13 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ход войны: Прелюдия; что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V

“Ход войны: Прелюдия” – что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V?

На днях вышло большое обновление для Battlefield V под названием «Ход войны: Прелюдия» (так же известно как «Увертюра»). В двух словах, «Ход войны» – это эпизодическая модель добавления в игру различного контента (в отличие от предыдущих игр серии, теперь за это не надо платить), а так же внесения изменений в игровой процесс, улучшения баланса, исправления багов и организации ограниченных по времени внутриигровых челленджей. И всё это – в виде больших регулярных обновлений. И сегодня мы поговорим о тех нововведениях в игру, которые принесло первое из них.

реклама

Новый контент. Его не так много, как хотелось бы, но он определенно заслуживает внимания:

Стала доступна анонсированная ранее однопользовательская кампания «Последний Тигр», рассказывающая о судьбе экипажа немецкого танка “Тигр” во время уличных боев с войсками союзников в одном из городов на западе Германии весной 1945 года.

Кинематографичная камера и модель управления танком взяты прямиком из пролога Battlefield V “По зову Родины”. Не совсем практичное решение с точки зрения геймплея, но зато позволяет снимать красивые скриншоты для обзоров.

реклама

Карта «Танковый шквал» для мультиплеера продолжает традицию «танковых» карт из предыдущих частей серии, где основой игрового процесса являются массовые танковые бои на открытой равнинной местности, а пехота выступает в роли поддержки танковых войск. Бои между немецкими войсками и союзниками развернулись в окрестностях бельгийской фермы.

реклама

Карта сильно напоминает мне Caspian Border из Battlefield 3. Обширные зеленые луга, рассекающие по ним танки и пытающаяся захватывать контрольные точки, не попадаясь им в поле видимости, пехота, бои авиации в воздухе, вышка связи, горящий на заднем плане лес.

реклама

Стали доступны возможности по внешней персонализации танков и самолетов игрока. Сообщается, что имеющиеся наборы в дальнейшем будут дополняться, а это – лишь первый выпуск.

Примерил раскраску в историческом антураже на танк. До той визуальной кастомизации, какую мы видели в первом трейлере игры, тут ещё далеко.

Учебный полигон, расположившийся на карте “Хамада”, откроет свои двери для тех, кто хочет опробовать на мишенях действие разнообразного стрелкового оружия, представленного в игре, так же доступны уроки пилотирования истребителей и бомбардировщиков. Теперь учиться можно на специально обустроенном полигоне, а не на полях сражений!

Поворотом вентиля на столе можно “заспаунить” Spitfire вместо Stuka. После чего полететь атаковать звено истребителей противника, которые Вас атаковать не будут.

Мишени тут веселые. Однако чувствуется, что полигон ещё не доработан, и часть “активностей” сюда не завезли.

Изменения коснулись и баланса техники:

Авиация:

В двух словах, идею изменения баланса самолетов можно охарактеризовать тем, что нам теперь предлагают действовать более аккуратно и экономить боекомплект, полагаясь на свое мастерство и оттачивая его, а не надеясь нанести случайный урон при стрельбе наугад в сторону позиций неприятеля и бомбардировках «по площадям».

Истребители будут оснащены 2,5 кратным прицелом (вспоминаем Battlefield 1), который позволит более точно атаковать самолеты противника, концентрируя огонь на их слабых местах, а так же обстреливать одиночные наземные цели. Боекомплект пулеметов, пушек и бомб был снижен, что сделало необходимым использовать их более экономично и умело, при этом регулярно пополняя запасы, летая до точек подбора боеприпасов. Также, у истребителей с пулеметным и пушечным вооружением будет больше разница в количестве боекомплекта, что должно стать ещё одним параметром, отвечающим за баланс техники в игре. Урон по отдельным частям самолета был скорректирован таким образом, чтобы потребовать от игрока определенной сноровки – придется попадать либо из крупного калибра по уязвимым частям, либо концентрировать огонь скорострельных пулеметов на одном месте самолета, в то время как бессистемный обстрел будет менее эффективен.

Снова дадут ощутить себя летчиком-снайпером.

Пикирующий бомбардировщик Stuka станет ближе к бомбардировщикам, чем к истребителям, по ряду параметров, влияющих на урон по наземным целям. Бомбометания из пикирования станут быстрее и точнее, а автоматические пушки будут наносить больший урон технике, но при этом будет снижен урон при разрывах снарядов рядом с пехотой.

Истребитель Spitfire будет обладать таким свойством, что при стрельбе из 8 пулеметов они будут быстро перегреваться и терять изначально очень высокий темп стрельбы.

Бомбардировщик Ju 88 станет способен нести всего одну бомбу весом в 1000 кг, замедлено время сброса небольших 50 кг бомб.

Наряду со сниженной опасностью для пехоты от вражеской авиации, был снижен и урон, который наносит самолетам стрелковое оружие, такое, как ручные пулеметы.

Танки и средства борьбы с ними:

Пулеметчики на башнях танков теперь снова смогут пригибаться, прячась таким образом от обстрелов, как в ранних играх серии, при этом можно будет продолжать вести огонь «вслепую». И относительно неплохо стрелять в небо по воздушным целям. Но не прицельно.

При попадании по технике под прямым углом к броне или поражении важных частей на прицеле игрока будет появляться индикатор критического урона, что позволит нагляднее и быстрее освоить навыки эффективного ведения танкового боя и на практике узнать все уязвимые места техники.

У танков ПВО будет уменьшен урон по башням. Сделано с учетом того, что башни у них крупные и являются удобной мишенью. Теперь урон по ним приравняют к урону по бокам корпуса танка. Случай, когда реализмом жертвуют в угоду игровому процессу. Противотанковые пушки и САУ стали более эффективны против танков, нанося им больший урон от одного попадания. В случае с ПТ пушками разработчики мотивировали это тем, что игрок, управляющий ими, слишком уязвим перед танком и лишен возможности маневрировать.

А еще вместо индикатора загрузки снаряда сделали анимацию заряжания как в Battlefield 1. По-моему это намного интереснее выглядит, пусть и не так удобно на практике.

Появились и новые особенности, которые необходимо учитывать, применяя Фаустпатроны по их прямому назначению. То есть, против танков противника, а не зданий и пехоты. Изначально реалистичную модель получения урона техникой от их выстрелов решили скорректировать в угоду игровому процессу. Были сделаны менее эффективными попадания в кормовую часть танка, где располагается двигательное отделение, теперь при попадании туда технике наносится меньше очков урона. Но был значительно, в 2-3 раза, увеличен урон при не совсем удачных попаданиях под небольшими углами к плоскости броневых листов. Хотя попадания под прямым углом по-прежнему остаются наиболее эффективными, но и урон от попаданий «вскользь» тоже станет более ощутим. Разработчики обуславливают это тем, что не всегда в игровой ситуации удается подобраться к технике «с правильного ракурса», а пехота, в отличие от танков, весьма скована в своих маневрах и уязвима, находясь вблизи от вражеской техники. Заодно, сделали урон от единичного попадания более предсказуемым, отказавшись от большого случайного разброса по очкам наносимых технике повреждений. А ещё сообщается, что теперь точные попадания по двигателям, гусеницам и башням будут более стабильно, хоть и не гарантированно, выводить их из строя. Так что, с одной стороны, пользоваться Фаустпатроном станет легче, и снизится доля необходимого «везения» для его удачного применения, а с другой стороны – останется поле для оттачивания скилла в использовании данного оружия.

Само собой, глобальное обновление внесло множество более мелких правок в баланс и некоторые элементы игрового процесса. Багов в игре было очень много, с ними одним большим патчем явно не справиться, но кое-что уже подлатали.

После подрыва колокольни на карте “Аррас” колокол не продолжает висеть в воздухе как раньше – и на том спасибо!

А в версии для ПК заявлено улучшение работы DXR и повышение производительности при трассировке лучей.

Тест Battlefield V с патчем DXR

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания “железа” и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps

ВидеокартаРазрешениеКачество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 20701.920 x 1.080НизкоеСреднее
GeForce RTX 20801.920 x 1.080Среднее
GeForce RTX 20802.560 x 1.440Среднее
GeForce RTX 2080 Ti1.920 x 1.080Ultra
GeForce RTX 2080 Ti2.560 x 1.440СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и “железа”. Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V – Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании “Без знамен” после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V – Аврора

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Для второго теста однопользовательской кампании “Аврора” мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте “Без знамен”. Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 – в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti – в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей

Качество DXRНизкоеСреднееВысокоеUltra
1.920 x 1.080311.040 лучей484.148 лучей655.257 лучей830.000 лучей
2.560 x 1.440552.960 лучей858.931 лучей1.164.902 лучей1.474.560 лучей
3.840 x 2.1601.244.160 лучей1.932.592 лучей2.6.21.030 лучей3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) – в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот – в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR – неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

“Ход войны: Прелюдия” – что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V?

На днях вышло большое обновление для Battlefield V под названием «Ход войны: Прелюдия» (так же известно как «Увертюра»). В двух словах, «Ход войны» – это эпизодическая модель добавления в игру различного контента (в отличие от предыдущих игр серии, теперь за это не надо платить), а так же внесения изменений в игровой процесс, улучшения баланса, исправления багов и организации ограниченных по времени внутриигровых челленджей. И всё это – в виде больших регулярных обновлений. И сегодня мы поговорим о тех нововведениях в игру, которые принесло первое из них.

реклама

Новый контент. Его не так много, как хотелось бы, но он определенно заслуживает внимания:

Стала доступна анонсированная ранее однопользовательская кампания «Последний Тигр», рассказывающая о судьбе экипажа немецкого танка “Тигр” во время уличных боев с войсками союзников в одном из городов на западе Германии весной 1945 года.

Кинематографичная камера и модель управления танком взяты прямиком из пролога Battlefield V “По зову Родины”. Не совсем практичное решение с точки зрения геймплея, но зато позволяет снимать красивые скриншоты для обзоров.

реклама

Карта «Танковый шквал» для мультиплеера продолжает традицию «танковых» карт из предыдущих частей серии, где основой игрового процесса являются массовые танковые бои на открытой равнинной местности, а пехота выступает в роли поддержки танковых войск. Бои между немецкими войсками и союзниками развернулись в окрестностях бельгийской фермы.

реклама

Карта сильно напоминает мне Caspian Border из Battlefield 3. Обширные зеленые луга, рассекающие по ним танки и пытающаяся захватывать контрольные точки, не попадаясь им в поле видимости, пехота, бои авиации в воздухе, вышка связи, горящий на заднем плане лес.

реклама

Стали доступны возможности по внешней персонализации танков и самолетов игрока. Сообщается, что имеющиеся наборы в дальнейшем будут дополняться, а это – лишь первый выпуск.

Примерил раскраску в историческом антураже на танк. До той визуальной кастомизации, какую мы видели в первом трейлере игры, тут ещё далеко.

Учебный полигон, расположившийся на карте “Хамада”, откроет свои двери для тех, кто хочет опробовать на мишенях действие разнообразного стрелкового оружия, представленного в игре, так же доступны уроки пилотирования истребителей и бомбардировщиков. Теперь учиться можно на специально обустроенном полигоне, а не на полях сражений!

Поворотом вентиля на столе можно “заспаунить” Spitfire вместо Stuka. После чего полететь атаковать звено истребителей противника, которые Вас атаковать не будут.

Мишени тут веселые. Однако чувствуется, что полигон ещё не доработан, и часть “активностей” сюда не завезли.

Изменения коснулись и баланса техники:

Авиация:

В двух словах, идею изменения баланса самолетов можно охарактеризовать тем, что нам теперь предлагают действовать более аккуратно и экономить боекомплект, полагаясь на свое мастерство и оттачивая его, а не надеясь нанести случайный урон при стрельбе наугад в сторону позиций неприятеля и бомбардировках «по площадям».

Истребители будут оснащены 2,5 кратным прицелом (вспоминаем Battlefield 1), который позволит более точно атаковать самолеты противника, концентрируя огонь на их слабых местах, а так же обстреливать одиночные наземные цели. Боекомплект пулеметов, пушек и бомб был снижен, что сделало необходимым использовать их более экономично и умело, при этом регулярно пополняя запасы, летая до точек подбора боеприпасов. Также, у истребителей с пулеметным и пушечным вооружением будет больше разница в количестве боекомплекта, что должно стать ещё одним параметром, отвечающим за баланс техники в игре. Урон по отдельным частям самолета был скорректирован таким образом, чтобы потребовать от игрока определенной сноровки – придется попадать либо из крупного калибра по уязвимым частям, либо концентрировать огонь скорострельных пулеметов на одном месте самолета, в то время как бессистемный обстрел будет менее эффективен.

Снова дадут ощутить себя летчиком-снайпером.

Пикирующий бомбардировщик Stuka станет ближе к бомбардировщикам, чем к истребителям, по ряду параметров, влияющих на урон по наземным целям. Бомбометания из пикирования станут быстрее и точнее, а автоматические пушки будут наносить больший урон технике, но при этом будет снижен урон при разрывах снарядов рядом с пехотой.

Читать еще:  Игра Battlefield 4 будет поддерживать эксклюзивную для Windows 8 версию DirectX 11.1

Истребитель Spitfire будет обладать таким свойством, что при стрельбе из 8 пулеметов они будут быстро перегреваться и терять изначально очень высокий темп стрельбы.

Бомбардировщик Ju 88 станет способен нести всего одну бомбу весом в 1000 кг, замедлено время сброса небольших 50 кг бомб.

Наряду со сниженной опасностью для пехоты от вражеской авиации, был снижен и урон, который наносит самолетам стрелковое оружие, такое, как ручные пулеметы.

Танки и средства борьбы с ними:

Пулеметчики на башнях танков теперь снова смогут пригибаться, прячась таким образом от обстрелов, как в ранних играх серии, при этом можно будет продолжать вести огонь «вслепую». И относительно неплохо стрелять в небо по воздушным целям. Но не прицельно.

При попадании по технике под прямым углом к броне или поражении важных частей на прицеле игрока будет появляться индикатор критического урона, что позволит нагляднее и быстрее освоить навыки эффективного ведения танкового боя и на практике узнать все уязвимые места техники.

У танков ПВО будет уменьшен урон по башням. Сделано с учетом того, что башни у них крупные и являются удобной мишенью. Теперь урон по ним приравняют к урону по бокам корпуса танка. Случай, когда реализмом жертвуют в угоду игровому процессу. Противотанковые пушки и САУ стали более эффективны против танков, нанося им больший урон от одного попадания. В случае с ПТ пушками разработчики мотивировали это тем, что игрок, управляющий ими, слишком уязвим перед танком и лишен возможности маневрировать.

А еще вместо индикатора загрузки снаряда сделали анимацию заряжания как в Battlefield 1. По-моему это намного интереснее выглядит, пусть и не так удобно на практике.

Появились и новые особенности, которые необходимо учитывать, применяя Фаустпатроны по их прямому назначению. То есть, против танков противника, а не зданий и пехоты. Изначально реалистичную модель получения урона техникой от их выстрелов решили скорректировать в угоду игровому процессу. Были сделаны менее эффективными попадания в кормовую часть танка, где располагается двигательное отделение, теперь при попадании туда технике наносится меньше очков урона. Но был значительно, в 2-3 раза, увеличен урон при не совсем удачных попаданиях под небольшими углами к плоскости броневых листов. Хотя попадания под прямым углом по-прежнему остаются наиболее эффективными, но и урон от попаданий «вскользь» тоже станет более ощутим. Разработчики обуславливают это тем, что не всегда в игровой ситуации удается подобраться к технике «с правильного ракурса», а пехота, в отличие от танков, весьма скована в своих маневрах и уязвима, находясь вблизи от вражеской техники. Заодно, сделали урон от единичного попадания более предсказуемым, отказавшись от большого случайного разброса по очкам наносимых технике повреждений. А ещё сообщается, что теперь точные попадания по двигателям, гусеницам и башням будут более стабильно, хоть и не гарантированно, выводить их из строя. Так что, с одной стороны, пользоваться Фаустпатроном станет легче, и снизится доля необходимого «везения» для его удачного применения, а с другой стороны – останется поле для оттачивания скилла в использовании данного оружия.

Само собой, глобальное обновление внесло множество более мелких правок в баланс и некоторые элементы игрового процесса. Багов в игре было очень много, с ними одним большим патчем явно не справиться, но кое-что уже подлатали.

После подрыва колокольни на карте “Аррас” колокол не продолжает висеть в воздухе как раньше – и на том спасибо!

А в версии для ПК заявлено улучшение работы DXR и повышение производительности при трассировке лучей.

Тест Battlefield V с патчем DXR

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания “железа” и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps

ВидеокартаРазрешениеКачество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 20701.920 x 1.080НизкоеСреднее
GeForce RTX 20801.920 x 1.080Среднее
GeForce RTX 20802.560 x 1.440Среднее
GeForce RTX 2080 Ti1.920 x 1.080Ultra
GeForce RTX 2080 Ti2.560 x 1.440СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и “железа”. Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V – Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании “Без знамен” после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V – Аврора

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Для второго теста однопользовательской кампании “Аврора” мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте “Без знамен”. Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 – в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti – в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей

Качество DXRНизкоеСреднееВысокоеUltra
1.920 x 1.080311.040 лучей484.148 лучей655.257 лучей830.000 лучей
2.560 x 1.440552.960 лучей858.931 лучей1.164.902 лучей1.474.560 лучей
3.840 x 2.1601.244.160 лучей1.932.592 лучей2.6.21.030 лучей3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) – в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот – в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR – неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

“Ход войны: Прелюдия” – что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V?

На днях вышло большое обновление для Battlefield V под названием «Ход войны: Прелюдия» (так же известно как «Увертюра»). В двух словах, «Ход войны» – это эпизодическая модель добавления в игру различного контента (в отличие от предыдущих игр серии, теперь за это не надо платить), а так же внесения изменений в игровой процесс, улучшения баланса, исправления багов и организации ограниченных по времени внутриигровых челленджей. И всё это – в виде больших регулярных обновлений. И сегодня мы поговорим о тех нововведениях в игру, которые принесло первое из них.

реклама

Новый контент. Его не так много, как хотелось бы, но он определенно заслуживает внимания:

Стала доступна анонсированная ранее однопользовательская кампания «Последний Тигр», рассказывающая о судьбе экипажа немецкого танка “Тигр” во время уличных боев с войсками союзников в одном из городов на западе Германии весной 1945 года.

Кинематографичная камера и модель управления танком взяты прямиком из пролога Battlefield V “По зову Родины”. Не совсем практичное решение с точки зрения геймплея, но зато позволяет снимать красивые скриншоты для обзоров.

реклама

Карта «Танковый шквал» для мультиплеера продолжает традицию «танковых» карт из предыдущих частей серии, где основой игрового процесса являются массовые танковые бои на открытой равнинной местности, а пехота выступает в роли поддержки танковых войск. Бои между немецкими войсками и союзниками развернулись в окрестностях бельгийской фермы.

реклама

Карта сильно напоминает мне Caspian Border из Battlefield 3. Обширные зеленые луга, рассекающие по ним танки и пытающаяся захватывать контрольные точки, не попадаясь им в поле видимости, пехота, бои авиации в воздухе, вышка связи, горящий на заднем плане лес.

реклама

Стали доступны возможности по внешней персонализации танков и самолетов игрока. Сообщается, что имеющиеся наборы в дальнейшем будут дополняться, а это – лишь первый выпуск.

Примерил раскраску в историческом антураже на танк. До той визуальной кастомизации, какую мы видели в первом трейлере игры, тут ещё далеко.

Учебный полигон, расположившийся на карте “Хамада”, откроет свои двери для тех, кто хочет опробовать на мишенях действие разнообразного стрелкового оружия, представленного в игре, так же доступны уроки пилотирования истребителей и бомбардировщиков. Теперь учиться можно на специально обустроенном полигоне, а не на полях сражений!

Поворотом вентиля на столе можно “заспаунить” Spitfire вместо Stuka. После чего полететь атаковать звено истребителей противника, которые Вас атаковать не будут.

Мишени тут веселые. Однако чувствуется, что полигон ещё не доработан, и часть “активностей” сюда не завезли.

Изменения коснулись и баланса техники:

Авиация:

В двух словах, идею изменения баланса самолетов можно охарактеризовать тем, что нам теперь предлагают действовать более аккуратно и экономить боекомплект, полагаясь на свое мастерство и оттачивая его, а не надеясь нанести случайный урон при стрельбе наугад в сторону позиций неприятеля и бомбардировках «по площадям».

Истребители будут оснащены 2,5 кратным прицелом (вспоминаем Battlefield 1), который позволит более точно атаковать самолеты противника, концентрируя огонь на их слабых местах, а так же обстреливать одиночные наземные цели. Боекомплект пулеметов, пушек и бомб был снижен, что сделало необходимым использовать их более экономично и умело, при этом регулярно пополняя запасы, летая до точек подбора боеприпасов. Также, у истребителей с пулеметным и пушечным вооружением будет больше разница в количестве боекомплекта, что должно стать ещё одним параметром, отвечающим за баланс техники в игре. Урон по отдельным частям самолета был скорректирован таким образом, чтобы потребовать от игрока определенной сноровки – придется попадать либо из крупного калибра по уязвимым частям, либо концентрировать огонь скорострельных пулеметов на одном месте самолета, в то время как бессистемный обстрел будет менее эффективен.

Снова дадут ощутить себя летчиком-снайпером.

Пикирующий бомбардировщик Stuka станет ближе к бомбардировщикам, чем к истребителям, по ряду параметров, влияющих на урон по наземным целям. Бомбометания из пикирования станут быстрее и точнее, а автоматические пушки будут наносить больший урон технике, но при этом будет снижен урон при разрывах снарядов рядом с пехотой.

Истребитель Spitfire будет обладать таким свойством, что при стрельбе из 8 пулеметов они будут быстро перегреваться и терять изначально очень высокий темп стрельбы.

Бомбардировщик Ju 88 станет способен нести всего одну бомбу весом в 1000 кг, замедлено время сброса небольших 50 кг бомб.

Наряду со сниженной опасностью для пехоты от вражеской авиации, был снижен и урон, который наносит самолетам стрелковое оружие, такое, как ручные пулеметы.

Танки и средства борьбы с ними:

Пулеметчики на башнях танков теперь снова смогут пригибаться, прячась таким образом от обстрелов, как в ранних играх серии, при этом можно будет продолжать вести огонь «вслепую». И относительно неплохо стрелять в небо по воздушным целям. Но не прицельно.

При попадании по технике под прямым углом к броне или поражении важных частей на прицеле игрока будет появляться индикатор критического урона, что позволит нагляднее и быстрее освоить навыки эффективного ведения танкового боя и на практике узнать все уязвимые места техники.

У танков ПВО будет уменьшен урон по башням. Сделано с учетом того, что башни у них крупные и являются удобной мишенью. Теперь урон по ним приравняют к урону по бокам корпуса танка. Случай, когда реализмом жертвуют в угоду игровому процессу. Противотанковые пушки и САУ стали более эффективны против танков, нанося им больший урон от одного попадания. В случае с ПТ пушками разработчики мотивировали это тем, что игрок, управляющий ими, слишком уязвим перед танком и лишен возможности маневрировать.

А еще вместо индикатора загрузки снаряда сделали анимацию заряжания как в Battlefield 1. По-моему это намного интереснее выглядит, пусть и не так удобно на практике.

Появились и новые особенности, которые необходимо учитывать, применяя Фаустпатроны по их прямому назначению. То есть, против танков противника, а не зданий и пехоты. Изначально реалистичную модель получения урона техникой от их выстрелов решили скорректировать в угоду игровому процессу. Были сделаны менее эффективными попадания в кормовую часть танка, где располагается двигательное отделение, теперь при попадании туда технике наносится меньше очков урона. Но был значительно, в 2-3 раза, увеличен урон при не совсем удачных попаданиях под небольшими углами к плоскости броневых листов. Хотя попадания под прямым углом по-прежнему остаются наиболее эффективными, но и урон от попаданий «вскользь» тоже станет более ощутим. Разработчики обуславливают это тем, что не всегда в игровой ситуации удается подобраться к технике «с правильного ракурса», а пехота, в отличие от танков, весьма скована в своих маневрах и уязвима, находясь вблизи от вражеской техники. Заодно, сделали урон от единичного попадания более предсказуемым, отказавшись от большого случайного разброса по очкам наносимых технике повреждений. А ещё сообщается, что теперь точные попадания по двигателям, гусеницам и башням будут более стабильно, хоть и не гарантированно, выводить их из строя. Так что, с одной стороны, пользоваться Фаустпатроном станет легче, и снизится доля необходимого «везения» для его удачного применения, а с другой стороны – останется поле для оттачивания скилла в использовании данного оружия.

Само собой, глобальное обновление внесло множество более мелких правок в баланс и некоторые элементы игрового процесса. Багов в игре было очень много, с ними одним большим патчем явно не справиться, но кое-что уже подлатали.

После подрыва колокольни на карте “Аррас” колокол не продолжает висеть в воздухе как раньше – и на том спасибо!

А в версии для ПК заявлено улучшение работы DXR и повышение производительности при трассировке лучей.

Тест Battlefield V с патчем DXR

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

Читать еще:  Российские пулемёты в серии Battlefield

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания “железа” и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps

ВидеокартаРазрешениеКачество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 20701.920 x 1.080НизкоеСреднее
GeForce RTX 20801.920 x 1.080Среднее
GeForce RTX 20802.560 x 1.440Среднее
GeForce RTX 2080 Ti1.920 x 1.080Ultra
GeForce RTX 2080 Ti2.560 x 1.440СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и “железа”. Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V – Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании “Без знамен” после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V – Аврора

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Для второго теста однопользовательской кампании “Аврора” мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте “Без знамен”. Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 – в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti – в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей

Качество DXRНизкоеСреднееВысокоеUltra
1.920 x 1.080311.040 лучей484.148 лучей655.257 лучей830.000 лучей
2.560 x 1.440552.960 лучей858.931 лучей1.164.902 лучей1.474.560 лучей
3.840 x 2.1601.244.160 лучей1.932.592 лучей2.6.21.030 лучей3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) – в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот – в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR – неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

“Ход войны: Прелюдия” – что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V?

На днях вышло большое обновление для Battlefield V под названием «Ход войны: Прелюдия» (так же известно как «Увертюра»). В двух словах, «Ход войны» – это эпизодическая модель добавления в игру различного контента (в отличие от предыдущих игр серии, теперь за это не надо платить), а так же внесения изменений в игровой процесс, улучшения баланса, исправления багов и организации ограниченных по времени внутриигровых челленджей. И всё это – в виде больших регулярных обновлений. И сегодня мы поговорим о тех нововведениях в игру, которые принесло первое из них.

реклама

Новый контент. Его не так много, как хотелось бы, но он определенно заслуживает внимания:

Стала доступна анонсированная ранее однопользовательская кампания «Последний Тигр», рассказывающая о судьбе экипажа немецкого танка “Тигр” во время уличных боев с войсками союзников в одном из городов на западе Германии весной 1945 года.

Кинематографичная камера и модель управления танком взяты прямиком из пролога Battlefield V “По зову Родины”. Не совсем практичное решение с точки зрения геймплея, но зато позволяет снимать красивые скриншоты для обзоров.

реклама

Карта «Танковый шквал» для мультиплеера продолжает традицию «танковых» карт из предыдущих частей серии, где основой игрового процесса являются массовые танковые бои на открытой равнинной местности, а пехота выступает в роли поддержки танковых войск. Бои между немецкими войсками и союзниками развернулись в окрестностях бельгийской фермы.

реклама

Карта сильно напоминает мне Caspian Border из Battlefield 3. Обширные зеленые луга, рассекающие по ним танки и пытающаяся захватывать контрольные точки, не попадаясь им в поле видимости, пехота, бои авиации в воздухе, вышка связи, горящий на заднем плане лес.

реклама

Стали доступны возможности по внешней персонализации танков и самолетов игрока. Сообщается, что имеющиеся наборы в дальнейшем будут дополняться, а это – лишь первый выпуск.

Примерил раскраску в историческом антураже на танк. До той визуальной кастомизации, какую мы видели в первом трейлере игры, тут ещё далеко.

Учебный полигон, расположившийся на карте “Хамада”, откроет свои двери для тех, кто хочет опробовать на мишенях действие разнообразного стрелкового оружия, представленного в игре, так же доступны уроки пилотирования истребителей и бомбардировщиков. Теперь учиться можно на специально обустроенном полигоне, а не на полях сражений!

Поворотом вентиля на столе можно “заспаунить” Spitfire вместо Stuka. После чего полететь атаковать звено истребителей противника, которые Вас атаковать не будут.

Мишени тут веселые. Однако чувствуется, что полигон ещё не доработан, и часть “активностей” сюда не завезли.

Изменения коснулись и баланса техники:

Авиация:

В двух словах, идею изменения баланса самолетов можно охарактеризовать тем, что нам теперь предлагают действовать более аккуратно и экономить боекомплект, полагаясь на свое мастерство и оттачивая его, а не надеясь нанести случайный урон при стрельбе наугад в сторону позиций неприятеля и бомбардировках «по площадям».

Истребители будут оснащены 2,5 кратным прицелом (вспоминаем Battlefield 1), который позволит более точно атаковать самолеты противника, концентрируя огонь на их слабых местах, а так же обстреливать одиночные наземные цели. Боекомплект пулеметов, пушек и бомб был снижен, что сделало необходимым использовать их более экономично и умело, при этом регулярно пополняя запасы, летая до точек подбора боеприпасов. Также, у истребителей с пулеметным и пушечным вооружением будет больше разница в количестве боекомплекта, что должно стать ещё одним параметром, отвечающим за баланс техники в игре. Урон по отдельным частям самолета был скорректирован таким образом, чтобы потребовать от игрока определенной сноровки – придется попадать либо из крупного калибра по уязвимым частям, либо концентрировать огонь скорострельных пулеметов на одном месте самолета, в то время как бессистемный обстрел будет менее эффективен.

Снова дадут ощутить себя летчиком-снайпером.

Пикирующий бомбардировщик Stuka станет ближе к бомбардировщикам, чем к истребителям, по ряду параметров, влияющих на урон по наземным целям. Бомбометания из пикирования станут быстрее и точнее, а автоматические пушки будут наносить больший урон технике, но при этом будет снижен урон при разрывах снарядов рядом с пехотой.

Истребитель Spitfire будет обладать таким свойством, что при стрельбе из 8 пулеметов они будут быстро перегреваться и терять изначально очень высокий темп стрельбы.

Бомбардировщик Ju 88 станет способен нести всего одну бомбу весом в 1000 кг, замедлено время сброса небольших 50 кг бомб.

Наряду со сниженной опасностью для пехоты от вражеской авиации, был снижен и урон, который наносит самолетам стрелковое оружие, такое, как ручные пулеметы.

Танки и средства борьбы с ними:

Пулеметчики на башнях танков теперь снова смогут пригибаться, прячась таким образом от обстрелов, как в ранних играх серии, при этом можно будет продолжать вести огонь «вслепую». И относительно неплохо стрелять в небо по воздушным целям. Но не прицельно.

При попадании по технике под прямым углом к броне или поражении важных частей на прицеле игрока будет появляться индикатор критического урона, что позволит нагляднее и быстрее освоить навыки эффективного ведения танкового боя и на практике узнать все уязвимые места техники.

У танков ПВО будет уменьшен урон по башням. Сделано с учетом того, что башни у них крупные и являются удобной мишенью. Теперь урон по ним приравняют к урону по бокам корпуса танка. Случай, когда реализмом жертвуют в угоду игровому процессу. Противотанковые пушки и САУ стали более эффективны против танков, нанося им больший урон от одного попадания. В случае с ПТ пушками разработчики мотивировали это тем, что игрок, управляющий ими, слишком уязвим перед танком и лишен возможности маневрировать.

А еще вместо индикатора загрузки снаряда сделали анимацию заряжания как в Battlefield 1. По-моему это намного интереснее выглядит, пусть и не так удобно на практике.

Появились и новые особенности, которые необходимо учитывать, применяя Фаустпатроны по их прямому назначению. То есть, против танков противника, а не зданий и пехоты. Изначально реалистичную модель получения урона техникой от их выстрелов решили скорректировать в угоду игровому процессу. Были сделаны менее эффективными попадания в кормовую часть танка, где располагается двигательное отделение, теперь при попадании туда технике наносится меньше очков урона. Но был значительно, в 2-3 раза, увеличен урон при не совсем удачных попаданиях под небольшими углами к плоскости броневых листов. Хотя попадания под прямым углом по-прежнему остаются наиболее эффективными, но и урон от попаданий «вскользь» тоже станет более ощутим. Разработчики обуславливают это тем, что не всегда в игровой ситуации удается подобраться к технике «с правильного ракурса», а пехота, в отличие от танков, весьма скована в своих маневрах и уязвима, находясь вблизи от вражеской техники. Заодно, сделали урон от единичного попадания более предсказуемым, отказавшись от большого случайного разброса по очкам наносимых технике повреждений. А ещё сообщается, что теперь точные попадания по двигателям, гусеницам и башням будут более стабильно, хоть и не гарантированно, выводить их из строя. Так что, с одной стороны, пользоваться Фаустпатроном станет легче, и снизится доля необходимого «везения» для его удачного применения, а с другой стороны – останется поле для оттачивания скилла в использовании данного оружия.

Само собой, глобальное обновление внесло множество более мелких правок в баланс и некоторые элементы игрового процесса. Багов в игре было очень много, с ними одним большим патчем явно не справиться, но кое-что уже подлатали.

После подрыва колокольни на карте “Аррас” колокол не продолжает висеть в воздухе как раньше – и на том спасибо!

А в версии для ПК заявлено улучшение работы DXR и повышение производительности при трассировке лучей.

Тест Battlefield V с патчем DXR

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания “железа” и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps

ВидеокартаРазрешениеКачество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 20701.920 x 1.080НизкоеСреднее
GeForce RTX 20801.920 x 1.080Среднее
GeForce RTX 20802.560 x 1.440Среднее
GeForce RTX 2080 Ti1.920 x 1.080Ultra
GeForce RTX 2080 Ti2.560 x 1.440СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и “железа”. Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V – Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании “Без знамен” после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V – Аврора

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Для второго теста однопользовательской кампании “Аврора” мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте “Без знамен”. Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 – в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti – в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей

Качество DXRНизкоеСреднееВысокоеUltra
1.920 x 1.080311.040 лучей484.148 лучей655.257 лучей830.000 лучей
2.560 x 1.440552.960 лучей858.931 лучей1.164.902 лучей1.474.560 лучей
3.840 x 2.1601.244.160 лучей1.932.592 лучей2.6.21.030 лучей3.317.760 лучей
Читать еще:  Почему Syrian Warfare удалили из Стима?

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) – в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот – в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR – неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

“Ход войны: Прелюдия” – что нового принесло первое глобальное обновление для Battlefield V?

На днях вышло большое обновление для Battlefield V под названием «Ход войны: Прелюдия» (так же известно как «Увертюра»). В двух словах, «Ход войны» – это эпизодическая модель добавления в игру различного контента (в отличие от предыдущих игр серии, теперь за это не надо платить), а так же внесения изменений в игровой процесс, улучшения баланса, исправления багов и организации ограниченных по времени внутриигровых челленджей. И всё это – в виде больших регулярных обновлений. И сегодня мы поговорим о тех нововведениях в игру, которые принесло первое из них.

реклама

Новый контент. Его не так много, как хотелось бы, но он определенно заслуживает внимания:

Стала доступна анонсированная ранее однопользовательская кампания «Последний Тигр», рассказывающая о судьбе экипажа немецкого танка “Тигр” во время уличных боев с войсками союзников в одном из городов на западе Германии весной 1945 года.

Кинематографичная камера и модель управления танком взяты прямиком из пролога Battlefield V “По зову Родины”. Не совсем практичное решение с точки зрения геймплея, но зато позволяет снимать красивые скриншоты для обзоров.

реклама

Карта «Танковый шквал» для мультиплеера продолжает традицию «танковых» карт из предыдущих частей серии, где основой игрового процесса являются массовые танковые бои на открытой равнинной местности, а пехота выступает в роли поддержки танковых войск. Бои между немецкими войсками и союзниками развернулись в окрестностях бельгийской фермы.

реклама

Карта сильно напоминает мне Caspian Border из Battlefield 3. Обширные зеленые луга, рассекающие по ним танки и пытающаяся захватывать контрольные точки, не попадаясь им в поле видимости, пехота, бои авиации в воздухе, вышка связи, горящий на заднем плане лес.

реклама

Стали доступны возможности по внешней персонализации танков и самолетов игрока. Сообщается, что имеющиеся наборы в дальнейшем будут дополняться, а это – лишь первый выпуск.

Примерил раскраску в историческом антураже на танк. До той визуальной кастомизации, какую мы видели в первом трейлере игры, тут ещё далеко.

Учебный полигон, расположившийся на карте “Хамада”, откроет свои двери для тех, кто хочет опробовать на мишенях действие разнообразного стрелкового оружия, представленного в игре, так же доступны уроки пилотирования истребителей и бомбардировщиков. Теперь учиться можно на специально обустроенном полигоне, а не на полях сражений!

Поворотом вентиля на столе можно “заспаунить” Spitfire вместо Stuka. После чего полететь атаковать звено истребителей противника, которые Вас атаковать не будут.

Мишени тут веселые. Однако чувствуется, что полигон ещё не доработан, и часть “активностей” сюда не завезли.

Изменения коснулись и баланса техники:

Авиация:

В двух словах, идею изменения баланса самолетов можно охарактеризовать тем, что нам теперь предлагают действовать более аккуратно и экономить боекомплект, полагаясь на свое мастерство и оттачивая его, а не надеясь нанести случайный урон при стрельбе наугад в сторону позиций неприятеля и бомбардировках «по площадям».

Истребители будут оснащены 2,5 кратным прицелом (вспоминаем Battlefield 1), который позволит более точно атаковать самолеты противника, концентрируя огонь на их слабых местах, а так же обстреливать одиночные наземные цели. Боекомплект пулеметов, пушек и бомб был снижен, что сделало необходимым использовать их более экономично и умело, при этом регулярно пополняя запасы, летая до точек подбора боеприпасов. Также, у истребителей с пулеметным и пушечным вооружением будет больше разница в количестве боекомплекта, что должно стать ещё одним параметром, отвечающим за баланс техники в игре. Урон по отдельным частям самолета был скорректирован таким образом, чтобы потребовать от игрока определенной сноровки – придется попадать либо из крупного калибра по уязвимым частям, либо концентрировать огонь скорострельных пулеметов на одном месте самолета, в то время как бессистемный обстрел будет менее эффективен.

Снова дадут ощутить себя летчиком-снайпером.

Пикирующий бомбардировщик Stuka станет ближе к бомбардировщикам, чем к истребителям, по ряду параметров, влияющих на урон по наземным целям. Бомбометания из пикирования станут быстрее и точнее, а автоматические пушки будут наносить больший урон технике, но при этом будет снижен урон при разрывах снарядов рядом с пехотой.

Истребитель Spitfire будет обладать таким свойством, что при стрельбе из 8 пулеметов они будут быстро перегреваться и терять изначально очень высокий темп стрельбы.

Бомбардировщик Ju 88 станет способен нести всего одну бомбу весом в 1000 кг, замедлено время сброса небольших 50 кг бомб.

Наряду со сниженной опасностью для пехоты от вражеской авиации, был снижен и урон, который наносит самолетам стрелковое оружие, такое, как ручные пулеметы.

Танки и средства борьбы с ними:

Пулеметчики на башнях танков теперь снова смогут пригибаться, прячась таким образом от обстрелов, как в ранних играх серии, при этом можно будет продолжать вести огонь «вслепую». И относительно неплохо стрелять в небо по воздушным целям. Но не прицельно.

При попадании по технике под прямым углом к броне или поражении важных частей на прицеле игрока будет появляться индикатор критического урона, что позволит нагляднее и быстрее освоить навыки эффективного ведения танкового боя и на практике узнать все уязвимые места техники.

У танков ПВО будет уменьшен урон по башням. Сделано с учетом того, что башни у них крупные и являются удобной мишенью. Теперь урон по ним приравняют к урону по бокам корпуса танка. Случай, когда реализмом жертвуют в угоду игровому процессу. Противотанковые пушки и САУ стали более эффективны против танков, нанося им больший урон от одного попадания. В случае с ПТ пушками разработчики мотивировали это тем, что игрок, управляющий ими, слишком уязвим перед танком и лишен возможности маневрировать.

А еще вместо индикатора загрузки снаряда сделали анимацию заряжания как в Battlefield 1. По-моему это намного интереснее выглядит, пусть и не так удобно на практике.

Появились и новые особенности, которые необходимо учитывать, применяя Фаустпатроны по их прямому назначению. То есть, против танков противника, а не зданий и пехоты. Изначально реалистичную модель получения урона техникой от их выстрелов решили скорректировать в угоду игровому процессу. Были сделаны менее эффективными попадания в кормовую часть танка, где располагается двигательное отделение, теперь при попадании туда технике наносится меньше очков урона. Но был значительно, в 2-3 раза, увеличен урон при не совсем удачных попаданиях под небольшими углами к плоскости броневых листов. Хотя попадания под прямым углом по-прежнему остаются наиболее эффективными, но и урон от попаданий «вскользь» тоже станет более ощутим. Разработчики обуславливают это тем, что не всегда в игровой ситуации удается подобраться к технике «с правильного ракурса», а пехота, в отличие от танков, весьма скована в своих маневрах и уязвима, находясь вблизи от вражеской техники. Заодно, сделали урон от единичного попадания более предсказуемым, отказавшись от большого случайного разброса по очкам наносимых технике повреждений. А ещё сообщается, что теперь точные попадания по двигателям, гусеницам и башням будут более стабильно, хоть и не гарантированно, выводить их из строя. Так что, с одной стороны, пользоваться Фаустпатроном станет легче, и снизится доля необходимого «везения» для его удачного применения, а с другой стороны – останется поле для оттачивания скилла в использовании данного оружия.

Само собой, глобальное обновление внесло множество более мелких правок в баланс и некоторые элементы игрового процесса. Багов в игре было очень много, с ними одним большим патчем явно не справиться, но кое-что уже подлатали.

После подрыва колокольни на карте “Аррас” колокол не продолжает висеть в воздухе как раньше – и на том спасибо!

А в версии для ПК заявлено улучшение работы DXR и повышение производительности при трассировке лучей.

Тест Battlefield V с патчем DXR

Вчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания “железа” и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps

ВидеокартаРазрешениеКачество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 20701.920 x 1.080НизкоеСреднее
GeForce RTX 20801.920 x 1.080Среднее
GeForce RTX 20802.560 x 1.440Среднее
GeForce RTX 2080 Ti1.920 x 1.080Ultra
GeForce RTX 2080 Ti2.560 x 1.440СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и “железа”. Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V – Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Как показали первые тесты однопользовательской кампании “Без знамен” после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V – Аврора

1.920 x 1.080 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

2.560 x 1.440 пикселей – высокие

Battlefield V – Аврора

3.840 x 2.160 пикселей – высокие

Для второго теста однопользовательской кампании “Аврора” мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте “Без знамен”. Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 – в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti – в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Battlefield V – Тиральер – GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей – Сравнение режимов качества графики с DXR

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей

Качество DXRНизкоеСреднееВысокоеUltra
1.920 x 1.080311.040 лучей484.148 лучей655.257 лучей830.000 лучей
2.560 x 1.440552.960 лучей858.931 лучей1.164.902 лучей1.474.560 лучей
3.840 x 2.1601.244.160 лучей1.932.592 лучей2.6.21.030 лучей3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) – в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот – в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR – неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: