Каким классом в Skyrim интереснее всего играть
Каким классом в Skyrim интереснее всего играть?
Вопрос, часто задаваемый новичками, звучит следующим образом: каким классом интереснее играть в Skyrim? При этом геймеры редко уточняют, что именно они имеют в виду под словом «интерес». Разнообразие стратегий и тактик? Вариативность боевой системы? Или способность зачистить территорию одним мощным заклинанием?
Пятые «Древние свитки» от Bethesda предлагают фантастическую вариативность. Соответственно, нет ни малейшего смысла ограничиваться чем-то одним, если разрешено использовать лучшие черты сразу нескольких подклассов. Глобальных варианта у вас три:
- Маг. Естественно, на старте это хлюпик, падающий от одного физического тычка. Со временем он прокачивается, проходит коллегию в Винтерхолде и становится полноценным архимагом, способным выкашивать с поля боя целые отряды. Увы, добиться бесконечного запаса маны без установки сторонних модификаций не выйдет.
- Разбойник. Позволяет опробовать Stealth-механики, действовать скрытно, активнее тырить добро у местных жителей и знатных граждан. Полагается на зелья, яды, кинжал и лук, обчищает карманы прохожих и прячется в тени. Может это и не новая часть Thief, но хорошая разбавка привычного геймплея.
- Воин. Стандартный «танк», махающий мечом (секирой, кинжалом) и выкашивающий недругов физической силой. Придётся вкладываться в защиту и атаку, а всё остальное практически не отличается от других представителей жанра ролевых игр.
Нужен совет по выбору класса и билда первого чара
- Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
#1 Apof


Здравствуйте. Начал играть в ТЕСО относительна недавно, хоть игру прикупил еще в далёком 2014, в то время побегал как то не зашла игра. Недавно сел и затянуло.
На ютубе и сайтах очень много инфы, но не вся она понятна для новичка.
После просмотра нескольких роликов начал стама сорка (каджита), докачался до 22 лвл и вроде всё устраивает, но не покидает ощущение что для первого чара, это не самый лучший выбор.
Подскажите, стоит ли выбирать первый чаром для знакомства с игрой стама сорка (мана сорк как то не зацепили) или лучше выбрать другой класс?
В идеале нужен чар способный проходить в соло данжи и большую часть контента игры.
Стоит выбор между мана НБ или стама сорком, понимаю что это два совершенно разных класса, один рендж, второй мили.
Если есть знатоки, подскажите плюсы и минусы стама сорка и мана НБ
Изменено: Apof, 15.05.2018 – 09:33
- Наверх
#2 Deliri0u5

я бы выбрал мана-нб, из этих двух.
А вообще прокачай обоих, если сомневаешься. И сам поймешь, что тебе ближе. Это же не долго. До 160 чп докачайся одним персонажем, потом качай второго, его можно за 2-3 дня прокачать. Чемпионские очки распространяются на всех персонажей.
Изменено: Deleri0u5 , 15.05.2018 – 12:33
- Наверх
#3 Apof


Благодарю за совет, как вариант)
Есть еще вопрос, как разжиться сетом на +к опыту?
Судя из видео на ютубе, для быстрого кача нужен сет с +к опыту и какая то амброзия, где то слышал что свитки на опыт не стакаются с амброзией.
А то на ауке нет нуба шмота нынче, то ли я не правильно ищу)
- Наверх
#4 ForgottenLight

Вопрос по рекомендации выбора кем играть это примерно как вопрос: “Я тут решил жениться, подскажите как выбрать подходящую девушку”.
Здесь столько граней и аспектов, что так сразу ничего однозначно и не скажешь. Можно лишь выделить несколько советов, к которым лучше прислушаться.
Первый, собственно для каких целей создается перс:
– Прохождение топового PvE контента;
– PvP, дуэли, батлграунды и т.п.;
– Вспомогательный перс: крафтер, добытчик ресурсов.
ЗОСы конечно бьют себя пяткой в грудь и утверждают, что любая комбинация расы/класса будет играбельной, и это справедливо почти для всего за исключением топового контента. А по скольку рано или поздно потянет на этот контент, то лучше сразу определиться чем хочешь заниматься в топовом контенте. Конечно, наиболее хороший подход – держать несколько персов для разных целей, тогда устав от одного перса можно поиграть другим полностью изменив стиль игры.
Определяемся с ролью, а уже под нее подбираем класс, а затем под класс подбирается раса. Именно в такой последовательности, а не иначе. В ESO всего 3 роли – хилер, танк и ДД.
1. Tank. Их почему то в ESO мало и ты всегда будешь популярен. На всякие Обеты будут с руками отрывать. Возможно причина в относительной скучности игры в этой роли, стоишь себе в блоке и агришь мобов, ну бафы еще провешиваешь. До недавнего времени все танки безальтернативно были со щитом и мечом на обеих панелях, сейчас ЗОСы исправляют эту засаду. Думаю после обновы Саммерсета когда посохи будут считаться за 2 предмета сета вполне можно будет танковать и с двумя ледяными посохами или посох на одной, щит и меч на второй. Короче появится разнообразие, а значит будет не так скучно.
2. Healer. Этих немного больше чем танков, но все же не всегда хватает. Так например, в краглорне часты вопли когда рейду для похода в нормал триал не хватает только 1-го хила. В целом играть за роль вполне интересно. Главное показание к становлению хилом – нежелание крутить ротации. Или проблема с ними. В отличие от ДД хил оценивает ситуацию и использует скилы осмысленно.
3. DD. Этих товарищей в игре как грязи. Постоянно жалуются, что стоят в очередях на пледжи/рандом нормалы и т.п. по пол часа. Обилие ДД не удивительно, ничто так не повышает ЧСВ как высокий ДПС и быстрое убиение мобов. Важнейшим показателем хорошего ДД является умение крутить ротацию, даже если тебе мешают это делать мобы, хреновые пинги или прочие обстоятельства. ЗОСы как-то заявляли, что в отличие от других MMO, для ESO ротации не важны или даже не нужны. Так вот это наглая ложь! Если ты идешь по квестам или делаешь дейлики по гильдии воров/темному братству, то да там ротация не нужна. В обычных дельвиках и пабликах она тоже не нужна – мобы дохнут когда ты еще не успел даже всю ротацию раскрутить. Но вот в триалах, груповых данжах без ротации никак. Т.е. ротация нужна ДД не только в топовом, но даже в мидловом контенте (нормал версии триалов и данжей). В зависимости от класса и типа ресурса (мана/стамина) ротация будет либо из множества скилов (пианино) либо несколько менее скилов. Так же ротация может быть либо простой – просто по порядку продавливаешь все кнопки чередуя с ЛА/ХА, либо запутанной с кучей переключений панелей и разным порядком прожатия скилов.
4. PvP. Выше три роли описаны для PvE, для PvP же четких ролей нет, там есть много всяких нюансов, каждая из ролей распадается на множество совершенно разных вариантов. PvP – это тема для отдельного большого поста.
5. Solo. На данный момент из топового контента для соло прохождения есть только Маилшторм арена. В соло контенте ты сам себе ДД, танк и хилер. Как правило под этот контент выделяют отдельного перса, со своеобразным билдом, шмотом и раскладкой звезд. Хотя те кто уже много раз прошел арену и знают ее как свои 5 пальцев, чувствуют ее на уровне инстинктов вполне могут ее проходить и обычными ДД, в том же шмоте что и под триалы/данжи, с той же раскладкой по звездам, разве что немного меняя скилы на панелях.
Когда с ролью определился, переходим к выбору класса.
1. Для танка сейчас почти безальтернативным классом является ДК. За ним идет варден (особенно в перспективе Саммерсета). Ну и потом все остальные. Ясное дело, что успешно танковать можно и другими классами, но ДК это будет делать проще.
2. Для хила классом номер один является темплар. Остальные классы все же до него не дотягивают. На второе место я бы поставил вардена, вполне можно хилить, но стараний приложить придется больше. На третье место наверное можно поставить манасорку – все же много скилов разгоняющих манапул, регены и т.п. В хвосте идут манаблейд и ДК, вроде манаблейд считается немного лучшим лекарем чем ДК, но ИМХО разница не существенна. Опять таки, в Саммерсете ЗОСы собираются утворить кучу извратов чтобы хилами могли быть не только темплары с варденами – так у ДК лужа из пепла будет в одном из морфов лечить союзников (пеплолечение – что ЗОСы курили? или это у них грязевые ванны такие 😉 ).
3. Для ДД класс менее важен чем для танка и хила, но более важна связка класса, типа ресурса и расы. Первое о чем следует подумать готовясь стать ДД – кем быть магом или воином, т.е. основной ресурс мана или стамина.
3а. Стамина ДД. На данный момент практически безальтернативно все стамина ДД являются милишниками (ближний бой) и используют дуалы на основной панели и лук на второй. В большинстве случаев стаминщики выдают больший ДПС чем маги, платя за это именно нахождением в мили зоне. Стаминные ДД разных классов похожи друг на друга больше чем маги, потому что много скилов юзается из оружейных веток. Панель с луком у большинства билдов выглядит одинаково – лужа стрел, отравленная стрелка, калтропсы, ловушка и какой нибудь классовый самобаф. На панели дуалов два оружейных скила (твин слеш и блейд клоак) и три классовых. Выход Саммерсета вполне может спутать многие карты и реально ожидать билдов с двумя луками или появления двуруча на одной из панелей. Так же вроде говорили, что понерфят блейд клоак и он перестанет быть безальтернативным.
3б. Мана ДД. Основная фишка магов – возможность выдавать приличный ДПС с расстояния. Да, есть мили-билды для магов с хорошим ДПСом, но он все рано будет ниже чем у стаминщиков. Т.ч. мили зону лучше оставить им. Выбора типов оружия нет – два дестропосоха. По видам посохов тоже варианта всего два огонь-огонь, молния-огонь. Вроде сейчас из за нерфов вариант молния-молния не актуален, если это не так, кто нибудь поправит меня. Из оружейной ветки дестропосоха как правило юзается всего 3-4 скила. Из 10 мест на 2-х панелях остается 6-7 под классовые скилы. По этому манна ДД гораздо более сильно отличаются друг от друга чем стаминные.
Рыцарь
Это первый класс в списке выбора при создании персонажа, и данная позиция едва ли случайна, ведь рыцарь — это отличный выбор для начинающего игрока сразу по нескольким причинам.
Во-первых, он имеет лучшую стартовую броню, которая хоть и весит прилично, но при этом имеет хорошие показатели защиты. К слову, данный сет хорош даже в отрыве от «новичкового» дискурса, так как даже в сравнении с поздними вариантами брони является отличным соотношением веса и защищенности.
Во-вторых, рыцарь на старте вооружен, пожалуй, лучшей комбинацией оружия для новичка — длинным мечом и щитом с полной физической защитой. Первый обладает великолепным «мувсетом» (набором анимаций во время атак), который позволяет быстро расправляться с большинством противников, загоняя их в состояние «станлока»: каждый удар заставляет противника ненадолго застыть, и этого времени обычно хватает для нанесения следующего удара.
Щит тоже будет верным спутником любого рыцаря. В отличие от многих более легких щитов, которые позволяют блокировать атаки лишь частично, он «гасит» ее полностью. Разумеется, за счет большого потребления стойкости.
При этом параметры рыцаря позволяют ему в дальнейшем пойти по любому пути: переквалифицироваться на бой тяжелым двуручным оружием, стать магом, использовать чудеса, пиромантию, заклинания и так далее. Эдакая «золотая середина». Так что если хотите немного упростить себе первое прохождение, чтобы немного освоиться в суровом королевстве Лотрик, то смело надевайте рыцарскую кирасу.
Necromancer
Некромант – мастер стихийного урона, который также способен защитить союзников магией «Живая смерть». Большая часть способностей приходится на воскрешение и управление мёртвыми. Далее мы перечислим основные навыки из трёх ключевых веток развития некроманта:
Живая смерть: восстанавливает здоровье выбранным союзникам и воскрешает павших товарищей;
Костяной тиран: тела погибших врагов превращаются в непроницаемые барьеры. Воспользуйтесь трупами, чтобы защититься от нападения и уберечь союзников;
Могильный лорд: призовите армию павших воинов, чтобы наделить её силой молнии, огня или мороза. С такими баффами мертвецы с лёгкостью расправятся с любыми врагами.
Родной мир
Раздел посвящен выбору изначальной планеты а также климата этой планете-столице.
Название и класс
Изначально для выбора доступно 9 планет с разным климатом. Климат бывает трех типов:
- Сухой климат( Пустынный мир, Засушливый мир, Мир саванны)
- Влажный климат(Океанический мир, Континентальный мир, Тропический мир)
- Морозный климат(Арктический мир, Высокогорный мир, Тундровый мир)
На каждый тип климата имеется по 3 похожих друг на друга планеты
В зависимости от того какой вы выберете климат, а затем одну из трех планет — пригодность для колонизации планет такого же мира будет 80%, планет из этой же климатической группы 60%.
Планеты различаются по размеру — максимум 25 ячеек, но размер не зависит от типа климата, так что можно брать любой, в зависимости от того, какой вам понравился. Кроме того предлагается выбрать название родного мира и звезды, вокруг которой и будет вращаться ваша планета. По желанию можно выбрать тип стартовой системы:
- Солнечная система ( Система, похожая на нашу с вами)
- Система Денеб (Система Человеческого содружества)
- Случайная двойная звезда I (Система из двух звезд, где каждая из них имеет свои планеты)
- Случайная двойная звезда II (Система из двух звезд, сгруппированных в центре)
- Случайная тройная звезда I (По аналогии с двойной звездой I)
- Случайная тройная звезда I (По аналогии с двойной звездой II)
Внешний вид города
Е сли раньше мы выбирали портретик лидера, то сейчас делаем тоже самое для города. П о одному типу города на расу. Выбираем любой понравившийся. Его внешний вид меняется в зависимости от развития колоний. В начале будет село, в дальнейшем мегаполис по аналогии столицы.
В Divinity: Original Sin 2 доступно множество самых разных рас и классов. У каждого свои особенности. Кем начинать игру (скажем, на сложности не ниже «тактика»)? Об этом пойдет речь в заметке.
Критерии для стартового билда в общем-то очевидны: персонаж должен быть достаточно живучим и в то же время не царапать соперника, а наносить более-менее приличный урон.
Выживаемость в Divinity: Original Sin 2 достигается не только за счет телосложения (каждое очко добавляет по 7% к здоровью), стойкости (восстановление магической и физической брони), лидерства (увеличение на 2% уклонения и 3% к сопротивлениям) и воздаяния (каждое очко — это отражение 5% урона), но и за счет особенностей некоторых персонажей и билдов.
Скажем, эльфы поедают плоть, скелеты лечатся от яда, некромантские навыки восполняют здоровье за счет разлитой на земле крови и т.п. Эти особенности игры и лежат в основе билдов. О пяти из них, которыми вполне можно стартовать Divinity: Original Sin 2, читайте дальше. Да, билдов с комбинацией различных навыков намного больше, но эти в плане выживаемости/урона неплохо зарекомендовали себя.
Стоит заметить, что оказавшись на острове, вы первым делом формируете отряд из четырех человек, то бишь, находите еще троих. Дублировать ваши навыки у других смысла нет. То бишь, если вы, к примеру, играете за рыцаря, предпочитающего ближний бой, пусть остальные попробуют что-то еще — луков, некромантов, призывателей.
Гном-рыцарь
Этим критериям соответствует гном, первая же раса, которая появляется при старте новой игры. Класс — рыцарь. Ему, правда, нужно кое-что подправить в характеристиках, навыках и умениях.
Преимущества персонажа — достаточно высокий урон ближнего боя, при отсутствии у врагов физической брони может сбивать с ног. Магическую броню снимает огненной атакой. Недостатки — небольшая дистанция атаки, в большинстве случаев необходимо подходить близко к врагу.
Прежде всего, в списке талантов откажитесь от Оппортуниста — это совершенно не нужный стартовый талант, задача которого наносить урон по возможности: когда противник находится рядом с вами и собирается перемещаться, вы наносите ему базовый урон. Вместо этого возьмите «Горячая голова» для увеличения точности и шанса крита.
В начале игры не требуется и владение двуручным оружием. Эту единичку перекидывайте в некромантию. За счет этого вы будете лечиться каждый раз, когда наносите урон. 10% этого урона восполнит ваше здоровье.
Как только вы сделаете такое изменение, в списке доступных навыков появятся некромантские умения. В первую очередь интересен «Кровосос» — персонаж вытягивает жизнь из кровавой лужи, на которой стоит, и тем самым восстанавливает здоровье.
Таким образом, стартовые умения станут такими:
- Сокрушающий удар
- Калечащий удар
- Кровосос
Гном-рыцарь не сильно теряет в уроне (криты компенсируют потери во владении двуручным оружием) и в тоже время становится более живучим.
Ящер-волшебник
Получает на 10% меньше урона от яда и огня.
С этим персонажем можно сделать два неплохих старта билда. Первый основан на сочетании огонь+яд (то бишь, на варианте по умолчанию), второй — на воде+воздухе.
Для первого варианта в общем-то не требуется практически ничего, кроме разве что, усиления интеллекта в ущерб телосложению. Урон умений пирокинетика и геоманта зависит от интеллекта. Правда, умения имеет смысл взять другие:
- Отравленный дротик
- Каменный удар
- Возгорание
Для второго варианта очки стоит перекинуть в воздух и воду, то есть в гидрософистику и аэротеургию.
Достоинства первого билда — два варианта поджечь врагов. Второго билда — эффективные магические атаки водой и молнией на большие расстояния, стан врагов. На старте персонажу доступно и лечение, позволяющее вернуть часть потерянного здоровья.
Дальнобойность персонажу по большому счету не нужна. Вместо нее подойдет талант «Горячая голова» для критов или (при выборе сочетания пирокинетик, геомант) «Единство со стихиями». Подожженная область частенько расширяется. Встав в нее, вы сэкономите очки действия при использовании умений (напомним, что ящеры получают сниженный от огня урон).
Во втором случае кардинально меняются умения. Они такие:
- Дождь
- Электрический разряд
- Восстановление
Дождь как таковой не наносит урона, но зато он делает всех «мокрыми», последующий удар молнией довольно сильно бьет врагов и при этом еще и станит. Для лечения и себя, и сопартийцев используется умение «восстановления».
В дополнении к лечению классовое умение защитный купол позволяет восстанавливать магическую и физическую броню сопартийцев в течение пяти ходов. Еще одно классовое умение наносит урон огнем, но это умение в общем-то в дальнейшем не прокачивается, его можно использовать для поджогов, взрывов бочек и т.п.
Эльф-следопыт-метаморф
Такое сочетание выглядит небезынтересно. Как и в других случаях, придется кое-что изменить в характеристиках персонажа. Во-первых, перекинуть одно очко из восприятия в ловкость. Во-вторых, взять категорию боевых умений «Превращения» и дополнить список умений «Мастерство охоты» превращениями.
В результате получится такой список:
- Рикошет
- Стрелы стихий
- Покров хамелеона
Достоинства такого персонажа очевидны — высокий урон по целям на больших расстояниях. Ему, как и другим персонажам дальнего боя, полезно располагаться на возвышениях по сравнению с врагами — это увеличивает и урон, и дистанцию атаки.
Покров хамелеона позволит персонажу на 2 такта скрыться от подобравшихся вплотную вражеских бойцов, которые наверняка бьют очень больно. Вместо умения «стрелы стихий», которые усиливают атаку, можно при необходимости взять лечащую «Первую помощь».
Вдобавок к этому в талантах можно поменять «собиратель стрел» на «вонючку». На первых порах особых стрел у персонажа как таковых нет (со временем, их можно научиться крафтить — тогда и взять талант), а вот снизить свою привлекательность для врагов в бою — полезно. Лезть общаться с неписями при этом не стоит, пусть общаются другие.
Ядовитый Фэйн
Фэйн — это один из персонажей со своей историей. Он представляет собой нежить и отлично подходит в качестве стартового билда. Это достигается за счет таланта одаренность, добавляющего 2 единицы инициативы и увеличивающего шанс крита. Фэйн на несколько ходов умеет претворяться мертвым — враги при этом теряют интерес к нему и переключаются на других. Вдобавок к этому Фэйн получает возможность сделать еще один халявный ход за счет таланта искажение времени и добить тем самым врага или на худой конец замаскироваться под труп.
Наконец, Фэйн (как и другая нечисть) умеет открывать замки своими когтями. С ним ключи и отмычки больше не нужны. Другая фишка Фэйна — это маска нечисти, благодаря которой можно менять внешний вид. Среди особых умений — жертва плоти. Откуда у скелета плоть — не знаю. Тем не менее, это умение позволяет увеличить урон за счет телосложения (так что придется, качать еще и этот атрибут).
Одно если не достоинств, то особенностей этого персонажа в том, что далеко не каждая игра позволяет играть за нежить. Чаще всего — скелеты являются вашими врагами. Механика Фэйна (да и других скелетов) отличается от людей, эльфов, гномов. Так, не вздумайте лечить Фейна обычными банками со здоровьем (красными). Он лечится исключительно ядами.
Исходя из особенностей Фэйна — пожалуй, лучшая школа талантов для него — это геомантия. Вы можете взять чистого геоманта или геоманта-гибрида. Например, вора-геоманта. Последний вариант в общем-то даже интереснее, хотя требует прокачки и ловкости (для умений вора), и интеллекта (для умений, связанных с ядом). На нем и остановимся. Итак, убедитесь, что в боевых умениях выбраны «искусство убийства» и «геомантия», а в навыках:
- Отравленный дротик
- Адреналин
- Хлороформ
Первое умение травит врага, за счет адреналина можно получать 2 дополнительных очка действий и если ситуация плачевная, притворится мертвым, а хлороформ отправляет врага (при условии, что снята магическая броня) в сон на один ход.
5. Мне так не нравится, как ты выглядишь…
Bethesda делает акцент на разработке игр для консолей, что не нравится обладателям ПК. Те, кто играет на приставках, не жалуются на интерфейс Skyrim, а вот владельцам компьютеров в этом планет очень неудобно.
Внутриигровой интерфейс отличается огромными размерами и поэтому им легко пользоваться только на консоли. На компьютерном мониторе окна сумок, экипировки и прочего занимают практически все пространство.
Кроме того, мало категорий в инвентаре. Чтобы найти нужную вещь в забитой хламом сумке, нужно потратить много времени на прокручивание списка. Именно поэтому игрокам приходится искать выход из сложившейся ситуации. Они устанавливают различные модификации для интерфейса, например SKYUI. Он стал одним из самых востребованных модов на сайте Nexus mods.
Насколько владельцы компьютеров недовольны интерфейсом игры, можно понять, посмотрев рейтинг по числу скачивания различных модов. Создатели сайта Nexus mods говорят, что инструменты для исправления интерфейса устанавливают чаще, чем модификации для обнаженных тел 18+.
Пиромант
В Dark Souls 3 имеется три магических направления — чары, чудеса и пиромантия, и данный класс специализируется на последнем.
По легенде игры пироманты довольно близки к диковатым жителям всякой «глухомани». Они полагаются на первобытную магию огня, но при этом могут вступить в ближний бой, когда этого потребует ситуация.
Когда будете играть пиромантом, учитывайте, что сила его заклинаний зависит и от интеллекта, и от веры.
Каким классом интереснее играть в Skyrim. Побеждает маг?
Имхо, он наравне с разбойником. При использовании волшебника упор делается на зачарование, алхимию и навыки кузнеца, позволяющие крафтить разнообразные предметы экипировки и оружие. Например, даэдрические доспехи. Для этого потребуется находить на карте сердца даэдра, описанные в отдельной статье.
Хотите усложнить себе жизнь и добавить средневекового реализма? Отказывайтесь от «криков» и магических заклинаний вообще, полагайтесь сугубо на ближнее и дальнее оружие. Ещё один креативный билд: лучник носящий даэдрические кинжалы. В этом случае 90 % противников полягут издалека, а оставшиеся – уже после приближения вплотную.
Поделитесь в комментариях своими наблюдениями. Возможно, вы занимаетесь косплеями определённых персонажей, либо создаёте в Скайриме собственные челленджи.
Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.
Об авторе
GNB-Gamer
Комментариев (30)
Однозначно за мага, поскольку он способен фантастические штуки вытворять! Конечно, в TES 3 Morrowind фич было больше, но и в пятых свитках эффектных спеллов хватает.
Нордом. Женщиной (Или тебе нра виляющая по-па мужского довакина, которая перед тобой бежит? Мне нра женская.)Вором быть — себя любить.
зачем вообще от третьего лица играть? предпочитаю от первого и сугубо за мужчину-мага
Нравится ассоциировать себя с женщиной? Поди-ка ещё и мужа себе подобрал по душе в игре
Магом. Но не брезгую и лук и меч. После установки мода Worlds down количество предметов с разными характеристиками просто зашкаливает. И еще все можно прокачивать дальше, Но маг( возмужавший), по-моему, превосходит всех.
Маги хоть как то могут играть только на высокой сложности. На Легенде урона от магии недостаточно. И свести затраты маны к нулю позволяет правильное зачарование, без каких либо модов. Поэтому Маги все вкидывают в здоровье и только в него. В отличии от воина-вора, кому требуется запас сил.
Воин может например обойтись без стамины. Бегать можно и трусцой, а в бою использовать зачарования на поглощение стамины. Я лично сделал себе дуалщика, в каждую руку по мечу на поглощение стамины и здоровья, и превратился в бессмертный вихрь, что бесконечно спамит силовые. Если не хочется маяться с камнями душ, то можно зачарить на 0 каст разрушения ,и чары тратиться не будут.
В игре нет отдельных классов. Всё равно перс будет смешанным. И на счёт бесконечной маны я бы тоже не зарекался. Трюк с зельем здоровья и одеждой к сторонним модификациям отношения не имеет.
Мне понравилось с арбалетом ходить, прокачивает скрытность, стрельбу и валишь всех
Играю только рогой, вместе с линейками квестов братства и гильдии воров.
За монаха! Только без модов на монаха.
Про бесконечную ману. Технически, прокачав скилы зачарования и зельеварения, можно будет создать сет одежды, который будет давать более чем 100% снижение затрат маны для определенной школы. Только для одной, конечно, но мана никогда не закончиться.
Можно без алхимии и для двух, при помощи перка двойного зачарования на 100 уровне навыка. Например 0 мана касть разрушения и восстановления/изменения. Всех сносить и хилиться/накидывать броню и параличи. Можно и выжать все 3 школы через зелья, полный зачар, броню Азидала (с её +10 к зачару), искателя магии из чёрной книги (какой уже не упомню) и на десерт вампира-некромага.
Сет одежды на магию разрушения, и меч на поглощение сил и здоровья.Ну и плюшки от магии, благословение Мары и камень Лорда. Можно драконов плевком убивать,даже на легендарке не интересно.
нельзя добиться бесконечной маны? ну да нуда
Маг на высоких уровнях без бесконечной маны — откровенно слаб и сразу проигрывает воину.
Самый мощный — воин с булавой в правой и кинжалом в левом, в зачарованном доспехе и кучей картофельных супов в инвентаре — машина для убийств, любые мобы в любом количестве гибнут как саранча под пестицидами.
Самый эффективный билд это лучник. Дополнительно качается невидимость, также для крафта топ лука зачарование, кузнечное дело и алхимия, из магий это колдовство (подчинение). Легкие доспехи в этом билде не нужны особо, но взять можно. Любая магия чем выше уровень, тем хуже работает, таковы механики игры — разрушение не дамажит (жаль разработчики не догадались сделать криты для этой магии, как в Lineage 2, например и тогда чем выше уровень тем выше урон был бы, но мозга не хватило), иллюзии перестают действовать чем выше уровень, тем слабее магия. Колдовство хорошо тем, что пока лучник стоит и настреливает из невидимости его не трогают, т. к. заняты наколдованными существами. Также можно поискать сильнейший яд и смазывать каждую стрелу. Для прохождения на легенде с 1 лвла поищите, как достать посох грозового атронаха.
Чем плохи остальные классы? Маги не дамажат чем дальше игра тем слабее. Дагерщики против драконов это чтобы их бить нужно подождать пока эта курица перестанет летать и уже сядет на землю. С воинами та же история. Остальные классы не наносят урон и поэтому интереса не представляют.
Делаешь мага-стелс, бьёшь ледяной бурей из хайда. Профит.
Блин кто поможет я скачал и хотел установить эту игру но при установке выходит ошибка типа архив поврежден кто знает как помочь напишите пж
Иногда такая фигня вылазит. Перезагружаешь комп, удаляешь то что скачалось и начинаешь качать по новой. Бывает по 2-3 раза подряд вылазит, но все равно скачивается в результате.
Лично мне нравиться сначала издали бить луком, а после вблизи взять одноручное и магию хила.
Рукопашник Каджит
Драконов на изи кулаками забиваю
Если есть желание можно заморочиться и прокачаться по полной программе. Для этого нужно легендари эдишн с дополнениями без неофиц. патча.
Как самую полезную расу берем бретонца. После побега с Хелгена не изучаем ни одной книги повышения навыков. Гуглим видосы и в первую очередь проходим все возможные квесты на постоянные эффекты (+15 к сопротивлению магии и др.). Проходим черную книгу, которая позволяет при обучении с книг получать сразу 2 навыка. Ищем учителя, который обучает до 90 уровня навыку, покупаем обучение у него, сохраняемся, воруем свои деньги обратно. При неудачи загружаем сохранение и повторяем. В воровство вкидываем для комфорта сколько-то поинтов. При достижении 90 уровня по каждому навыку есть 5 книг, которые благодаря скиллу черной книги в сумме дадут недостающие 10 поинтов (5х2) и того прокачано до 100. Чем выше уровень, тем медленнее он поднимается и учителя не смогут обучать на постоянной основе, поэтому будем мотаться от одного учителя к другому. Воровство можно время от времени сбрасывать (делать навык легендарным) и прокачивать снова. Когда все школы будут прокачаны, но не все скиллы, сбрасываем любую школу и прокачиваем ее тем самым зарабатывая поинты, которые распределяем. Начинаем проходить квесты. Для начала поперезнакомимся со всеми возможными компаньонами и оденем их благодаря мастерству школ алхимия+зачарование+кузнечное дело. С особым пристрастием оденем жену, которая станет благодаря шмоткам сильнее Алдуина и Эбонитового воина вмести взятых
Дальше проходим сюжетку — шатаем драконов, в общем понятно. Тактика боя называется «по настроению». Захотел — мечом помахал, захотел взял компаньона и отыграл роль хила. Для одиночных целей а-ля драконьи жрецы и прочие прелести эффективны атаки кинжалами со скрытности.
По сложным выборам. Братья бури или империя? Братья бури, т. к. во первых империя пыталась казнит в начале игры, во-вторых братья бури за свободу, в-третьих есть скрытая сюжетная линия, которая подразумевает, что Довакин это аватар бога Талоса. Братья Бури за открытое обращение к божеству, а империя против.
Выбор между Садией и ассасинами. Ассасины адекватные и при входе к ним на территорию не пытаются убить, а ведут диалог, Садия же сразу вынимает кинжал завидев Довакина. К тому же Садия требует убить всех ассасинов, тогда как они ее убивать не собираются, только передать тем, кому она насолила. Прямых улик нет, косвенным более чем достаточно.
Цицерона оставляем в живых, т. к. Астрид уже будет все равно, а призванный дух ассасина (если его призвать и спросить) будет за то чтобы он жил. К тому же это +необычный компаньон.
Партурнакса оставляем в живых, т. к. он выступит против Алдуина и собственно благодаря ему появились Довакины, т. к. он передал знания о туумах и всю свою жизнь посвятил борьбе со своей драконьей природой. Остальных драконово мочим без зазрения совести потому что вы драконорожденный и вряд ли отцом был человек, а матерью дракон, скорее наоборот, что могут популярно показать секс моды.
Также не отказываем себе в веселье. Например, можно в квесте за гильдию воров, где требуется что-то стырить важное с сейфа положить туда яблоко. Это ни на что не повлияет, кроме как поржать =) Также можно пойти в посольство Талмора и вырезать там все живое талморское чтобы че попало не планировали под боком.
p. s. Веселые мнения про скайрим:
— Магия разрушения не дамажит.
— В магии разрушения не качаем перк с двух рук, а то дамага много.
.
— Фу, разве это интересно так прокачиваться, юзая одно и то же по многу раз, скажем с одной руки леча оборотня в клетки, а с другой его дамажа магией разрушения? Это не по лору, нечестно!
— Представь, приходит такой спецназовец на работу, начинает стрелять по мишени, а ему инструктор говорит типа ты че, это же не честно, иди учись на террористах, мишень не по лору.
.
Хижина Анис — при спуске в подземелье есть записка, где говорится а Хельге, чтобы она бросала своего мальчишку и стала ведьмой. В Рифтене в ночлежке Хельги на столе за барной стойкой лежит записка Хельги, что она хорошо провела время со своим любовником. Связаны ли они каким-либо квестом я не проверял (может быть нужно спуститься в подвал, прочитать записку, подняться, тыкнуть заклинание успокоения чтобы ведьма не агрилась, прилететь в Рифтен, прочитать другую записку — я не проверял, кому не лень проверьте, даст ли это какой-либо квест или это просто история).
За вампиров или против? При игре за вампиров можно будет прибить обоих лидеров, что является несомненным плюсом. К тому же независимо от победы какой-либо стороны ситуация с вампирами будет одинаковой в конце.
Ликантропию и вампиризм я бы не выбрал. Достаточно драконорожденности.
Поинты в здоровье/ману/выносливость вкидываем поровну. Выносливость — можно дольше бегать, если возникнет нужда. Здоровье будет защищено броней, либо школой изменения, также есть драконий крик под создание доп. брони.
Для повышения актуальности магии используем алхимию — по каждой школе есть соответствующее зелье. Например, для школы разрушения повышает урон, для школы иллюзии действует на более сильные существа, для восстановления хилит сильнее и т. д. Можно как в игре ведьмак (1,2,3) выпивать перед боем какое-нить зелье защиты от определенной стихии, затем в зависимости от использованного оружия/магии, яды.
Если к вам пришли учинить расправу за воровство одеваем прокачанный шмот на скрытность+кражи, выпиваем зелье, повышающее навык скрытности (также сама скрытность прокачана до 100, как и кражи) и тырим у каждого все под ноль — одежду, оружие, всякий хлам. Относим и бросаем в сторонке. Будут знать как связываться с главой гильдии воров. Не убиваем, пускай гуляют, идем по своим делам =)
Магия в скайриме купированная, уже даже на сложном уровне, не говоря о легенде. Стандартный воин с двуручкой или одноручкой и щитом проходит те-же самые данжи гораздо быстрее и эффективнее мага. Архимага в скайриме без модов не сделать
Скайрим такая игра где персонаж как его не качай всё равно будет мультиклассовым. Но я предпочитаю играть воровкой с луком или арбалетом и с секс-модами так как предпочитаю играть рабыней а значит из одежды на моей воровке чаще всего только ошейник.
Бард разумектся.
1)наши доспехи маг. полог.
2)оружие — одноручный меч.
3) другая рука пустая (под блок). И изредка кастует то или оное заклятье. (тот же полог обновить).
Маг? Он не плох по началу и в середине игры, пока его не раскачаешь (тогда он становиться слишком скучным — ибо слишком легко)
Гораздо интереснее — воин тени — т.е. скрытность как средство отхода и инициатива первого удара. Подлетел к одному — рубанул, завязался бой, если стало жарко, в тень и к самому дальнему противнику.
С самого начала упираюсь в стену и скрытно иду пока через несколько часов скрытность не станет 100. А потом уже начинаю играть