Dark Souls III: рецензия
Dark Souls III: рецензия
Оглавление
- Вступление
- В далеком царстве, в тридесятом государстве…
- Заключение
Жанр | Action/RPG |
Разработчик | From Software |
Издатель | From Software, Bandai Namco Games |
Платформа | Windows, Xbox One, PlayStation 4 |
Локализация | Только текст |
Дата выхода | 12 апреля 2016 года |
Вступление
реклама
Если условно, то игровое сообщество с давних времен разделено на два лагеря: «хардкорщики» и «казуальщики». Первые не мыслят жизнь без трудностей и предпочитают игры, которые бросают вызов, в то время как вторые играют лишь ради развлечения и стараются избегать сложностей.
Так обстояло дело до 22 сентября 2011 года, после чего к двум уже существующим группам добавилась новая – любителей Dark Souls. Отнести их к первым и уж тем более ко вторым нельзя, ведь творение From Software – это что-то находящееся за гранью добра и зла.
Да, сложность «Темных душ» в итоге стала притчей во языцех и уже на протяжении почти пяти лет о ней складывают анекдоты… Но давайте в этой конкретной рецензии отбросим их в сторону, ведь перед нами третья часть Dark Souls, которая по совместительству является эпичным завершением мрачнейшей серии игр.
Действительно, какие уж тут шутки?
В далеком царстве, в тридесятом государстве…
Описать всю суть Dark Souls человеку, незнакомому с серией, будет очень сложно. Тем не менее, если вы вдруг никогда не слыхали о ней, то вот краткая присказка: это не совсем типичный представитель жанра Action/RPG, который выделяется на фоне конкурентов невероятно высоким порогом вхождения.
Но надо отдать должное, разработчики из From Software не просто безыдейно выкрутили в своем проекте сложность на «максимум», а сделали, если можно так выразиться, предельно честный хардкор, когда чуть ли не к каждому виду противников нужно подбирать особенную тактику.
Не стоит недооценивать обычных мобов, бесцельно разгуливающих взад-вперед по локации – они тоже могут представлять серьезную опасность, а некоторых из них издалека легко спутать с настоящим боссом.
Игра не прощала (и не прощает до сих пор) ошибок, и в случае гибели главного героя приключение вновь стартовало с ближайшего «костра» (аналог контрольных точек).
реклама
При этом персонаж терял все честным боем накопленные души (плюс человечность или некоторый процент здоровья, если говорить о первой и второй частях), и ему вновь приходилось проделывать сложный путь, продираясь сквозь толпы возродившейся нечисти. И так – до последнего главного злодея.
Боссы в серии Dark Souls всегда держались особняком, и победить некоторых из них – задача не из простых. Особенно, когда видишь, как огромный рыцарь на манер зараженных из Resident Evil 4 отращивает огромные щупальца и руки поверх «основного» тела. Кстати, дизайн монстров поистине великолепен, а вид здешней фауны навевает воспоминания о Silent Hill.
Но зато после того, как монстр падает замертво, и появляется огромная, во весь экран надпись, сердце начинает учащенно биться, а ладони неистово потеть. И в этом – вся суть «Темных душ».
И Dark Souls остается верен устоявшейся концепции до конца, поэтому все вышенаписанное справедливо и для третьей части франшизы.
Понять это можно хотя бы потому, что нам после просмотра эффектного ролика с ходу предлагают создать в до боли знакомом меню воина-мертвеца, который отправится в свое нелегкое путешествие по не менее мертвому королевству Лотрик.
Классов в игре, как и в первой части, десять (начиная с рыцаря и заканчивая нищим), и без сюрпризов на этот раз не обошлось. К примеру, убийца с самого начала владеет как колющим мечом, так и боевой магией, а глашатай может исцелять себя восстанавливающими чарами и одновременно колоть врагов копьем.
Благодаря появлению разносторонне развитых персонажей изменился и сам стиль игры. По ощущениям, основная составляющая Dark Souls стала еще сложнее, быстрее и безжалостнее – противников на уровнях прибавилось, и все они теперь атакуют героя группами, поэтому при прохождении нужно выжимать из своего альтер-эго все, на что он только способен.
Храм огня – единственное по-настоящему безопасное место, где герой (и соответственно игрок) может сделать передышку после изнурительных боев не на жизнь, а на смерть. Ну и, по желанию, тут же можно поболтать за жизнь со своими старыми знакомыми, прокачать навыки, улучшить оружие и продать скопившееся во время приключений барахло.
Но если вы по каким-то причинам не хотите распыляться и создавать мастера на все руки, то никто вас ограничивать в этом не станет. Дело в том, что в игре наряду с полосками здоровья и стамины появилась шкала маны, которая пригодится в бою, как магам, так и воинам. И если с первыми все и так понятно, то для вторых в игру были добавлены боевые стойки (Weapon Arts), атаки в которых эффективно и красиво помогают убивать врагов.
Само собой, шкалу эту надо как-то восстанавливать, поэтому в Dark Souls теперь присутствуют две бутылки с «эстусом» – первая, как и прежде, восстанавливает здоровье, а вторая отвечает за магическую энергию. Но все просто лишь на первый взгляд, и тут есть небольшой нюанс: количество жидкости одно и игрок сам должен выбрать, в каких пропорциях ее нужно разлить по флаконам. И теперь без особой головной боли можно создать хоть «чистого» мага, хоть воина, было бы желание.
Внимательность в Dark Souls III, как правило, вознаграждается.
Стиль повествования остался примерно таким же – как такового сюжета в третьей части «Темных душ» не наблюдается, есть лишь какие-то недомолвки и небольшие крупицы информации, которые нужно тщательно собирать по игровому миру, а затем уже домысливать историю самостоятельно.
И те, кто говорят, что в Dark Souls истории нет, глубоко ошибаются. Она есть, но сюжет здесь настолько сложный и закрученный, что для его разгадки придется не один раз пройти каждую из частей трилогии.
Однако если вы не собираетесь залезать в дебри местной «Санта-Барбары» и вам не любопытно, сколько было детей у ведьмы Изалиты, то проходить игру все равно интересно хотя бы ради таких завораживающих видов.
реклама
Надо отметить, первые две части после Dark Souls III будут смотреться, как минимум, бледно и бедно. Да и не только они – на сегодняшний день творение From Software можно считать одной из красивейших игр 2016 года. Сногсшибательные виды, поражающие воображение монстры и атмосфера полнейшего мрака – все это присутствует в избытке. Причем игра не выпячивает свою «консольность» и отлично оптимизирована. На конфигурации, соответствующей рекомендуемым системным требованиям (Intel Core i7-3770, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 970 или выше), она буквально летает и лишь изредка проседает до 55 кадров в секунду.
Отдельным пунктом в системных требованиях идет широкополосное интернет-соединение. Все-таки сетевая составляющая в серии всегда играла не самую последнюю роль и была тесно вплетена в основную одиночную кампанию. Не стала исключением и третья часть. Вы по-прежнему можете оставлять послания и тем самым призывать в свой мир разноцветных фантомов-игроков, так что в этом плане ничего не изменилось. Разве что кроме улучшенного сетевого кода, который позволяет прочувствовать каждую долю секунды. Никаких лагов, никаких зависаний – даже в самый последний момент ваш герой сможет успешно увернуться от удара, а не получит по шапке лишь потому, что разработчики не соизволили оптимизировать мультиплеерную часть игры.
А что насчет ковенантов, здешних аналогов гильдий? Естественно, одна из главных особенностей серии успешно перекочевала в новую часть, только их количество по сравнению с предшественниками убавилось, пусть и ненамного – теперь их восемь, а не девять. На выбор – как старые знакомые вроде «Воинов Солнца» или «Синих Стражей», так и новички типа «Сторожевых псов Фаррона» и «Пальцев Розарии». Для повышения уровня у последних, например, принято вторгаться в миры к другим игрокам и буквально выдирать у них языки. А что вы думали, Dark Souls не просто так величает себя «темным фэнтези», она полностью соответствует марке!
Игра отлично поддерживает мышку, и управление в целом достаточно удобное, но истреблять монстров предпочтительнее на геймпаде Xbox One. Ведь все подсказки в ПК-версии даются исключительно с учетом клавиш именно этого консольного манипулятора.
реклама
Заключение
Выставить конкретную оценку Dark Souls III едва ли не сложнее, чем победить финального босса в ней. С одной стороны, перед нами вершина всей серии и пока пишутся эти строки, фанаты уже успеют наиграть пару сотен часов. С другой, ничего кардинально нового From Software в продолжение не привнесла – она лишь окончательно отполировала механику и визуальную часть игры. Поэтому можно оказаться между двух огней: поклонниками японского игропрома, считающими финал трилогии бесспорным шедевром, и всеми остальными, которые никак не могут понять, что может быть шедеврального в Action/RPG, предлагающей лишь бесконечные сражения.
И каждая из этих групп в чем-то права. Вспомним, к примеру, предшественника Dark Souls – Demon’s Souls, который задумывался как нишевый проект, но благодаря необычной смелости в экспериментах со сложностью стал мировым блокбастером при полном отсутствии маркетинговой кампании. Просто сейчас разработчики наконец-то сделали то, что они хотели, и выпустили идеальный Dark Souls.
реклама
Но сделали ли они идеальную игру на все времена? К сожалению, нет: третья часть чересчур специфична и просто взять, сесть за нее вечером и очнуться ближе к утру не получится – для этого она слишком сложна и неприветлива. Dark Souls – это особенный проект, в котором развлечение граничит с мазохизмом, и всю его суть поймут лишь игроки, различающие эпохи Огня и Тьмы, люди, для которых словосочетание Анор Лондо не является пустым звуком.
Но становится ли от этого игра хуже? Едва ли. Она просто другая.
Вердикт: в продолжении Dark Souls присутствует минимум изменений, но все они попали в точку. Новую часть можно по праву назвать вершиной всей серии и просто великолепной Action/RPG с отполированной до блеска механикой.
Все квесты Лаппа, броня и головоломка DS3 Ringed City
Несмотря на то, прошли ли вы дополнение или находитесь в какой-то его стадии, вы можете вернуться ко всем нужным кострам и поговорить с персонажем. Он все равно будет появляться, и беседы будут проходить строго по сценарию.
Первая встреча состоится в Груде Отбросов (начало дополнения). Как появитесь, падайте по сюжету вниз и вниз, пока не свалитесь в библиотеку. Выходите и сверните сразу направо. Идите вдоль стены по правой стороне (слева будет ангел или не будет, если вы уже убили призывается). Проходите внутрь зала и идите до конца. Проходите по башне на другую строну и у скал увидите Лаппа.
Затем у следующего костра Руины Земляного Пика Лапп будет сидеть справа на скалах.
- Если вы еще проходите DLC, то он скажем вам, где сокровище (тупичок на болоте), и вам придётся затем вернуться к нему.
- Если вы уже прошли DLC, то он сразу вас похвалит за найденное сокровище и предложит выпить Сигбрау.
Третья встреча будет проходить у костра Внутренняя стена города. Как появитесь в оном месте, от костра сверните направо и выходите на балкон. Лапп здесь и предложит вам новый жест (Тост) и снова выпивку Сигбрау.
Четвертая встреча немного сложнее. Вам потребуется болото после храмового комплекса или костер Улицы города за стеной. Выходите от костра (поймете, о чем речь и как добраться в итоге) и идите строго налево. Мимо увидите большую лестницу вверх к церкви, где служанка принцессы попросит дракона убить. Но вы идите мимо этой лестницы дальше и обойдите еще раз налево стену. Здесь увидите обычную лестницу вверх. Забирайтесь наверх, осмотритесь и справа вдалеке через мостик, если пройти, увидите зал. Внутри Лапп будет сидеть на стуле.
Чтобы завершить оный этап придется решить головоломку «Покажи человечность» и найти монолит очищения самим. Не сложно.
Рыцарь
Для такого класса лучше всего взять Золоту монету в качестве Дара, так как он обладает минимальным шансом отыскать ценный артефакт. В качестве оружия берется меч и щит на старте, которые позволяют блокировать удары с вероятностью 100% и спокойно выжидать подходящий для атаки момент.
В прокачке следует уделять внимание следующим параметрам:
- Физическая мощь – необходимо поддерживать лимит нагрузки на персонажа на уровне 70%;
- Выносливость – блокирование отнимает много выносливости, так что потребуется в нее вложиться, чтобы она быстрее восстанавливалась и ее было больше;
- Сила – качайте атаку и защиту в равной степени, поддерживая баланс.
Из положительных особенностей у Рыцаря можно выделить хороший начальный запас здоровья, возможность 100-процентно отражать атаки и приемлемый урон устойчивости. Из минусов: высокий стартовый уровень и минимальный показатель Удачи.
Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои просто пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей же части Главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от гейм-плея первых двух частей.
Как и говорится в прологе, раньше миром владели бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа- Полые . Но затем появилось Первое Пламя, и четверо существ подползли к огню и нашли Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Первый Мертвец Нито — некромант лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый позже ставший известен как Манус, отец Бездны — Первый человек. Души, найденные у Первого Костра, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва Мануса, разорвавшего свою Тёмную душу на части и давшего её частицу каждому бывшему Полому . Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, они собрали армию и устроили драконам геноцид, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.
Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многая нежить теряет свою память и личность, и в конце концов становится Полым, или Пустым (англ. Hollow) — классическим зомби, безмозглым мумифицированным подобием себя прежнего, набрасывающимся на все живое, еще имеющее души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчества о том, что однажды нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо.
Что-нибудь такое этакое сделать действительно можно — кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми) Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя тухло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась сделать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось, ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин сам пожертвовал своим рассудком и разжег Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда.
Души [ править ]
Душа тут похожа на язык пламени, делима и конечна. Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. Шмот и боеприпасы, починка и апгрейд шмот, оплата услуг у NPC — только в обмен на души. Повысить характеристики персонаж — нужны души. Во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Падают со всех мобов после их смерти, причём её причина не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце карты сдуру навернулся с моста. Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если он помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там, а те, что не успел собрать — потеряны навсегда.
На нашем пути часто будут попадаться куда менее везучие Избранные с чьих трупов можно поднять их души, кои можно расщепить на обычные, а вот с боссов их души придётся брать силой (зато можно не только расщепить, но выковать из неё уникальное оружие или получить уникальное чудо или заклинание).
Сюжет [ править ]
Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, информация дается ими кратко в стиле к «пойди туда, поубивай всех, собери души и сделай с миром то, что считаешь нужным». При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.
В первой части наша Нежить потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его вдруг освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — все какое-никакое развлечение — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.
Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени . Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое
Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невозжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пламени для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить Первое Пламя окончательно но не навсегда , либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…
Хардкор [ править ]
В чем же заключается та самая высокая сложность?
- В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока.
- Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)…
- К тому же, игра сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если конечно враги совсем не болваны.
- Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом мимо могут махать гигантские маятники или летать стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным.
- Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей(рипостов и контратак).
- Бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой) [1] стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. Каждая локация фактически являет собой цепь контрольных точек (костров) — добежать от начала локации до босса мало у кого выходит и обычно идёт забег от костра к костру, а промежуточные нередко так хитро запрятаны, что с трудом находятся даже при неоднократном прохождении игры. Во многих случаях можно открыть короткие пути, но не во всех и не всегда последний костер расположен рядом с боссом локации, так что в случае смерти приходится опять идти к боссу через респаунящихся мобов…
- Нужно постоянно следить за собственным уровнем выносливости и оценивать затраты времени на каждое действие. Выносливость тут нужна на все действия кроме ходьбы. И на бег и на обычный удар, и на усиленные атаки и на блокировку урона и на перекаты. Тут не выйдет спамить 100 ударов в секунду — после 3-4 ударов выносливость уйдет в ноль, урон не будет наносится и не удастся ни отбежать, ни перекатиться, ни заблокировать урон, пока она не восстановится, а значит скорее всего Вы будете убиты.
- Ограниченность ресурсов — число фляг с лечилкой (эстусом) строго ограниченно и вы должны рассчитать их так чтобы хватило открыть следующую контрольную точку (костер), а от последнего костра до босса — чтобы сохранить их как можно больше на бой с боссом. Число кастов каждого заклинания тоже фиксировано. Отдых у костра и то и другое восстанавливает, но одновременно оживляет всех мобов в локации.
- Нужно хотя бы в общих чертах изучить набор движений мобов и их атаки. Вас спасут не просто блоки и перекаты, а четкое знание «когда, в какую сторону и от какой атаки стоит перекат делать» и какие удары и когда можно блокировать.
- С другой стороны, сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли.. впрочем, об этом ниже.
- С другой стороны — камера, нередко, совсем «нечестная» прямо на грани с фальшивой сложностью.
Мультиплеер [ править ]
Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно.
Dark souls III Прохождение (100%)
Iris Heart
Iris Heart
Хранитель мира
В данной теме будет размещено прохождение Dark Souls III на 100%. Делать его спустя три года после релиза игры уже конечно поздновато, но всё же лучше поздно, чем никогда =)
Несколько важных пояснений:
– Прохождение на 100% подразумевает полный обход имеющихся в игре локаций с целью показать и подобрать все лежащие там предметы. Ну и убивать встающих на пути врагов, разумеется.
– В связи с этим я не подбираю выпадающий из врагов лут, поскольку дроп лута всегда является рандомным, за редким исключением тех случаев, когда он будет гарантированным.
– В данные 100% входит только лут на локациях, без учета наград за выполнение квестовых линеек с NPC.
– Видео не обязательно смотреть целиком, в описании каждой локации я буду указывать тайм-коды на все подбираемые предметы, имеющие более менее весомую значимость. Поэтому, если вас интересует нахождение какого-то конкретного ключа или доспеха, вы сможете, глянув тайм-код, сразу перейти к нужной минуте в видео.
– Это прохождение записано за персонажа-мага. Пироманта. Ведьму. Как угодно. Да, я знаю что игра магом может значительно упростить некоторые сложные моменты, в отличие от прохождения воином, однако там хватает и своих нюансов, когда магу становится сложно в тех местах, где воину очень легко. Правильно подбирать заклинания и вовремя их переключать тоже надо уметь, так что маг не совсем уж No skill =)
– В прохождении за мага многие враги или боссы могут убиваться очень быстро, и вы не сможете в полной мере ознакомиться с наборами атак и приемов того или иного противника. Однако целью данного прохождения является 100% сбор всех предметов на локациях, а не демонстрация вражеских умений и способностей =).
– Мой билд и мои методы прохождения могут всецело отличаться от тех, с которыми вы отправитесь в собственную игру. Иногда мне везет и враги не делают своих самых неприятных атак, которые они могут использовать против вашего персонажа. Также отмечу, что моя идеология игры за магов в компьютерных играх обычно заключается в том, что маг должен быть безумно страшен в заклинаниях, но очень слаб в здоровье. Нормальные игроки будут качать своим магам здоровье, и это правильно! Я же за это прохождение НР персонажу не прокачивала ни разу. Всё только в урон и шкалу маны. =)
– Самое главное – это не летсплей с целью развлечь зрителя, комментариев в видео нет и не будет. Это просто гайд, направленный на помощь в поиске предметов или преодолении сложных моментов. К тому же я знаю, что далеко не все люди любят смотреть летсплеи, и терпеть не могут чей-нибудь бубнеж или крики на заднем плане.
Да, такие гайды без проблем можно найти на ютубе. Но я вот решила сделать собственный для форума. Без проблем могла бы записать это прохождение с голосом, дабы привлечь к себе определенную аудиторию, но мне не нужна никакая аудитория и своего канала я не веду, уж простите =)
Перечень локаций:
Свои предложения и замечания вы можете оставлять ниже. Спасибо что заглянули! =)
2. Bloodborne
Денис Князев
Места в топе распределялись по результатам редакционного голосования, и, когда настало время подводить итоги, оказалось, что Bloodborne совсем чуть-чуть отстает от Dark Souls. Как по мне, обе эти игры достойны быть на первом месте любого топа Souls-игр, но в нашем случае получилось так, как получилось. Про величие первой DS ниже рассказал Александр Башкиров, а я постараюсь объяснить, почему только Bloodborne из всех остальных частей может побороться с ней за звание лучшей.
Dark Souls 2 и Dark Souls 3 — потрясающие игры (хотя вторую я и считаю наименее удачной), качественные и невероятно глубокие, но не великие. Они использовали ранее придуманные студией From идеи, но не двинули серию вперед. Даже третья часть, которая по динамике ощутимо отличалась от привычного Souls-геймплея, — это удачное сочетание идей оригинала и Bloodborne.
Именно Bloodborne — первая и последняя Souls-игра, которая развернула важнейший принцип серии на 180 градусов. Она превратила игрока, который прежде был жертвой, в охотника — и нет, дело не только в обновленной боевой системе. Изменились правила. У героя забрали щит — ведь он не нужен тем, у кого задача — защищаться нападением. Ему позволили без аптечек восстанавливать потерянное в бою здоровье — но только если ответный удар последует сразу же. Его лишили прочных доспехов, потому что если охотник собирается пропускать атаки, то никакой он не охотник, и броня ему в любом случае не поможет.
Bloodborne, в отличие от второй и третьей Dark Souls, привнесла в изначальную концепцию, обозначенную еще в Demonʼs Souls, много нового — и потому по ценности она сравнима с первой DS. Плюс сеттинг, конечно. У From Software получилась вселенная, явно созданная с оглядкой на произведения Говарда Лавкрафта, но при этом не менее мрачная, чем цикличный мир Dark Souls. По-своему мрачная. И полная деталей — Bloodborne тоже вознаграждает подробностями лора лишь любопытных игроков.
И первой Dark Souls она уступает лишь тем, что вышла позже. В этой истории уже есть веха, а для второй, увы, места не найдется.
Решение головоломки Покажи Человечность
Вернитесь к костру Улицы города за стеной, выходите на болото и измените свой облик на духа с помощью Молодая белая ветвь. Затем возвращайтесь в оном облике к костру и пройдите за решетчатую дверь, сверните направо и у стены появится лестница. Поднимайтесь, пройдите садик и вдалеке увидите огромный памятник монолит. Это то, что нужно Лаппу. К монолиту надо подойти, не пользоваться, но почитать как минимум.
Нашли – вернулись к нему – рассказали.
Пиромант
Божественное Благословение будет самым лучшим стартовым выбором для Пироманта. Оно позволит быстро избавить героя от действия проклятия и восполнить ХП. Больше всего толку в игре за данный класс будет, если вы будете вкладываться в Темный урон и урон от огня. В качестве оружия Пироманту больше всего подойдут прямые мечи, которые имеют низкие требования к характеристикам и позволяют быстро наносить большое количество ударов.
Прокачиваемся в следующих направлениях:
- Вера – отвечает за нанесение Темного урона;
- Интеллект – позволяет повышать показатель наносимых повреждений огненными способностями;
- Ученость – гарантирует большое количество заклинаний в бою.
Пиромант понравится тем, кто любит атаковать на дистанции и иметь самый высокий показатель урона по созданиям из Бездны. Но данный класс не сгодиться, если вас не устраивает низкий показатель брони, физической мощи и Удачи.
Юрия из Лондора
Торговка, одна из сестёр-основательниц Чёрной церкви, действующей во славу бездны, продолжит квестовую линию, ведущую к секретной концовке. Если вы не получили 5 тёмных меток до смерти Йоэля, Юрия не появится, и «Узурпации огня» не будет. (Однако у некоторых игроков наблюдался баг, и Юрия не появилась даже при выполнении всех условий).
У неё можно покупать товары Йоэля и её собственные, среди которых особенно интересны Кольца лжи и Тёмная рука. Если вы решили снять тёмные метки или опустошение, Юрия перестанет торговать с вами.
Она причастна к подготовке вашей помолвки с Анри из Асторы, поэтому, если вы убиваете Анри и Горация при первой встрече, Юрия не появится или исчезнет. Её можно убить, тогда у торговки появится полный сет её брони, очень привлекательный по своим характеристикам для тех, кто носит лёгкую броню. Или призовите её на помощь в битве с финальным боссом и тогда её сет вы обнаружите в Храме, там, где она стояла. Юрия предложит вам убить чародея Орбека из Винхейма (можно не убивать, а полностью выполнить его квестовую линию), и в обмен на его прах даст очень необычный, красивый Морионовый меч с эффектом кровотечения.
В следующей части мы поговорим о том, где найти остальных персонажей Храма Огня и квестовых линиях, которые они открывают.