

Этот квест не обязателен к выполнению.

В руинах недалеко от пляжа за запертыми дверями хнычет некое существо, объятое огнем. Двери к нему заперты. Один из способов проникнуть внутрь — это использовать телепортацию (вообще, есть два вида таких умений — одно переносит любого члена отряда, другое только вашего персонажа; сгодится любое). Помимо этого, потребуется умение Bless для благословения и кровотечение. Итак, проникаем внутрь, сражаемся с несколькими то ли призраками, то ли скелетами, а затем портируем существо-историка наружу и бросаем в лужу рядом с руинами. Затем используем заклинания кровотечение и благословение.

Для открытия дверей, надо действовать сообща: один встает на кнопку, другой телепорирует, третий берет черепушки. Каждая такая черепушка открывает дверь. В любом случае без телепортации не обойтись!

В качестве благодарности горячее существо дает доступ в некий лабиринт. Там можно подобрать какие-то шмотки. Ну и опыт, конечно, за спасение вы получаете.

Снимаем проклятие с горящего существа при помощи благословения.

Секретная комната в руинах замка

В руинах вы найдете проход в подземелье. Здесь магистры пытались открыть проклятую дверь, но потерпели неудачу — все погибли. Идти в это подземелье имеет смысл тогда, когда изучено заклинание благословения (bless). Сбоку находится банка с жидкостью Source, она восстанавливает очки действий для благословения.

Активируйте странный механизм в руинах. И заберите шлем.

Благословить надо рычаг. В комнате вы увидите странную конструкцию, активируйте ее левую платформу. Для активации конструкции, впрочем, вам надо еще напитаться источником. Внутри — шлем и прочее барахло.

Помочь статуе

В морской пещере, куда отправился спасенный грабитель апельсина, тоже встречается небольшой пазл. Там играют в прятки пара парнишек. Вы можете присоединиться к их игре. Первый раз найти спрятавшегося просто — он, собственно, виден на карте в виде желтой точки. Второй раз он становится невидимым. Бежать надо в сторону скалистой стены, в одном месте которой узенькая дыра. Пролезть туда не получится.

Мальчонка приведет к статуе. Ей можно помочь…

Однако как только вы обнаружите мальчонку, он укажет на расположение тайного лаза в земле. Раскопайте его и внутри будет пещерка с говорящей статуей. В нее воткнуто оружие, вытащить которое может кто-то достаточно сильный. Эта статуя расскажет о необходимости уничтожить кувшина душ. Эта задача — см. ниже об Оружии в катакомбах под тюрьмой.

Корабль

Контроль над кораблем

Квест — сюжетный. Выполнить его придется обязательно. Собственно, нужно найти пыльную книгу (она на столе в зале с торговцем), в которой записаны слова некой песни, а затем исполнить ее около драконьей статуи на корме корабля. Дополнительно — для опыта и денег — можно посетить рабочий кабинет.

Во второй главе вам придется вернуть контроль над магическим кораблем, который никуда не плывет. Для этого придется обшарить все закоулки. Самое важное — это получить доступ в кабинет. Говорящая дверь не пропускает, но у нее можно выпытать пароль — прикинуться дурачком и попросить напомнить его. Одного пароля (рядом с ней стоят двое неписей) не хватит. Второй ингредиент — это некая вещь, которую можно взять у спящего за решеткой пленника, тщательно обыскав его.

Для того чтобы узнать пароль — это fortitude (стойкость) — надо прокачать параметр persuasion хотя бы до 4 уровня.

Внутри вам встретится торговец, а также еще один пазл, справиться с которым можно только в группе. Если вы еще не собрали группу заново (скажем, из тех же персонажей, которые уже ходили с вами), то вам в помощь может быть выдан гном. Кого-то надо поставить на напольную кнопку рядом со стеллажом и кроватью и при этом отделить от группы, дабы тот не побежал за вами. А самим пройти в кабинет. Внутри на стене есть еще одна кнопка, которая открывает эту узорчатую несговорчивую дверь.

На корабле, кстати, встретятся два достаточно серьезных врага, которые наносят физический урон. В комнате с пленным торговцем обнаружится что-то типа погреба. Перед боем следует позаботиться о достаточном количестве физзащиты.

Кстати, перед тем, как вы расстанетесь с гномом, его можно обобрать, а вещички сбагрить торговцу.

На корабле в одиночку вы не справитесь — потребуется помощник.

После того, как вы пропели песню драконьей статуе, начнется заварушка. Появятся несколько достаточно сильных монстров. Они в первую очередь атакуют не вас — сами все увидите. Ваша задача продержаться несколько ходов до того, как сработает мощное колдовство. Для этого всячески тормозите, морозьте, шокируйте, телепортируйте врагов. Если кого-то получится убить — это пойдет в плюс, опыт прибавится.

Небольшое видео поможет в прохождении этой части игры.

Побережье Жнеца

Вторая большая локация, где оказывается персонаж — это еще один остров, известный, как побережье Жнеца. Загадок здесь не меньше, чем в Форте радости.

Божественный источник

Сива — одна из немногих неписей, которая обучит вашего персонажа (а также других, входящих в пати) очень полезному навыку: видеть и уничтожать призраков. За это дается очко истока для благословения. Раньше вам требовался специальный жезл, теперь это станет вашим основным умением.

Заполучить этот навык очень просто — надо провести ритуал в подвале Сивы. Для этого взять из ящика необходимые ингредиенты, затем воспользоваться ланцетом, чтобы на нем появилась капля крови и вместе с черным корнем кладите в емкость для ритуала (путем объединения). Получившуюся смесь кладите на горелку, включайте ее и вдыхайте пар.

Для ритуала возьмите предметы из шкафчика рядом с банкой с источником. Кольните себя и объедините все предметы, как записано в книге.

После вас перенесет в потусторонний мир, где и будет выдано новое умение. Забегая вперед, скажу, это умение поможет при прохождении пещеры около лесопилки. Путь там загораживает вопящий. Вы и помощник (кто-то из вашей группы — он, увы, сдохнет) должны вдвоем очистить путь: помощник отвлекает внимание, вы кастуете заклинание Вытягивание истока.

Новое умение в Divinity: Original Sin 2 дается после ритуала — оно позволит видеть души и изгонять их.

Кстати, впоследствии ритуал надо провести еще раз. За это вы получите целых 3 очка источника. Не забудьте пополнить их.

Говорящий сундук спящего

Общительные предметы мебели — фирменная фишка Divinity. Как правило, им нужно сказать какой-то пароль, чтобы они открылись. Ранее с подобной задачкой — открыть дверь на корабле — вы уже сталкивались. Новая очень похожая, но теперь надо открыть сундук в одной из комнат гостиницы на втором острове, куда вы прибываете на корабле. Конечно, в нем лежит какое-то барахло. Но сам процесс открывания очень интересен.

Итак, в начале докучайте спящему со всякими вопросами. Он что-то бормочет в ответ, но тут же засыпает снова. Как только все реплики закончатся, «пытайте» сундук. С ним, правда, ничего не получится с первоначальными вариантами ответов. Ни один не подходит.

Как же убедить сундук открыться? Это совсем не просто.

Снова лезем к спящему. И задаем ему вопрос про сундук. Он в ответ говорит про «волшебное слово» — это и пароль. Не про «волшебное слово», а просто «слово».

Гробница Джоанны

Гробница находится в местности под названием Погост. Идти сюда можно после второго визита к богу. Он наделит главного героя и сопартийцев умением видеть потусторонний мир — это Призрачное зрение. Оказывается многие неупоенные духи бродят по земле. Их надо отправлять на тот свет навсегда…

Призрачное зрение, полученное от бога, поможет в решении некоторых задач…

Умение Призрачное зрение поможет и в этом задании. Примените его в первой же комнате и появятся три переключателя на стене. В соседней комнате в центре находится напольная кнопка. Надо чтобы на ней кто-то стоял. Решетка, когда кто-то или что-то стоит на кнопке закрывается, но ее в общем-то можно сломать. Ставить туда персонажа смысла нет, на кнопку можно перенести один из кувшинов (несколько штук стоит вдоль стен). А после надо разобраться с настенными кнопками. В какой последовательности их нажимать говорится в дневнике, в задании «Семейное дело» — это 2 — 3 — 1, то есть средняя, правая и левая кнопки.

Саркофаг в центре комнаты сдвинется и под ним обнаружится люк в подвал. Здесь стоят статуи и находится нужный артефакт. Статуи естественно оживают, когда вы берете артефакт. Их стоит убивать до того, как вы дотронетесь до артефакта.

Остров кровавой луны

Добраться до острова кровавой луны не просто. Это можно сделать только в одном месте — там где разрушенный мост (около портала Дрифтвуд — поля). Как только вы приближаетесь к мосту, он как бы растворяется в воздухе. Запомните примерную его конфигурацию издалека.

Преодолеть мост можно заклинанием телепортации. Их несколько видов. Первый — это обычная телепортация. В предыдущей главе она стала доступна за счет перчаток. Эти перчатки можно передавать. И тем самым добраться всей пути до конца моста. У предпоследнего столба придется немного прогуляться по невидимому мосту, чтобы сместить зону телепорта и достать до последнего столба, а с него на остров кровавой луны.

Второй способ — это Плащ и кинжал. Этим умением персонаж перекидывает сам себя. Третий способ — межмировые врата. Вы указываете стартовую точку и точку выхода. Вместе с вами из врат выходят и другие сопартийцы.

Боги в подземном храме

Подсказку о том, в какой последовательности включать статуи богов можно найти в книгах. Впрочем, если вас лень чего-либо искать и читать — смотрите следующую схему. Эта последовательность не меняется от игры к игре — она «зашита» намертво.

Все эти манипуляции со статуями позволят снять защитный куб и раздобыть схему косы-избавительницы. Эту схему можно отдать желающим, а можно использовать самостоятельно, щелкнув по саркофагу. В последнем случае готовьтесь к непростому бою. Призванные собачки наносят ощутимый физический урон и их довольно много…

Безымянный остров

Остров сравнительно небольшой — по сути это вулкан. Здесь располагается несколько божественных храмов. Чтобы войти в главный, придется узнать, луне или солнцу поклоняются боги. После можно распечатать лунный храм.

Лунный храм

Перед храмом расположены статуи богов. Их семь. На них надо выставить луну или солнце по определенной схеме. К сожалению, эта схема фиксирована, так что можно сразу топать к храму, выставлять эту последовательность, подавать питание с помощью батареи от робота из пещерки на берегу и входить в лунный храм.

Лунный храм изнутри…

  • Эльфы — луна
  • Черти — луна
  • Гномы — луна
  • Орки — солнце
  • Волшебники — луна
  • Ящеры — солнце
  • Люди — солнце

Рычаг следует дергать только после того, как выставлена правильная последовательность. Иначе вас начинает бить различными стихиями.

Аркс — достаточно крупная локация. Город, который вы обнаружите здесь занимается чуть ли не половину территории. Естественно там много тайников.

Лаз в казармах

В одном из тайников прячется белый магистр Реймонд. Для этого надо отыскать казармы. В одной из комнату в углу навалено множество ящиков. Если их расчистить, обнаружится люк.

Просто так он не откроется. Придется проявить смекалку и ответить правильно на четыре вопроса. Последовательность ответов такая 1 3 2 4 (при правильном варианте раздается щелчок):

  • чистота помыслов
  • дисциплина тела
  • порядок в обществе
  • верность божественному

Вероятно, это девизы магистров, которые те не очень соблюдают. В подвале (спустившись еще ниже) вы обнаружите Реймонда. С ним и его слугами придется сражаться.

Не удается найти тайник Кемма, о котором упоминается в нескольких квестах. Что делать?

Находится тайник в садах (посередине небольшого пруда, вблизи портала), а не в доме. Необходимо найти специальный рычаг, расположенный у водяной помпы. Увидеть его можно лишь с небольшим количеством восприятия. Воспользовавшись рычагом, следует спустить воду, открыв тем самым тайник.

Не забудьте прихватить с собой картину, расположенную слева от хранилища, чашу, а также свиток.

6 схожих черт и 6 различий между Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2

Во время ранних демонстраций Baldur’s Gate 3 в этом году можно было заметить, что помимо пошаговой системы схваток в многоуровневой среде и системы предысторий, игра во многом напоминает прошлый проект Larian — Divinity: Original Sin. Теперь, с запуском раннего доступа Baldur’s Gate 3 появилась возможность лучше разобраться с похожими элементами и рядом заметных различий.

Чем похожи Baldur’s Gate 3 и Divinity: OS 2

Взаимодействие с окружением

Первое, чем мы занимались в Divinity: Original Sin 2 — сражались в комнате, пол которой был залит горючим маслом, а затем открыли дверь и подожгли бочку с ядом. Тогда казалось, что взрывоопасные бочки присутствуют практически в каждом бою. Но также была и кровь, превращающаяся в скользкий лед, или наэлектризованные облака пара, и другие эффекты, появляющиеся в результате взаимодействия заклинаний и поля битвы.

В Baldur’s Gate 3 такого немного, но все еще есть способы добиться аналогичных эффектов. К примеру “Огненный болт” поджигает небольшой участок земли, а заклинание “Создание воды” делает именно то, что указано в его названии. Однако в мире не так много классических легковоспламеняющихся бочек.

Обычно, если что-то горит, на то есть причина. Например, нападение красного дракона, вместо стратегически расставленных бочек с ядом или взрывчаткой.

Размер отряда

В первых двух играх Baldur’s Gate мы собирали отряд из 6 авантюристов. В третьей части группа ограничена четырьмя персонажами. По аналогии с Original Sin 2. Отличие состоит в том, что мы не оставляем на произвол судьбы персонажей, которые не прошли в основной отряд. Вместо этого они отправляются в лагерь, где можно быстро изменить состав команды или поболтать с каким-либо персонажем. Это долгожданное и приятное изменение. Вспомните тот странный осадок, когда спасаешь Аймоен во второй части только для того, чтобы впоследствии сказать: “У меня нет для тебя места”.

Отсутствие цикла дня и ночи

Время в первых двух играх Baldur’s Gate протекало в 12 раз быстрее реального. Чтобы выполнить некоторые задания, нередко приходилось отдыхать, поскольку квесты были привязаны к определенному периоду. А в некоторых городах даже увеличивалась продолжительность ночи, что был на пользу ворам.

В Original Sin нет цикла дня и ночи. Как и в Baldur’s Gate 3. Вместо этого, когда вы выбираете продолжительный отдых, заканчивается день. После чего игра возобновляется в то же время суток.

В диалогах участвует только один персонаж

В Baldur’s Gate 2 есть квест, в ходе которого нужно попасть в убежище на пиратском острове. Самый простой способ — познакомиться с королем пиратов Дешариком, управляющим островом, а затем сказать: “Вы встречали моего друга, Минска?”. В итоге король дает добро, потому что все, кто знаком с Минском должны быть безумцами.

В Baldur’s Gate 3 практически каждый разговор ведется тет-а-тет, без возможности позвать спутника, который пригодится в беседе. И если диалог запускается в конце боя, то собеседником будет персонаж, в чей ход это произошло. Как и в Original Sin 2. Даже если вы переключитесь на другого героя, щелкнув по его портрету, все остальные смогут передвигаться, пока один из них вовлечен в беседу. Это особенно странно, когда в результате дружеского разговора ваш собеседник приставляет персонажу нож в горло, а стоящий рядом клирик просто молчит.

Пошаговые сражения

Если инициируете бой в Baldur’s Gate 3, пока кто-то из героев остается в стороне (можно перетащить портреты персонажей в сторону, чтобы разделить группу), то, как и в Original Sin 2, сможете переключиться на персонажа вне сражения, и управлять им в режиме реального времени. Если он подойдет достаточно близко к битве, то будет вынужден вступить в нее. С другой стороны, можно таким способом занять позицию для скрытой атаки или получить преимущество за счет высоты.

Все начинается с пляжа

Мы просыпаемся в заточении на корабле. Впоследствии судно подвергается нападению и разбивается, а главный герой оказывается на пляже. Звучит знакомо? Очутившись на Разоренном береге и подняв ракушку без труда вспоминается форт Радости. Это не совсем схоже с тем, как начинается большинство игр Elder Scrolls (где мы также были заключенным), но Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3 в этом плане имеют несомненное сходство.

Точно также у всех спутников есть общая задача — только здесь она связана с извлечением попавших в голову паразитов, а не силами Источника и ошейниками.

Чем отличаются Baldur’s Gate 3 и Divinity: OS 2

Эльфы не такие уж странные

Эльфы из Ривеллона Original Sin были длинношеими, имели странную мускулатуру, напоминающую древесную кору. Кроме того, они были каннибалами, которые впитывали память съеденных людей.

В Забытых королевствах D&D эльфы более традиционны. Это пластичные, остроухие персонажи, которые не отращивают бороду, а пропорционально схожи с людьми. Правда, тема каннибализма все еще под вопросом.

Проверка навыков имеет случайный фактор

Чтобы убедить NPC в Divinity: Original Sin 2 необходимо, чтобы показатель убеждения был выше установленной сложности. В Baldur’s Gate 3 мы бросаем кость d20 и добавляем значение из навыка убеждения, как в традиционной D&D. Кроме того, доступен полный набор других социальных навыков D&D, таких как запугивание и обман. Кроме того мы можем получить бонусы с соответствующими баффами. Например, используя “Тауматургию” можно сделать заклинателя более жутким, что поможет в проверке+ на запугивание.

Животные (в основном) вам не собеседники

Одной из лучших особенностей Original Sin 2 была способность общаться со зверьми. Порой, благодаря этому мы могли избежать проблем, но зачастую влезали в очередную историю, когда собака или цыпленок оказывался квестодателем, имеющим уникальную сюжетную линию. Один из официальных модов превратил скилл в бесплатное умение для всех обладателей PC-версии. Просто по той причине, что навык был очень популярен среди игроков, поэтому многие хотели, чтобы он был доступен по умолчанию.

Хотя в Baldur’s Gate 3 есть заклинание для общения с животными, оно менее важно. К примеру, используя первый раз для беседы со свиньей, последняя оказалась слишком напуганной, чтобы выдать квест. При желании можно позвать в лагерь собаку, которая станет питомцем, или вызвать дух животного при помощи заклинания по поиску фамильяра, но в остальном ничего не потеряете, если будете игнорировать возможность общения с животными.

Никаких эффектов благословения или проклятия

По мере повышения уровня Original Sin 2 эффекты окружающей среды становились все менее значимыми. У нас были заклинания, позволявшие без труда избежать проблем, а количество здровья такое, что под негативным эффектом можно простоять целые сутки. Чтобы усложнить задачу в более поздних актах, проклятье накладывалось на те эффекты, которые снимались благословением, и это нужно было сделать прежде, чем приступать к чему-либо еще. В Baldur’s Gate 3 подобного нет.

Камео Забытых королевств

В сеттинге Забытых королевств есть множество героев, появившихся в многочисленных RPG и романы про мир. Некоторые из них появились в предыдущих играх Baldur’s Gate — Эльминстер, Дриззт До’Урден и странствующий ученый/бард Воло. Не углубляясь в спойлеры можно сказать кратко — Baldur’s Gate 3 продолжает традицию.

Конфликты между спутниками

Пара из нескольких первых компаньонов Baldur’s Gate оказывались злыми, но мы все равно вербовали их для подавления врагов числом. Однако со временем возникал конфликт, связанный с различиями в целях и личностях разрастающейся группы. В свою очередь это приводило к дракам и нелегкому выбору между тем, чью сторону принять, а кого оставить на произвол судьбы. Или даже убить. Хотя в Original Sin 2 был параметр отношений, взаимодействие персонажей не оказывалось такой уж крупной проблемой. Держать в уздах выбранных компаньонов оказалось не сложно. Хотя Себилла не любила ящеров, серьезных конфликтов на этой почве не возникало.

Baldur’s Gate 3 возвращается к истокам серии, добавляя спутников, которые могут не поладить друг с другом. Их одобрение или неодобрение меняются в результате каждого важного решения, так что наш спокойный лагерь однажды может превратиться в поле внутреннего конфликта. Более поздние игры BioWare смягчали антагонизм, в основном заменив его ссорами, а не вопросами жизни или смерти, как это было, когда Эдвин и Дайнахейр дрались друг с другом, а Минск вступался в бой, чтобы раздавить Эдвина как жучка.

Эти разногласия отличали Baldur’s Gate от других игр D&D или серии Icewind Dale, где мы набирали группу и получали полный контроль над персонажами. Несмотря на пошаговые битвы на трехмерных локациях, этот элемент старой школы Baldur’s Gate несомненно остается и в третьей части.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Larian Studios рассказала о собственном методе тестирования ИИ в играх
  • Larian Studios анонсировала бандл Divinity: Original Sin – The Source Saga
  • Разработчики Baldur’s Gate 3 проведут AMA-сессию на Reddit
  • Wushu Studios участвует в разработке Baldur’s Gate 3
  • Larian Studios: PS4 и Xbox One не справятся с Baldur’s Gate 3

Видео от Shazoo

  • Via: pcgamer

Эффекты состояния

Эффекты состояния в Divinity: Original Sin 2 могут быть отрицательными или положительными в зависимости от используемого навыка. Некоторые эффекты изменяются при взаимодействии с другими эффектами. Часто это относится к повторному наложению эффектов. Например, двойное охлаждение приведет к заморозке и так далее. Ниже приведен полный список отрицательных и положительных эффектов состояния.

Отрицательные эффекты

Уничтожает физ. броню каждый ход.

Запрещает цели атаковать или использовать способности, требующие экипированного оружия.

Вместо крови цель истекает огнем при ударе (создает небольшую поверхность огня).

Наносит Колющий урон каждый ход.

Уменьшение радиуса атаки (-??m) и точности (-35%).
Запрещает выполнение атак по возможности.

Наносит Огненный урон каждый ход.
Сопротивление огню: -10%
Сопротивление воде: +20%

Маг. броняСнимается: Вода, Первая помощь, Доспех мороза, Торнадо, Каменная броня, Очищение ран, Массовое очищение ран

Различные навыки пирокинетики
Огненные поверхности/облака
Некоторые гранаты
Некоторые стрелы
Жар дракона

Временно дает контроль над целью

Маг. броня

Снимается: Ярость, Спокойствие духа.

Если цель, отмеченная «Брошен вызов», умирает во время действия эффекта статуса, то заклинатель получает [?] Исцеление, 15% -ный бонус урона и бонус [?] физ.брони.
Если цель, отмеченная «Брошен вызов», выживает после окончания действия эффекта, то её здоровье исцеляется до полного, а оригинальный заклинатель получает [?] урон.

Персонаж недавно одержал верх при вызове!
Физ. броня: +??
Маг. броня: +??
Урон: +15%
Восстановление ?? здоровья.
Длительность: 1 ход

Персонаж переживает последствия проигранного вызова.
Урон: -15%
Длительность: 1 ход

Персонаж не может читать заклинания, атаковать и взаимодействовать с предметами. Куд-кудах!
Неконтролируемое движение.

Персонаж охлажден.
Скорость движения: -35%
Уклонение: -30%
Сопротивление огню: +10%
Сопротивление воде: -20%
Сопр. воздуху: -10%

Персонаж не может читать заклинания, атаковать и взаимодействовать с предметами.
Неконтролируемое движение.

Скорость движения: -100%
Уклонение: -30%
Невозможно использовать навыки передвижения.

Телосложение: -3 (максимальное здоровье уменьшено)
Урон: -35%

Персонаж пьян.
Интеллект: -4
Талисман удачи: +2
Инициатива: -5
Точность: -5%
Уклонение: +5%

Примечание: дополнительное опьянение во время действующего опьянения дает эффект Сон.

Персонаж медленно передвигается из-за переноса слишком большого веса.
Скорость движения: -50% (при превышении на 100-119% от максимального веса)
Скорость движения: -100% (при превышении на 120%+ от максимального веса)

Персонаж замерз, как сосулька.
Уклонение: -100%
Сопротивление огню: +20%
Сопротивление воде: -20%
Сопротивление яду: +20%
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон

Персонаж cбежал из тюрьмы.

Персонаж оживлен на время.
Статус используется на Вопящих.

Персонаж защищает ближайших союзников, и получит 50% урона союзников.

Телосложение: -3
Урон: -35%
Заражение перейдет на ближайших персонажей

Персонаж превращен в камень.
Уклонение: -100%
Сопротивление огню: +30%
Сопротивление земле: -20%
Сопр. воздуху: +30%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Нокдаун
Невосприимчивость к эффекту Охлаждение
Невосприимчивость к эффекту Тепло
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к Телепорту.
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон

Загрязнение
Отравленный дротик
Ядовитая волна
Яд (поверхность/облако)
Проклятый яд (поверхность/облако)
Некоторые гранаты
Отравленные стрелы
Отравленная пища/зелья

Персонаж одержим и невосприимчив к страху, обаянию, сну, безумию и провокациям.
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Страх
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон
Невосприимчивость к эффекту Безумие

Каменный удар
Пронзание
Превращение в нефть
Пирокластический выброс
Призыв нефтяной капли
Бутыль с маслом
Замедляющая стрела

От персонажа ужасно воняет!
NPC выскажут различные замечания о неприятном запахе.
Примечание: не путать с талантом Вонючка.

Пройти вблизи отравленной рыбы.

Персонаж скован цепями Истока. Он не может двигаться, но при этом неуязвим, благодаря “Оковам души”
Статус используется на Зимний дракон Слейн.

Персонаж не может пользоваться магией Истока и получать очки Истока.

Персонаж нагрет. Повторное наложение Тепло приводит к Горение .
Сопротивление огню: -10%
Сопротивление воде: +15%

Персонаж ослаблен.
Сила: -4
Урон: -50%

Движение и уклонение невозможны. Нельзя выбрать целью навыков телепортации.
Скорость движения: -100%
Уклонение: -70%
Невосприимчивость к телепортации.

Повышенная уязвимость к электрическим и ледяным атакам.
Сопротивление огню: +10%
Сопротивление воде: -10%
Сопр. воздуху: -20%

Положительные эффекты

Вы делаете первые шаги к божественному могуществу. Стоимость всех навыков, использующих Исток, снижается.
Сила: +1
Ловкость: +1
Интеллект: +1
Телосложение: +1
Память: +1
Восприятие: +1
Стоимость в ОИ: -3

Защищает от: Болезнь, Гниение, Окаменение, Оглушение.
Точность +20%
Уклонение +10%
Сопротивления: +15%

Персонаж сияет, ослепляя врагов в радиусе 5м.
Сопр. воздуху: +20%

Барьер из обломков костей защищает владельца от физического урона.
Физическая броня: +?? (в зависимости от количества трупов вокруг персонажа)

Вы не одни: с вами сама Госпожа Месть!
Телосложение: +3
Восприятие: +3
Уклонение: +10%
Сопротивления: +20%
Примечание: Используется только во время сюжетного боя.

Character ignores clouds.
Дает невосприимчивость к удушью.

У вас на лбу вырастают величественные рога, а глаза застилает красная пелена. Вы можете броситься на врагов и забодать их насмерть. На время действия отражение боли повышается на 1.

Урон костяной вдовы увеличен.
Урон: +30%

Направленные в персонажа или в точку рядом с ним снаряды отражаются обратно в выпустивших их.
Физическая броня: +??
Отражает выпущенные в вас снаряды обратно в выпустившего их.

Персонаж в ярости. Шанс критического удара повышается, но персонаж немеет и может использовать только оружейные навыки.
Шанс крит. удара: +100%

Телепортация при получении удара оружием или от оружейного навыка. (Место назначения телепорта – случайное местоположение поблизости)
Сопр. воздуху: +40%

Повышает скорость движения.

К персонажу прикреплена магическая бомба. Когда воздействие закончится, бомба взорвется.
Ход 1:
Ход 2:
После Ход 2: Взрывает цель

Наносит огненный урон.

Используется только во время сюжетного боя.

Дополнительный урон огнем для заклинателя и союзников.
Добавляет огненный урон к атакам оружием и навыками.

Сопротивление огню: +100%
Сопротивление воде: -30%
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Тепло

Приближающиеся враги получат урон огнем .

Персонаж обретает темную силу, принося в жертву собственную кровь.
Телосложение: -1
Урон: +10%
Стартовые ОД: +1

Персонаж ускорен.
Движение: +2
Стартовые ОД: +1
Восстановление ОД: +1

Персонаж получает защиту от огненного урона.
Сопротивление огню: +20%
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Тепло

Сопротивление огню: -30%
Сопротивление воде: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Охлаждение

Сопротивления: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка
Невосприимчивость к эффекту Горение
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Шок

Слой льда защищает персонажа от урона.
Сопротивления: +100% (Включая Колющий урон и физический)
Невосприимчивость к эффекту Оглушение
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Очарование
Невосприимчивость к эффекту Ужас
Невосприимчивость к эффекту Кровотечение
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Провокация
Невосприимчивость к эффекту Сон
Невосприимчивость к эффекту Шок

Персонаж прикидывается мертвым, чтобы враги утратили к нему интерес.
Перезарядка навыков и заклинаний приостанавливается на время действия эффекта.

Сопротивление земле: +100%
Сопр. воздуху: -30%
Сопротивление яду: +100%
Невосприимчивость к эффекту Отравление
Невосприимчивость к эффекту Замедление
Невосприимчивость к эффекту Окаменение
Невосприимчивость к эффекту Кислота

Выберите круговую область. До своего следующего хода вы можете рефлекторно выстрелить в трех первых врагов, которые зайдут в указанную область.

Восстанавливает здоровье каждый ход.

Здоровье персонажа не может опуститься ниже 1.

Здоровье призванного существа не может опуститься ниже 1 и оно не умрет во время действия эффекта.

Основные качества персонажа увеличиваются. Защищает от немоты, слепоты, увечья и нокдауна.
Сила: +1
Ловкость: +1
Интеллект: +1

Оковы!
Создано заклинателем «Оковы боли».

Удары в ближнем бою высекают из врагов искры, направленные в других врагов, находящихся поблизости.
Искры могут появиться до 2 раз.

Удары в ближнем бою высекают из врагов искры, направленные в других врагов, находящихся поблизости.

Восстанавливает магическую броню каждый ход.

Здоровье, урон, физическая броня и магическая броня повышены благодаря умению хозяина “Вызов”.
+10% за каждый уровень навыка Призывание.

Заклинатель: Персонаж передает 50% восстановления здоровья и брони другому персонажу, с которым связан.
Цель: Персонаж получает здоровье и восстановление брони от другого персонажа, с которым связан.

У персонажа есть крылья, на которых он парит над землей.
Игнорируются поверхности, но не облака.

Добавляет урон ядом к атакам оружием и заклинаниями (зависит от того, сколько яда было поглощено).

Выбранное призванное существо или тотем наносит на +50% больше базового урона. Цель исчезает через два хода.

Урон персонажа увеличивается за каждого персонажа поблизости.
Урон: +10% за каждого персонажа поблизости (включая заклинателя)

Когда выбранный персонаж заканчивает ход в бою, он немедленно получает еще один новый ход.

Восстанавливает здоровье каждый ход.

Накладывает удушение на персонажей поблизости и с некоторой вероятностью накладывает немоту.

Превращает в здоровье % от урона, наносимого здоровью прямыми атаками.
Высасывание жизни: +50%

Добавляет урон ядом к атакам оружием и заклинаниями.
Ядовитая аура заменяет Ядовитое покрытие, поэтому два эффекта не могут быть наложены.

Стрелы стихий

Добавляет физический урон к стреле.

Добавляет огненный урон к стреле.

Добавляет урон землей к стреле.

Добавляет урон ядом к стреле.

Добавляет урон водой к стреле.

Вливания

ВливаниеЭффект

Вливание воды
Изменяет стихию Инкарната на: Вода , становятся доступны: Восстановление.
Гидрософист: +3
Сопротивление огню: -20%
Сопротивление воде: +100%
Невосприимчивость к эффекту Заморозка

Инкарнат получает возможность становиться невидимым и наносить врагам едкие удары.
Движение: +1
Примечание: не заменяет другие вливания.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: